契約社員かー
じゃあゼルダ完成したらクビかー
社会保険の制限があるからバイトより立場悪いんだよね契約社員って
>>4
今から募集するんだから発表なんて早くて3年後だよ ブレワイ以上のオープンって想像出来んな
単純に広くしましたはやらないだろうから
3Dゼルダは大抵発売の2年後に新作発表してるんだよなぁ
またランドマークチラ見せして寄り道欲を揺さぶってくるんか…
>>7
「ゼルダで地形作ってました」がどのくらいの箔になるのかだな 来年のE3にはお披露目できそうだな
んで、再来年の年末には発売できそう
>>6
発表して二年経ってんのに人集めしてたどっかのリメイクタイトルがあっただろ… >>7
ゼルダにスタッフとして採用されるやつはプロジェクト終わってもどこでもやってけるわ
お前らド素人は違う これなんのスキルも身に付かんぞ
ホントにずっとひたすら地面作ってるだけ
若い奴や技術身に付けたい奴はいかない方がいい
●必須条件
- Maya、Adobe Photoshopを使用した背景制作経験
- HD世代以降のハード環境でのソフト開発経験
- 共同作業に際し、日本語によるコミュニケ―ションが可能であること
最初から制作経験のあるプロしか採用されないから安心しろ
そのひたすら作業を一定以上のクオリティで延々と出来るやつがどれだけ優秀か。
契約とはいえゼルダ新作作りましたって経験あればどこのゲーム会社でもいけそう
●地形制作の作業全般
- ゲーム内で使用される、フィールド・ダンジョンなどの地形に関するデータの作成
<適性に応じて、以下のような業務も担当いただく予定です>
- レベルデザイン(遊びを創る)
プランナー・プログラマーと協働し地形関連の遊びを設計
- コンセプトアート(絵作りを提案する)
ゲーム性に則した世界観のビジュアライズ
(3DCGやドローイングなど、手法は不問です)
>>6
スタッフ集めてからよーいどんで開発すると思うのか?
DLC出たのだいぶ前だけどそれ以降寝てたと思うのか?
スイッチの開発エンジンできててまた一から違うものを作るのか? ゲームをプレイするのが好きなだけで開発者になりたいわけではないんだよねぇ
日本語限定じゃなけりゃ技術力のある外人がたくさん応募してくるのにな
任天堂の入社試験とか外人が多いって聞くね
この画像の背景って既出だっけ?
>>19
基調講演知ってる人ならまあそうは思わないだろうな ドラゴンとスタルチュラは確定っとφ(..)メモメモ
>>19
ただ地形を作るだけでも
安定したクオリティで
バグも少なく
決められた納期で手際よく作っていく
これだけのスキルがいる
ゼルダクラスになると規模が大きいからコミュ力も必須 そのへんのITドカタレベルの契約社員で語ってる馬鹿はなんなんだ?
ブレスオブザワイルドが初代ゼルダの伝説のリメイクみたいな立ち位置だから
次作はリンクの冒険のリメイクにして欲しいな
格ゲー並に繰り出す技を多くして攻撃主体のゲームにしたらそれっぽくなる
カプコンとかグレッゾ、モノリス、バンナムとか外注に頼ってたからな
ちょっと外注に頼りすぎてはいる
仕事は十分にあるから自社で雇っていい
>>30
元からあるかは知らんが
配置が時岡っぽく見える >>30
スタルチュラ
スタルベビー?
ゾーラ?
ハチ
ドラゴン
馬
こんな感じのがいるけど...うーん >>43
海外でも次はリンクの冒険じゃないかってずっと言われてるよね
ほぼ願望だけど >>40
ゼルダの仕掛けやコンセプトアートに携わる時点でそこら辺にいるITドカタとは雲泥の差があるぞ ボウガントレーニングはリマスターか完全版、リメイクどれか来そう
>>45
カカリコ村の風車の平原中央(多分)の牧場で懐かしすぎて >>45
ちょっとズレてるけど時オカ地図っぽいな
時オカとなんらかの関係があるんじゃないかと邪推してワクワクしちゃうやないか 鉄道模型で鍛えた俺の腕をゼルダに活かしてやる時が来たようだな
ブレワイみたいな大規模作もいいけど今まで携帯機で出してきた系統の見下ろしゼルダはもう出さないのかな
任天堂情報開発本部、モノリス京都スタジオ
ここに契約社員も加わるのか
>>47
ガノン復活の為にリンクが狙われる設定だから
今度はコーガ様復活の為にリンクがイーガ団残党から狙われるとかだったりして
ついでにイチカラ村ではエノキダに息子が誕生する 禿山ばかりだったからな平面デコボコさせるだけで簡単そう
Zbrushとかも必要なさそう
新作出すのは良いけどswitch2で出してくれ
流石にPS5とか出てる頃にswitchはショボいし
>>1
これってまさか、ゼルダの次回作制作開始なのか! 物理演算と化学演算の組み合わせの強化だろうなあ
ここはまだまだ磨ける
複雑になりがちな部分をシンプルに奥深くまとめてくれることを期待してる
後は縦の広がりにも期待したい
開始なんかとっくにしてるってことよ
コンセプトが定まって、各チームのミッションも具体的に決まったってことだ
任天堂って本社内部の開発リソース低いままの癖にその辺の補強に繋がる投資は最近全然しないよね
近年のフラグシップタイトル見ても自社だけで形に出来た物は少なく大部分をバンナムやらモノリスに手伝わせてなんとか切り抜けたタイトルばかり
内部留保だけは物凄い上にとっくに赤字決算からも脱却してるのに一体何を渋ってるんだ
前作は基本WiiUのゼルダやからな
次のは完全にSwitchのゼルダになるんやな
>>67
今時全く外注せずに作ってるAAAなんてねーよバーカ 契約社員って事は大規模開発入ってるって事か
任天堂だと次回作は今から2〜3年できそう
日本も専門でレベルデザイナー募集するようになったか
>>67
任天堂イズムの継承が上手くいかないとかなんとか言ってたような
一気に人数増やし過ぎると大企業病に陥るのはわかるが
それにしても少数精鋭でやっていくには限界もあるだろうな
部隊としてモノリスはいるけれど、モノリスには自分たちの作品作って欲しいなあ ブレワイはフィールド全部任天堂内製だったけどバイト雇うのか
RDR2のAI、ランダムイベントは真似するべき
道端で助けたモブがのちのち現れてお礼してくるとかすごすぎて鳥肌立った
イースみたいな目に見える浮遊大陸みたいなのいいかもね
またスイッチ向けに発表→延期して
次世代機とマルチだろ!笑
2作連続でこれだし
いまから募集して採用は来年度とかかな
2020年にも間に合いそうにないなあ
>>22
どのくらい関われるのか知らんが世界で重宝される人材になれそうだな まあ効果的な投入時期にきっちり発売できるだろうなファーストタイトルなんだから
Switch円熟期かハード変換期にもう一踏ん張りするタイミングで
アンチャのハイライズマップ作った人に作らせて欲しい
あの高低差を対戦ゲームで活かすセンスはヤバ過ぎる
契約社員ってバカにしてるけど、こういうのが本来の契約社員の使い方じゃないの?
専門的なスキルを使った傭兵みたいな立ち位置でしょ。
>>20
ひぇー
さらっと書いてあるけどドストライクな引き抜きで草
今世代の国内ゲーム開発経験者とかまず数少ない 契約社員っていうか
フリーランスでやってる人たちが応募する形じゃねえの?
会社に縛られるのが嫌であえて自営業やってる人たちが
普段海外海外言ってるくせに海外の雇用形態知らんのか
>>5
能力ある契約社員なら切られないだろ
頭悪すぎる ハードファンは海外言いたいだけで実際興味なんかないからね
任天堂は先にゲームの骨格つくるから地形の作り込みはある程度制作の目処がたったんじゃない?
ゼルダは割と早い段階から発表するし、来年のE3で初報来て欲しいな
103名無しさん必死だな2018/11/06(火) 19:02:07.65
ゴキ夫…また狂ったか…
今作1000万以上売れたから、次回作は予算たくさん使えそうだね。
106名無しさん必死だな2018/11/06(火) 19:03:20.07
>>105
草
利益とやってる事全く合わねーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 海外だとガチで優秀な人ほどフリーでやるんだっけ
日本だとアナウンサーくらいかそういうのは
どっちかと言うと日本では偽装請負に利用されてるイメージの方が強い
>>102
キラーソフトとしての使命はブレワイが十分果たしたし未だに役割を担ってる
ので、完成間近まで詳細は伏せておいてほしいわ この感じだと今回はモノリス社員(本社)が関わってなさそうだな
前回はおそらくオープンワールドデザインノウハウがあったモノリスに
協力してもらう為にかなりの人員がゼルダチームにとられてたけど
このメンバーは今新規アクションゲームに取り掛かってると見た
モノリス無能すぎて任天堂にも切られたかw
キモブレイド2とかいうクソゲー出したのが効いたんだなやっぱ
まぁゼノブレ2は普段任天同派っぽい人たちが叩いてる要素満載だし
むしろその手の人たちをPS側から勧誘するために作ってるみたいな部分あるしね
だから儲からなくても別に良いみたいな発言してたような
新卒も経験者も契約社員(1年契約)でしか採用しない
ソニーゲーム制作部門のジャパンスタジオやポリフォニーと違って
任天堂は新卒の制作職も総合職採用だし経験者の正社員も常時募集してる
総合職採用が基本でたまに契約社員の募集をするのが任天堂で契約社員しか募集しないのがソニー
ソニーハードファンのGKはソニーが制作職を契約社員でしか採用しないのも知ってるので
これで煽ってるような奴はただのレス乞食のかまってちゃん
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド2
2020年末NEWswitchと同時発売と見た
ブレワイの時点でスタッフが凄い事になってなかったっけ?
有名なゲームに関わった人だらけだったはず
>>26
動物AIプログラ厶任された外人さんは任天堂入りたくて日本まで来たんだよな、確か。
今アサクリやってるけどゼルダの動物AIと馬の挙動はケタ違いによく出来てるのが分かる。日本語マスターする能力も含めて相当優秀だと思う 総合職自体が男女雇用機会均等法を合法的に避ける為に流行ったんだけどね
次はストーリー濃くして糞みたいなお使いサブミッション減らしてよ
>>120
なんかどっかでストーリー次は従来の路線になるとか言ってなかったっけ >>6
2017年の終わり頃から開発始めてるの知らない情弱で草 英傑の歌出した頃にはもう次の作品に取り掛かってるって話だからな
今回の経験者採用は、開発の大事なところに入ってきたからベテラン入れてしっかり構築させたいってところだと思う
ゼルダ新作
新規アクション中世オープンワールド
高橋新作RPG
メトプラ4
この辺の任天堂の本気(技術、予算的な意味で)が見れるタイトルは本当に楽しみ
>>125
技術的にはあれだが、本当に予算の本気を出してるのはスマブラが一番だと思うぞ 今どき正社員を雇うなんてリスク高い事するわけないだろ
無能を解雇できないからな
ストーリー濃くするのは構わんけどブレワイ同様自由度は保証してほしい
順番自由&見なくてもクリアできるくらいには
>>126
もう発売日近いからあえて省いた
上の4つはまだ映像すらないからっていう意味でもあるが ブレワイは任天堂ゲーム史上でぶっちぎりの予算かけたらしい
今までの最高額の2倍だったかな
スマブラは従来と基本はそれほど変わらないし
予算もそこまでかけてないと思うよ
派遣法改正で女は妊娠したら契約打ち切りが手軽に出来る時代になったから
もはや総合職とか一般職って分け方自体が形骸化してそう
まぁ今は男でも契約社員だらけの時代でそりゃ無気力な若者が増えるわ
ゼルダのオープンワールド新作ってスタートからそろそろ1年くらいなんだよな
おそらく2021年のホリデータイトル
>>131
開発費かけたとしても、100万200万売れたら黒字なんでしょ?
どれだけ効率良く作ってるんだか >>119
違うよ
男性社員(無限定正社員)と補助職(女性)が
総合職(無限定正社員)・一般職って名前に変わっただけなので
総合職自体はそれまでの男性社員と同じ無限定正社員そのものだし
一般職も女性社員がやってた補助職そのままだよ
男女雇用機会均等法は男女別の採用人数を決めて採用したり
総合職は男性のみ一般職は女性のみみたいな採用が駄目になったこと havok神の動きをさらに進化させてほしい
他人の祠での外道プレイ見るのが楽しかった
こういう制作ソフトごとに人を集めるようなやり方じゃもう駄目だと思うな
グラに特化した専門の部署を作ってセカンドパーティを含めた全ソフトを
そこで処理していく体制を作らないと開発期間の短縮化も質の向上もできないだろう
>>6
シナリオにかかわるような大まかな地形を設計する人はもういて
今回募集されるのは細かい見た目を作る人だと思うぞ
草の配置決めたり石ころの配置決めたりとかそういうの >>143
それはスクウェアが失敗した方式だな
CG部門がゲーム開発部門よりも上位になっちゃって
グラフィック制作の都合でゲームの内容が決まるようになっちゃった CG作るために入ったのに1日中ゲームやらされる日とかあるんだろうなwww
まあモノリスも手伝うんだろうけど
スタッフ100人規模で全力のモノリス新作も見たいなあ
>>5
ゼルダ作りましたって肩書き凄いやろ
開発終わって退社しても引く手数多だと思うがね モノリスは200人超えるから
第1プロダクション 75人
第2プロダクション 75人
京都手伝い 50人
くらいになるんじゃね
あくまで京都+2ラインの前提だが
個人的な要望としては敵の種類多くしてほしいね
単純に数用意できないならユニークモンスターもありだな
>>5はSIEJスタのほとんどが契約社員だって知らなさそうw これが次回作とは限らんからな
次のゼルダはbotwベースでもう作ってて
これは次の次かもしれん
これ前回もモノリスが地形に関わってなかったという証拠だな
一部のにわかがやたらと嘯いてたけど。マップの描画方法の違いを見ればわかるのに
>>150
今は東京は拠点に増やして
うち一つが飯田橋の1-UPスタジオと同じビルに入ってるので多分
第一 高橋チーム
第二 ファンタジーのアクションRPG
飯田橋 任天堂東京の手伝い
京都 任天堂本社の手伝い
だと思われる。だからおそらく全体的に各チームはもう少しコンパクトだな つーか、ゼルダって、据え置きと携帯用で常に2本ラインじゃろ?
>>20
HDでゲーム作ったことのある人なんて業界にしかいないだろ!なんだこれ! >>155
公式がモノリスに手伝ってもらったって言ってたのに? >>155
50〜60人が東京スタジオから駆り出されている
京都スタジオからはほぼ全員だろう
この人たちは何をやってたのかな? まだゼルブレでモノリスが地形担当したって信じてる人いるの?
まぁ地形は地形でも地形テクスチャ担当だけどさ
スタッフロール見ればわかること
>>20
ディレクションできずに技術だけじゃ日本では生きていけないなぁ・・・
英語と中国語(繁)勉強しよっと・・・ スクエニで極上おにぎり作ってたって言えば雇ってくれるかな?
地形デザイナって、なにするんだろ
募集要項見た感じとしては、ダンジョンとか謎解き部分のもやっとしたアイデアを具体的な絵に落とし込むのかな?
地形の前に敵増やせよ
さすがに次も色違いじゃ豚さんも怒るぞ
>>159
手伝いにいったモノリススタッフがマップに関わったっていうソースは今のところないぞ 今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。
3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。
https://games.app-liv.jp/archives/343740
大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
結局木を植えるのが主の作業になるから期間工みたいな処遇になるんだろうね メインはまかされないだろうから上からの指示で色々細かくマップ弄っていくんじゃないかな
前作のインタビューだとツールで簡単に弄られるらしいし、基本の部分は出来てるんだろう
青沼の海外インタビュー記事ではこのような発言
In a recent interview with Gamekult, Aonuma explained that,
while Monolith assisted with graphics design and other elements in Skyward Sword,
their role in Breath of the Wild was focused on topographic arrangements for the game’s vast open world.
Here’s Aonuma’s full comment about Monolith’s involvement:
“On Skyward Sword, Monolith had mainly helped us on graphics design and other artistic elements.
Even though we could have asked them for help on the technical side,
we realized their way of making games was completely different from ours and
we didn’t have much to learn from them on this installment, since we were almost doing two different jobs.
On the other hand, for Breath of the Wild, we’ve been assisted by level designers used to large game areas,
in order to make topographic arrangements.”
>>126
なんだったら今年の春くらいから完成しててずっとデバッグしてそう >>5
まあプロジェクトとかの定期採用だったらもうちょっと報酬あってもよいとは思う。 >>67
まあ売上や利益波あるから慎重だろ。
人手いる時も波あるみたいだから常時いたらもて余すし。 >>128
賃金解雇は日本さっさとやったほうがよいよな〜。それだったら正社員採用してだめなやつだけ解雇でよいのに。。。
無能公務員が解雇怖いから法案でないんかな?? やっとswitch版ゼルダが出るのか
それともまた次世代機と縦マルチにするのか
エンジン流用で2年、2019年で出るという考えは甘いですか?
初代に対する神トラ、時オカに対する風タク、に当たる作品だよね
前作で確立されたシステムをさらに磨きつつ、新しいギミックや表現などを盛り込む
延期も許される状況だから風タクのような心配もない
まぁ任天堂だから前作のそのままパワーアップ版ってのはしないだろうなぁ
青沼、4剣の3Dマルチゲー作りたいって言ってたからその線が怪しいと思ってるけど
オンラインは別
グレッゾが開発中のやつが多分そうだろ
早けりゃ来年
遅くても再来年
CG地形デザイナーって何だよ…曖昧だな
・ワールドマップの設計(山とか谷のユーザーがワクワクするようなマップ設計)
・マップの端から言われた通りに木を1本ずつ植えてくCGデザイナーの仕事
じゃ天と地やぞ
>>94
だって馬鹿にしてる奴らは仕事なんかしてないからな >>67
は?モノリスソフトのスタジオ増やしてんじゃん
新スタジオ立ち上げたからか、社員数も今年だけで
30人近く増えてる >>5
給与が一般社員より高い場合もあるよ。特別技能を持ってる場合とかね。 >>188
末期かは知らないがそういう技能者がいないか少ないんだろうね。 >>188
人材募集してるスタジオ全て末期ってことか
ほぼ全企業末期になるな スカウォからブスザワで6年かかったから新作がでるのは2022年ぐらいだろうな
もともとゼルダは5年前後の周期で新作だしな。次は21〜23年の辺でしょ
ドラクエも多少の差はあれど似たような周期だから被ってきたな
時オカ外伝のムジュラみたいな作品なら早いかも知れんが
今はDLCでアップデートっていう手段もあるから使い回し作は無さそう
こういうお手伝い要員を募集するってことは
もうほぼゲームの骨格は出来ててマンパワーで素材作る段階だろう
2020年頃に出て来てもおかしくない
>>171
エキサイト翻訳
最近のGamekultとのインタビューで、Aonumaは、
モノリスはSkyward Swordのグラフィックデザインやその他の要素を支援しましたが、
ブレスオブワイルドでの彼らの役割は、ゲームの広大なオープンワールドのための地形的な取り決めに焦点を合わせました。
Monolithの関与に関するAonumaの完全なコメントは次のとおりです。
「スカイウォードソードでは、モノリスは主にグラフィックデザインやその他の芸術的要素を手伝ってくれました。
私たちが技術的な面で助けを求めることができたとしても、
我々はゲームを作る彼らの方法が私たちとはまったく異なっていたことに気付きました。
この記事では、2つの異なる仕事をほとんど行っていたので、私たちはそれらから学ぶことはあまりありませんでした。
一方、ブレスオブザワイルドのために、我々は大規模なゲームエリアに慣れていたレベルデザイナーの助けを借りてきましたが、
地形的な取り決めをするために。
ブレワイだとモノリスが地形デザインの手伝いしてたんだね バイトの契約社員で手取り30万円+福利厚生バッチリ
契約社員手取り50万円+福利厚生バッチリ
ってのは中々に大きいと思う
モノリスが関わってるからなんなのか
全部やってるわけじゃないのに
>>206
ブレワイやった事ある?
泳げるし魚のつかみ取り出来るぞ >>152
だったらどうした?この件と何の関係がある?馬鹿なのか?
>>100
頭悪いのはお前な
ずっとハイパフォーマンス出せる人間なんていねーよ
全てから逃げて「俺はやれば出来る」とか言ってるカスニートの君には分からんだろうが
人間は老化するんだ これはあれだな、ゼルダ制作の複ライン化かもしれんな
ゼルダBOtWが1200万本超える大ヒットになったから、
その系統のゼルダBOtW2(仮)を作るラインが新設されて、
完全新規なゼルダ次回作のラインと併存するのかもしれない
モノリス等からヘルプを入れると言っても、モノリスも新作2ライン回す以上、
従来のモノリス京都支社以上の規模で人員出すのは厳しいだろうからな
>>20
まさか未経験で応募するやつなんかおらんだろw
意欲とガッツはあります!ってw youtubeに時オカのUE4リメイクあげてる海外のファンとか引っ張れないのかなぁ
>>214
お前が世間知らずなだけやでカスニートくん 基本ブレワイモデル使い回しでいいならなるべく早く頼む
>>213
そんな素人引っぱって来てどうすんだよw >>213
マップデザインを考えるのと元があるものをHD化するのとではまた役割が違うからね〜 >>218
任天堂は内製でUE4は使ってない
UE4は汎用エンジンだから、マルチ機種前提のサードには有用だけど、
任天堂の様に自社ハードにしか出さないプラットホーマーには無意味
自社ハードの性能を引き出すなら、専用の制作環境でやるべきだし、
そもそも万能の制作環境は無いから、サードでも地力のある所は、
UE4を使わずに、自社製のエンジンやツール使ってんだよ
売上から応分のロイヤリティ持ってかれるしな
そして、任天堂は、専任のアートワーク担当がいて、
作品ごとに多くのサンプル作ってそれから厳選して使うから、
素人が過去作のイメージに依存した作品を提供しても役に立たんのよ
つーか、過去作をリファインしたようなサンプルも作っていて、
それが没になってるのは、ゼルダ開発陣の講演でも出てた話だな >>1
これはwww2020年には新作来るなwww
スイッチ爆発的に売れそうだ
>>6
あのさ、既に同じ仕事をしてる連中がいるはずなんだよ
それでも人手が足りないから募集してんでしょ
今までの地形デザイナーはどこ行っちゃったんだよw消えたのかよw
それに1人2人でやる仕事じゃないんだから既に複数人いるのが当たり前だろう 糞プランなら山ほど出るのにねー。
霧だらけのブラスティ宇宙マップ再現(変形もちありw)とか
バベルの塔丸パクりとか、YuNoの洞窟まるパクりとか、
FF11のどっかをまるパクりとか
パクりばっかじゃねーーか!!!意味ねえよ!!!!
>>208
最初はお前はゼルダ完成したら切られると言ってんのに、ずっとだの人間は老化するんだなど言い始めてんの?(笑)
だ か ら お 前 は 馬 鹿 な ん だ よ(笑) ツイッターでゼルダに関わりたいって言ってるような業界人向け
「俺だったらもっと・・・」
「うるさいな、じゃあやってみろ」
みたいな感じ
このペースだとまた次世代機をメインターゲットにしてるんだろうけどやっぱ遅いよな
オープンワールドは開発に5年以上かかってしまうのがネック
>>226
せやろか?
前回は2015年末に募集して2017年始発売だったけど 助っ人雇うのは、企画初期じゃないから、
ゼルダ新作については、だいぶ出来てきてるんだろう
ブレワイってエンジンに時間掛かったって宮本が言ってたからエンジン使い回しなら早いやろな
ぶっちゃけIT土方みたいに誰でもできる単純作業をやってほしい数あわせの人員が欲しいだけじゃね?とにかく地面作ってろ!落ちてる石の作り込みが甘いぞ!みたいな
こんなんでわざわざ人雇うとか意味分からん。
そこまで気合い入れて作るよーなモノなのかねえ?
ダンジョンのアイデア出しとその通りに作るだけだろ?
>>234
開発者の講演だったかインタビューで
普通のゲームであれば単に素材作るだけのポジションのグラフィック屋でも
BotWの場合はテストプレイして改善案出したり自分で直接作り変えたり
プランナーの仕事も同時にさせてたという感じの内容の話をしてたけど
求人でもアイディア出して具体化できる人の募集になってるな
全員でテストプレイしながら
アイディアをどんどん出して寄ってたかって作って行く開発方式だから
指示通りに作って終わりみたいな人は欲しくないんだと思う >>236
よく知らないけどさ
自分ひとりで試作繰り返してたら高難易度ゲームになるじゃん?
謎ときゲームより敵キャラと白熱のバトルを繰り返してたい、
が市場の求める名作じゃないの?
グラ使い回しでテキトーに作ってひとつでも数多くのダンジョンマップを用意した
ほーが昨今のPS2以降のボリューム志向にあうはずなのに
2,3回チェック手直しすりゃ十分でないの?
敵の配置やCOMプログラム調整多様化のほーが大事そうだけど
よくしらんけどさw >>236
自分のアイデアがゼルダに採用されるのは夢あるけど基本は単純作業だと思うし、アイデアが採用されてゲームでめっちゃいかされても結局上の人間の手柄にもってかれて。期間満了したらはいサヨウナラってなると思う。 >>94
というか海外はプロジェクト組んで開発して完成したら解散〜てのを繰り返してるからな
だから基本フリーランスでいろんなソフトのプロジェクト流れ旅ってやつ多いし。