さすが日野さん😭
https://s.famitsu.com/news/201907/17179579.html
日野
いまの話で言うと、堀井さんは作ってあるものを容赦なく捨てられるんですよ。
たとえばシステムを10個作ったとして、「でもこれ、3つぐらいしかいらないんじゃない? あとはいらない」
って捨ててしまう。作る側って、なかなか捨てられないんですよね。せっかく作ったものを捨てるのがもったいないから。
でも、堀井さんは多いなって思ったものをスパッと捨てて、しかもその中から残すものや数も絶妙なんですよ。
堀井
日野さんってアイデアマンなので、考えたものを全部入れようとしていたんですよね。当時は。
日野
そうなんです。僕は入れ込み型だったんですよね。でも、堀井さんは取捨選択のセンスがすごくて、
そこがゲームデザイナーとしてのセンスになっている。それを学んだんです。
堀井
いまも、日野さんの作るゲームは丁寧ですよね。『妖怪ウォッチ4』をプレイしたのですが、
初めてプレイした人でもぜんぜん悩まないし、つぎに行くべき場所もすぐに分かるし、だからついつい遊び続けちゃう。
ゲームプレイでいちばん辛いのって、「つぎに何をしたらいいのか分からない」っていうことなんですよね。
そのあたりの丁寧さって大事ですよ。
https://s.famitsu.com/news/201907/17179579.html
日野
いまの話で言うと、堀井さんは作ってあるものを容赦なく捨てられるんですよ。
たとえばシステムを10個作ったとして、「でもこれ、3つぐらいしかいらないんじゃない? あとはいらない」
って捨ててしまう。作る側って、なかなか捨てられないんですよね。せっかく作ったものを捨てるのがもったいないから。
でも、堀井さんは多いなって思ったものをスパッと捨てて、しかもその中から残すものや数も絶妙なんですよ。
堀井
日野さんってアイデアマンなので、考えたものを全部入れようとしていたんですよね。当時は。
日野
そうなんです。僕は入れ込み型だったんですよね。でも、堀井さんは取捨選択のセンスがすごくて、
そこがゲームデザイナーとしてのセンスになっている。それを学んだんです。
堀井
いまも、日野さんの作るゲームは丁寧ですよね。『妖怪ウォッチ4』をプレイしたのですが、
初めてプレイした人でもぜんぜん悩まないし、つぎに行くべき場所もすぐに分かるし、だからついつい遊び続けちゃう。
ゲームプレイでいちばん辛いのって、「つぎに何をしたらいいのか分からない」っていうことなんですよね。
そのあたりの丁寧さって大事ですよ。