テクニックばかりでなく、発想の転換というか、閃きや見方を変えたりとかが必要だったかな。
チケットの半券あるんだけど
マリオとピクミンどっちで使うか迷ってる
64から始めたんだが
どこへ行っていいかわからなくなってもう詰んだ
>>7
64で迷うとかどんなだよ
赤青緑のスイッチは迷うかもしれんけど他は迷わないでしょ サンシャインの難ステージはイライラ系が多いから嫌い
難しいとつまらないは別物だからな
3作横並びになったからフラットに評価できる土壌ができた
アンチサンシャインも少しは減るだろうし、マリギャラの過剰な持ち上げもマシになるね
ポンプのレバー操作がおかしいわ
地球防衛軍みたいに攻撃させろ
押し込み具合でポンプの水量を調製できないから
無駄に操作がめんどくさい
よく言われるハスに乗って赤コイン取るやつとかパチンコとかは以外と苦労しなかったけどあんま覚えてないひみつステージがむずいな
誰もやってないからスレが伸びないなマリコレ
まあPS5発表会とモンハンダイレクトでゲハ籠ってる方が楽しいしな
64で100枚スターをスライダー途中で出してしまい戻ったら消えててわろた
意外と覚えてて割とサクサク進める
やっぱり面白いけど、残機制じゃなくて良かった感じはあるな
マリオサンシャインは思いで補正があるだけで今やったらそんなに面白くないだろう
TPSってカメラの距離間が勝手に補正されることはないんだけど
サンシャインは古いゲームだからカメラが勝手に角度変えてくる
そこが難しい
っていうか壁ジャンプもずれまくるしこのカメラ欠陥だらけ
ジェットコースター乗って風船破壊するの無理だったなあ
サンシャインは抜本的にリメイクしなきゃいけないレベルの出来なのにそのまま出しちゃうのは手抜き過ぎ。
残機無制限でちょうど良いバランスな気がする
あとマップ開いて青コインの場所表示欲しいな
マリオサンシャインのあの雰囲気好きだわ
マリオシリーズの中で一番印象深い作品
オモシロイけどなんか操作性悪くてムズいよな
なんかマリオいきなり全速力で走り出すしピタッと止まってくれないし
気付かない内に色々進化してんだなって思ったわ
ビアンコヒルズのステージ1で橋の前の本来の目的の泥パックンを放置してボスパックンを倒しに行くのやるよなw
スプラトゥーンというひとつの答えがあるのだからリメイクはそう難しくないはずだが
>>32
リメイクと言うか軽い調整くらいしてほしかった
こんな適当な出し方するとはw サンシャイン初めてだけど、3dマリオとして異質な感じがするな。
サンシャインは納期優先の出来損ない
リメイクしたら化けただろうけど
泥船で溶岩渡りとかいう気のおかしくなるギミックをメインコースに入ってたり色々おかしい
今の任天堂ならクッパ倒すだけなら簡単
Switchはアナログトリガー無いけど問題ないん?
マリオデもBOTWも久々にやると操作方法複雑で思い出せないんだよね
64の頃のシンプルさが恋しいわ
マリオ64は今やっても神ゲー
操作は直観的でシンプルであながら攻略手順は自由
BotWの原点こそマリオ64だわ
サンシャインは操作感で既に心地よくない
ジャイロやスティックによる操作で今風にして欲しかったぐらい
サンシャインやればやるほどオデッセイがいかに神ゲーだったのかが胸に沁みる
こないだマリオ64を久しぶりにやったらとんでもないクソゲーだったんだが
おっさん正気かよ
ビアンコヒルズから下にあるリコーハーバーに行こうとすると死ぬんだけど何故だ
>>49
ろくにやらずに思い出だけで
神ゲーとかほざいてるからな
クッソ面倒な加齢ハゲおやじ64厨 マリオサンシャインの雰囲気サイコーだよね
まあガッツリやり込もうとしなければ良いゲームで終わるでしょう
シャイン集めるだけじゃなくて各ステージで最低限ポンプ無しステージクリアしないとラスボス行けないのが地味にシビアな気がする
コントローラに合ったゲーム作りって偉大やわ
マリサンにはGCコントローラやわ
たんに思い出補正の塊だからちょっと不満があるとクソゲーって気付いちゃうだけ
青コイン青コイン言われてるから取らずに進んでたけどマンホール先で取っちゃったわ
>>23
幼稚園の歳で買って
120枚コンプは中学の時だった 思い出補正抜きだとテンポの良さとスピード感が丁度良いギャラクシーが一番ハマった
次にオデッセイかな
マリオ64は初の3Dだけあって物足りない
アスレチックで動く足場→わかる
足場は裏表になります→序盤からいらんだろ…
>>40
当時のものそのままという割に操作系統はswitch用に変更されてるし
どのみち変えなきゃいけないなら変えるべきところは変えて欲しかったね
青コインのチェックシートとか漕ぎ船の操作感とか 64もサンシャインも遊んだことあるからギャラクシーから始めてるけどこっちの方が難しくね?
ジャイロ苦手なんだが
あと開始早々のお祭りモードのキノコ王国を砲弾で破壊とかさすがにびびった
いつもみたいにピーチだけ拐って仲良く喧嘩するんじゃないのかよ
>>65
ギャラクシーは割とシリアス?って言えばいいか分からんけどクッパの野望スケールもデカいし印象深い 3つ並行してやってるけどサンシャインはテンポ悪いな
難しくてストレスゲーだったな
懐かしい
でも最後までやったよ、結局思い出に残りやがった
ギャラクシーはwiiでSDでも綺麗だと感じてたがHDで更に際立つな
ギャラクシーおもしれえ
今のアクションと比較しても何一つ劣らねえわ
マリオ64からサンシャイン
時オカから風のタクト
マリカ64からダブルカート
スターフォックス64からスターフォックスアドベンチャー
GC時代の任天堂って内部揉めてたのかってくらい質の低下が凄かったな
今回マップ開いたら青コインの取った数出てくるけどあれGC版でもそうだった?
>>52
リゾート地を舞台にしてるから各ステージがビーチ、ホテル、漁港みたいに「島民の居住エリア=ステージ」って作りが面白くて好き
マリオデのニュードンクシティだけで一本作った感じ
ステージが"氷"、"炎"、"砂漠"みたいに色分けされてないから従来のマリオっぽさはないけどそれが当時新鮮で
コロナマウンテンにしても炎のステージではあるけど、あくまで島の活火山という扱い
やっぱスレ見返しても真理さん嫌われてる印象
全体のトーンが一定で観光地な作りが気に入らないって人も中にはいそう
ゲームで嫌われ易い水上・水中ステージが多めに構成されてるのも拍車かけてるだろうな >>72
昔から言われてるけどGCは納期優先だった アスレチックは1発死にだし。
ホバリングができないから難しすぎる。
制作時間を切られたから、マリオシリーズにしては
完成度が低い。
その分マリオギャラクシーは異常な完成度になった。
サンシャイン好きだったけどなぁ
ネットを見て酷評に驚いた
ホテルのエイを倒すのとか楽しかった
全部のステがひみつステージばかりで進めなくなった……高所恐怖症には辛い
アクションゲームなのにおそろしくリトライ性が悪いのよなサンシャイン
水に溶けるヨッシーみたいな昭和の嫌がらせが多い
読み込みとか改善されてる?
GCマリサンは全クリしたから、今回はゆるりやってるわ
改めて外伝なんだなと認識できたわ。幅跳びできないもんな。
任天堂GC時代は新しい要素を組み合わせたり取り入れたりしようとして苦労していた感じがする
マリオデはサクサククリアまで行けたが
サンシャインは普通に難しいな
ポンポの扱いが独特なのもそうだけど
ステージの作りが最初の方から既に凝ってて
どうやって進むのか悩む事が結構ある
サンシャインはむしろ
あっさり終わって拍子抜けな感じだったが
そもそもホバーあるせいで
ポンプ取られる場所以外はあんまり落下しないし
マリオ64の後半ステージの100枚集めのが鬼畜な気がするけど
2DゲーはSFCあたりまで遡っても全然遊べるが、3Dは10年前でもきつい。PSクラシックの惨劇がまさにこれ
64マジで操作性クソ
あと結構死ぬのに毎回ステージから追い出されるのもクソ
リマスターするにあたりリトライ簡単にするように手直しするとかもしてねーし
>>85
ギャラクシー以降で作りを見直していったんだろうな
本編クリアまでは緩やかに難度上げていって、難易度の起伏はなるべく少なくし、クリア後に高難易度を持ってくる作り
ただある程度ゲーム慣れしていると難度上昇の起伏が少ない前半部分に眠気を感じ、クリアと同時に飽きてしまうことが
自分の腕に合わせて何処から攻略していこうか考えられる遊びが64、サンシャインにはあった >>72
改めてまとめて見ると本当にそう感じるな
タクトとFF12は俺の中で三大リメイク希望作品だわ 64マリオの
砂漠ステージの流砂と
マグマステージのアチチチで
どんどん飲み込まれていってイライラしてる
(なんかここら辺から楽しくない。この先不安になる)
こんなぼくがサンシャインやったら胃に穴があいてハゲてしまいますか?😭
サンシャインて南国の爽やかなゲームをイメージしてたんだがドロドロイライラゲーだったんだな
まぁせっかく買ったからやるけどさ
思い出補正より、今やるとさらに面白い。
難しいってみんな言うけど、
俺の腕が上がってるのかな。
サンシャインの南国イメージな雰囲気はいいんだよな
そこで遊ぼうとすると牙をむいてくるだけで
サンシャインやり始めたて
ムービーうぜーなとばそうと思ったらスキップ出来ねーのかよ
ふざけんなムービーゲー否定しておいてこれはねーわ
むしろクッパJrはこの作品ごと黒歴史でよかった
こいつの存在のせいでクッパがピーチさらう動機が弱くなった
コクッパが謎のポジションになってしばらく出て来なくなったからな
10年ぶりぐらいにプレイしてるけどマリサンマヂで糞ゲー
雰囲気はいいのに難易度が糞過ぎ
サンシャインはリアルタイムでプレイして普通に面白いと思ってて、その後ネットで糞ゲー扱いされてたの見てモヤモヤしてた。今回久々にプレイして、糞とまでは言わんがギャラクシー、オデッセイと進化してたのを改めて感じられた。主にリプレイ周りの仕様とか。
64は操作が洗練されてるオデッセイと違い
マリオだけで色々なアクションがあるから
その場その場にあったアクションをキッチリ取捨選択してやらないと
すぐ落ちるよ
マリオなんてちょろい。そう思ってた時期が俺にもありました
いやマジでサンシャイン難しくない?
3Dマリオは64とオデッセイやったが比較にならんほど難しいんだが
>>103
サンシャインは当初予定だと
街自体もメインのアクションステージになった作りになってて
広いフィールドを自由に探索していくゲームとして作ってたみたいなんだけど
ちゃぶ台返し食らって64的なステージ構成に比較的短期間で作り直したせいで
練り込みが不足してて雑なんだよ
だから調整甘くて難度が急激に上がったりリトライに無駄に時間がかかったり
定点カメラの視野がおかしくてわかりにくかったりみたいなことが頻出して
結果的に難しいと感じる遊びにくいゲームになってるな
スーパーマリオ2の計算されつくした殺意とは違う種類の難しさ それって裏返せば
64で普通に楽勝気味でクリア出来る程度まで
上達すればそれほど難しく感じずクリア出来るって事だよな
64もサンシャインも簡単では無いな
どっちも集めるスターシャインによって難易度が違うイメージ
マリサンあたりから残機制である意味がなくなってくる
遊園地のステージリトライ入場のたびに読み込み入る仕様はそのまま?
あれ酷かった
>>106
64は当たり前のようにスターコンプしたというか最初からやり直して3周ほど120枚集めた俺だが
サンシャインは青コインどころか通常シャインのコンプすら投げたというレベルの難易度 3つのうちひとつくらい手応えのあるのが入っててもいいだろ
>>111
俺が下手かどうかはともかく「64とは段違いだ」という話だ
ちなみに俺はマリオ2をノーコンティニューノーワープでクリアした程度にはアクション得意だ 単純な難易度だけじゃなくてリプレイ性の問題も含めてだが
まあ今度こそはオールシャイン達成してやろうとは思ってるよ
>>7
でもこれライトの本音なんだと思うわ
だからマリギャラも3Dランドも完全一本道になった 64のスターと違って取れるシャインが基本的にシナリオ通りに制限されるから
苦手な要素があると詰みやすい(例えばヒミツ面が苦手だとキツイ)とか
ヨッシーは水で溶けたり仕様に癖があって慣れるまで試行錯誤が要るのに
フルーツだいさくせんは下準備がクソ面倒臭いとか
イカレースは即死するのもあってコース覚えるまで苦労しやすいけど
リトライが会場に行くまで時間がかかるところからだったり
コースター裏の定点カメラの設定がおかしくて角度が切り替わる時に操作しにくいとか
難しいだけでなく不親切なのが問題だったと思う
>>117
明らかに3Dマリオ史上最難関だから覚悟しておけ でも慣れると結構楽しいんだよ
他のマリオにないアクションがあるから
水綺麗だし
改めて過去作遊ぶとオデッセイの進化っぷりが凄いというな
64とか遊べたもんじゃない
>>116
>64のスターと違って取れるシャインが基本的にシナリオ通りに制限されるから
64の正当続編を期待してた俺はこれで
「は?」てなったわ
一部のボス戦を除いて好きな順番でスターが集められるのが64の良さだったのに
マリサンはほとんどシャインがシナリオ準でしか取れない サンシャインを色々調べたけど自力コンプリートが青コインのおかげで難しすぎてほぼ不可能って書いてあったからやる気が失せてる
ステージ攻略が難しいとかならトライする気にもなるけど攻略サイト見ながら青コインを探すってのはやりたくないな…
青コインについては当時からさんざん言われてる通りで任天堂らしからぬ雑な作りなんだが
攻略見たって取るのもクソ難しくて2つのラクガキに発狂すること請け合い
存分に苦しんでくれたまえ
サンシャインのポンプのエイム操作 これは無いわ
左スティックでエイムとか信じられん
あとギャラクシーでもそうだけどなんで頑なにムービー飛ばせない仕様にするんだよ
大したストーリーでもねーのに
小泉がストーリー要素強めすぎたからミヤホンがギャラ2で「ストーリーいらない」と横槍入れた
>>125
松本宮本の対談で、松本がムービーだか会話だかを飛ばそうとした時に宮本が制止したシーンを思い出したわwwせっかく書いたんだからとか言ってたなww マリオデには普通にリアル等身の人間出してたよな。なにか心境の変化でもあったのだろうか
https://www.nintendo.co.jp/nom/0208/sms_inte/index.html
>小泉 あえてマリオらしくない世界観にしようと考えていたんですね。
>そのために、最初は人間型のキャラクターを出そうと思っていたんですよ。
>でも、やっぱりマリオの隣に人間がいると、違和感があるんです。
>それで、最終的にはいままでの世界観にあったキャラクターで統一しました。
>ただ、いくつか作った人間型キャラクターの中で、島の住人のモンテ族とマーレ族は違和感がなかったので残しています。
>住人のセリフは『どうぶつの森』のスクリプトライターが手伝ってくれました。
>ちょっとピリッとしたセリフを言うので、住人たちとお話するだけでもおもしろいと思いますよ。 >>131
モンテマンとかいう謎キャラもこれの名残なのか… ポンプアクションが致命的に面白くない
なんか昔のSCEが下請けにテキトーに作らせたアクションレベル
カメラに慣れてからは結構楽しいけどなぁ・・・まだ序盤の方だろうけど
>>136
当時やってたから難しいことぐらいは知ってる 0311 なまえをいれてください (ワッチョイ 114.173.9.169) 2020/09/20 11:11:31
毒川下りが糞なところ
・船が来るまでずーーーっと待ち続けなきゃいけに
・ヨッシーちょっとでも水に触れたら即アウトという謎仕様
・次の船が来るまで時間がかかるならフルーツ食わせながら待つ
・途中でミスったら全てやり直す
・毒川下りのコース自体も糞難しくゲームオーバーになれば↑の手順を全部やり直し
コースに入るための仕掛けを解くのが糞面倒なのは良いけど
コースから出る度に全部の手順をやり直しはゴミ仕様すぎる
この程度の手直しをする時間すらなかったんですか小泉さん・・・
サンシャインはアクションゲームなのにイライラ棒させられてるようなゲーム
ゲームステージの雰囲気は最高
サンシャインは遊園地みたいなピンボールみたいな感じの面で積んだ記憶がある
おおすなどりをクリアした
ただ赤コインとって行くだけならどうでもいいけど途中の青コインがやらしいな
割り切って青コイン取ったときはもう戻らずに落ちてたけど
必死で35シャインですがあとどれ位でラスボスですか?もう疲れました
>>142
マジレスすると「全ステージで各7枚」な
苦手なステージスキップして50枚集めてもダメよ
ここもマリオ64からの劣化だよな >>143
じゃあひみつのステージは全部クリアしないといけないんですね…無理そう >>143
どうせ全部クリアしに行くからどうでもいいや >>14
むしろ逆の結果にしかならんわ
マリオサン氏ねはギャラどころか他の3Dマリオと比べるのもおこがましい失敗作だ >>143
何かと制約が多かったんだなサンシャイン
そういう部分は今風にいじっても良かった気はするけど
あくまでも移植だからかな >>131
複数ある世界のうちの一つの舞台にするのとメインに据えるのとじゃ違うんじゃないか >>150
最新だからな・・・次はどうなるんだろうね ギャラクシーでも
なんでタッチ強制操作入れるかね
逆にめんどくせーわ 全部コントローラーだけで完結させろよ
毒川終わった
1個取り残して縁渡って戻って残ったのを取ったあと、シャインの待つ土台へ
ジャンプしてホバーで行こうとしたらホバーに切り替え忘れてて落ちた悲しさ
次のプレイで縁渡ることなく全部取れたからいいけども・・・ホバーの切り替えも忘れなかった
毒川が糞なのはゲームオーバーしたり間違ってコースから出たりしたらもう一度ヨッシーで船わたりして
黄色い液体をゲロで消さなければならない糞仕様
>>157
ゲームオーバー対策でクリアするごとにドルビックタウンで1UP集めてたな
いまは99人になってる
・・・昔やったときにどこかのアクションステージでこの99人が
一桁になるぐらいまで追い込まれたことがあったけどな 乗り物系落下ミスで残機減るのは納得いくが、マリオのライフ関係なく一回でも壁や障害物にぶつかるとミスになる仕様理不尽すぎる
ポンプの水量を気にしないといけないからストレスが溜まる
>>159
レースや時間制赤コインミスって残機減るひでーよな
まあそんなんだからマリオデで残機消滅したんだろうけど オデッセイで残機廃止したのは正解だと思った
2Dマリオはともかく時間かけて探索遂行するゲームは同じとこのやり直しは基本要らないよね
一部のミニゲームや秘密ステージがクリアできないだけでクソゲー判定は短絡的じゃね?
オートセーブに慣れ過ぎ
序盤のステージがなんか微妙なのがなぁ
モンテの村、シレナビーチは好きだけどビアンコヒルズ、リコハーバー、遊園地はあんまり好きじゃない
オデッセイのシュワシュワーナもよかったんだが
雰囲気はサンシャインのがよかったなぁとは思ってしまう
ドロパックンの声といいクリンといい、今作は妙にキモイ敵が多い
流石に没にされたとはいえヒノクリとかトラウマものだし
納期に追われて精神病んでたのかな
まあ64まで主体だったミヤホンが一歩下がって小泉ら次世代に任せたのがサンシャインだし
オデッセイに至るまでマリオらしさの試行錯誤があっただろう
オデッセイは滝の国やニュードンクやスチームやキノコ王国はとても良かったけど
料理の国とか氷の国はやや景色的に単調だったのがちと残念だた
>>164
一部のミニゲームや時間制限がクリアできないと
エンディング見れないからなこのゲーム
その点、マリオ64は苦手なステージスルーしてもエンディング見れるから良心的だよ
マリギャラ以降は鬼畜ステージは「エンディング見た後出現する」ていう方式になったけど >>167
今回初めてやったけどハナチャンが眠りながらバラバラになるのとかビビった 当時アスレチック難しすぎてステージ詰まって投げた勢だったから
アスレチックが面白いポンプクソとか言われてるの見てギャップを感じた
サンシャインのあとマリギャラやると神ゲー!ってなるな
サンシャインは傾斜でのマリオの滑り方が頭おかしい
アスレチック面がクソゲーな理由
ポンプもクソだがヨッシーの仕様もクソ
ミスが許されない癖にリトライがめんどくさい
ドリアン要求ヨッシーは殺意湧くレベル
>>72
売り上げ的にイマイチだったし納期優先は失敗だったと
任天堂も反省したからね >>131
最初のデモだと謎のクリと普通の女の子が
居てたから昔から出したかったかもね >>150
そうは思わんね、ただぬるくなっただけじゃん
ムーン獲得後にステージから出ないのもあの数ならしょうがないが、そのせいで達成感が減って作業感が増してるのはあると思うよ
つまり数を減らせと マリサンのCM、結局クリア出来てないの草ww
なんでや、こういうの普通はクリアして終わるだろww
難易度ヌルいだけのゲームバランスを調整完璧ィッ!!っていう風潮が嫌い
そりゃパチンコステージは満場一致で調整不足のクソだけどさ、難しいから調整出来てないってのは違うだろ
オデッセイはさすがにクリア後のキューブ壊して増えるムーンまで作業的なものを増やす必要はあったんだろうか?
ニュードンクみたいに最初のシナリオをクリアしたら路地裏やボーナスステージ以外敵が全く出なくなって
ひたすらあちこちでムーンを集めて下さいってのもコレジャナイ感があった
オデッセイの有料DLCをやらなかった辺り小泉チームも「まだまだこれじゃ駄目だ!」と次回作開発に勤しんでそう
>>183
イカサーフィンの時点で激突したら一発氏っていう理不尽な難易度なんだよなあ… イカサーフィンはあれはあれで慣れたら楽しめるけど毒水下りは無理
サンシャインが不評の理由は単純に難易度が高いとかじゃなくて理不尽な死やリトライが面倒なことが多いとこなんだよな
フルーツ大作戦とかヨッシーの卵の横にある魚屋を果物屋にしてドリアン置いとけよって思ったわ
>>183
単に難しいだけじゃなくて
青コインの不便な仕様とか
即死したりヨッシーが溶けたりしてリトライが頻発するステージでも
リトライにやたら手間・時間がかかるところが多いのは
明らかにゲーム全体の調整不足の表れだよ
2001年8月のお披露目トレイラーと
ダウンロード&関連動画>>
2002年7月発売の製品版がまるで違うものになったのを見ても
製品バージョンを作ってた期間が短いわけだから
調整できてないのは必然だわな ビアンコヒルズのシャインと青コインが終わった
行くのが面倒なところへ青コインを探しに行ってたが
割とそうでもないところにあった・・・注意力不足や
地元のGEOに3Dマリコレ沢山あった
スイッチ本体はなかった
難易度の話がよく上がるけどさ
普通に考えたら敵対勢力だって全力で対抗してくるのが当然なわけで
全力で向き合って勝つか負けるかが五分五分くらいのバランスがゲームとしての本来の姿だろ
ひたすらクリアし続けるだけとか接待か、あるいは作業
64やギャラクシーはエンディングを見るだけなら苦手なコースは飛ばすことも出きるけど、サンシャインはニセマリオまでは絶対に進めないと行けないからな
毒川下りは調整が上手くできるなら毒川自体は難しくない
そこに行くまでがしんどい
>>189
元々ヨッシーが水に弱いみたいな設定があるわけでもないしあれはなあ >>195
ふんばりジャンプで勢い付きすぎて何回か船の屋根から落ちた サンシャインのヨッシーはラクガキだから水に弱いんだぞ
それがゲーム的になにか面白みを出してるわけでもなくただの嫌がらせでしかないが
もっと現代風に親切にして欲しかったな毒川とか
風タクとかトワプリのHDと比べて画質も微妙だし(WiiUよりSwitchのが高性能なのに)
せっかく面白いのにそのまんま移植しましたって感じでなんか勿体ないわ
サンシャインの糞さがリアルタイム世代以外にも広まってしまったかー
サンシャインは難しすぎるので以前ちょっとずつやってたんだが、70枚集めても
最終面が出なかったのだ。不思議に思い攻略サイトを見てみるとどうもシレナ・ビーチとか
言う所に全然行ってなかった事に気が付く。道理で普通に70枚集めるだけでもやたら
難しいミッションをやらされる感じで変だなとは思ってたw しかし割と長い間ステージ一個分
存在に全く気が付かなかったとは不思議な話だ
スレ読んでびっくりしたのはマリオ64で迷うって意見
そんなんじゃバンカズやドンキー64なんか一生クリア不可能だぞ‥‥
マリオ64は探索系MAPだからな。さすがにゼルダなどよりは簡単だと思うが
それでも探索に慣れてない人は迷いやすいと思う
しかも当時はああいう3Dゲーム自体が新しいものだったので
不慣れなのもあって余計にそういうプレイヤーを増やしてた感
いずれもリアルタイムでやってて
コレクションで64とサンシャインやったけど
やっぱりある程度カメラ動かせるサンシャインの方が遊べるわ・・・
64はカメラの制約が今だとストレス過ぎる
>>206
64はさすがにあのカメラワークは直してくれると思ってたんだがな
もしそうなら買う意味があったんだが、そこが直ってないなら別に64版やればいいなって感じ
サンシャインもサンシャインで結構カメラワークには難があるんだよね
場所によってはカメラが壁にめり込んでマリオが見えなくなったりするし
この辺からも開発期間が短かったことが伺えるね マリサンの雰囲気に惹かれて買ったけどギブしてギャラクシーに逃げようかな…
>>208
マリオサンシャインって雰囲気や基本システム自体は良いんだよな
ただゲームバランスの調整が上手く出来なかったのと言う訳で。惜しい作品だ
今の技術で作り直せば面白くなるかもな。例えばOW的に島一個を1つのMAPにするとかね サンシャインって操作性も64やギャラクシーに比べていまいちな気がする
なんかキビキビ動きすぎ
>>208
サンシャインに吊られてマリギャラまで詰んでしまう前に
マリギャラをはじめた方がいい
ただしマリギャラ始めたらサンシャインに戻れなくなるが >>205
64マリオは最初城の入り口に向かうということが分からなくてしばらく彷徨いたなんてほんとか嘘かわからん話もあるし
初代ドラクエとかテストプレイで城の横スタートだと見えるはずの城にも街にも入らず迷う奴が居たので城の中スタートになったと言うし
誘導に関する記号を読み取れない奴はいつの時代もそれなりに存在するらしい >>205
あーでもそういうもんなのかな
ちょっと意地悪なギミックは城に隠されてたりするのは確かに分かるわ
(テレサステージ入場やカッチコッチの針とかね) >>207
壁際で壁と反対向いて正面にカメラを向けるとカメラを建物の中にめり込ませられるんだよな
大抵はなんにも無いんだけど、意味もなく中が作られてる部屋があったりする >>80だけど無事にクリア出来たー!ひみつステージ苦手だったけど頑張った…やっと操作慣れたって感じ 操作性ひどすぎん?GCの時こんなだっけ?
カメラ向かないとか場面多数でイライラ
サンシャインが難易度で評価下がってると思ってる奴いるけど難易度関係ない部分でただただ面倒だったりシステムが不親切だったりしてストレスフルな作りが嫌われてるって理解しないと平行線だぞ
今回コレクションで一気にクリアまでやったけどすり抜けバグが多い、足場の挙動に一貫性がない、単純にカメラがクソとかスキル関係ない部分で不満が多くて作り込み甘すぎだと思ったわ
>>221
そういうときはZLでカメラを正面に向けるといいかも サンシャインって昔は難易度低いって言われてないっけ?
ポンプがあるからヌルゲーになったとか
>>201
お前の脳内ではそうかもしれんな
よほどの糞ゲー愛好家以外では少なくとも3Dマリオ内では最下位の出来だよ マリオ64とかギャラクシーとかオデッセイは好きだが
サンシャインだけは……サンシャインだけは駄目だ糞だ
また数多くのプレイヤーが落下死確定の位置からホバー噴射で悪あがきするんだ
最高に哀れだぜ
傾斜で馬鹿みたいに滑るのがイライラ棒要素を高めてるよな
>>210
逆にギャラクシー以降のマリオがモッサリに感じる
今のマリオは壁キックで失敗することも全く無いし親切すぎるよ 動ける自由度ではオデッセイだけどキビキビ動けるのはサンシャインだな
幅跳びさえあれば完璧だった
>>228
ヒミツコースのモンテみたいにちょっとでも話す角度がズレると明後日の方向に飛ばされて何度もやり直しさせられる苦行が良いのか?
バク宙やヘッドアタックも暴発しやす過ぎるしサンシャインに爽快感なんざ微塵も感じない 操作性、カメラワーク、ユーザー目線
全てが欠けてて未熟だった時代を思い出補正で脳内美化しておいて
「今のマリオは親切すぎる!」は意味不明すぎるわ
>>230
当時その面で99人いたのが一桁ぐらいになったな
さておき今のマリオが親切すぎるとまでは思わないな・・・時代の流れだとしか
不親切な部分があるけど古いゲームをやってるんだからそこは気にしてない
オデッセイっで残機をなくしたのは英断だったと思う 残機はギャラクシーの時点でほとんど意味をなしてなかったしな。リトライしやすくするために兎に角1upしやすかった。
じゃ、もう残機の概念要らなくね?と吹っ切れたのがオデッセイ
マリオサンシャインを親の仇みたいに
叩いてる奴くっそ哀れで笑う
俺みたいに全作楽しめてるやつが勝ち組って
ハッキリ分かんだね
たまに任天堂は気が狂ったようなキチガイ難易度ハードなゲーム作るよな
>>234
親の仇のように「ギャラクシー以降は2Dと変わらんからつまらん」とか叩き続けたのもサンシャイン含む箱庭信者だよ? サンシャインRTAに出てくるケツ量保存の法則好き
ロケットノズルで山の頂上まで一気に登るやつ
CM初めて見たけど死にゲーデスよとさりげなくアピールして初見に保険張るなや
自分ができないのをゲームのせいにしてるんだな
ゲーム下手でかわいそうな奴ら
>>241
その論法は敗北宣言だよ
2Dシューティングとか格ゲーみたいに
マニアにしか楽しめないゲームにありがちな 難しいって言うよりリトライとかそういうところで遊びにくさが強い
難しいのは目をつぶるとして
残機制とかリトライがめんどいのはどうにかならんのか
リコハーバーでイカに乗るやつミスったら即死のうえドルピックタウンまで戻される
>>127
その時かは分からないけど宮本と小泉が話し合って
宮本が共感は大事と言い始めた >>245
いくら平行世界の出来事とはいえピーチ姫をころしちゃだめだよ
だから絵本扱いにすっ飛ばされるしそれ以降ピーチ姫の扱いが慎重になった サンシャインやってるけど、
ヨッシーがゲロ吐くのは直接的過ぎてダメだろ、これ・・・
サンシャインムズいな
何度も何度も落ちながらやっと21個
マリサンやってからサンシャインやると
バク転が全然でなくて戸惑う
サンシャインのバク宙は出したいときに思ったように出ない割に
出したくないときに誤爆する感じ
>>251
意味不明な文章書いてしまった
マリサンのあとのギャラクシーだ ギャラクシー面白そうなんだけど
発売当時から惑星が小さくて、くるくるして酔ってダメだ・・・
かけっこで負けても死ぬ
相手は「またの挑戦を待っているぞ」とか言ってるのにマリオは敗北したら即死する
イカサーフィンは残機が減らずに強制退場させられて再入場が面倒なのに
割とすぐにやり直せるかけっこと掃除で無駄に殺される意味がわからん
逆だろ
これ逆襲ボスパックンの居場所、子供見つけられないだろ。こんな序盤なのに…
アスレチックコースがちょこちょこ出てくるのが嫌
こっちはポンプ使いたくてマリサンやっとるんじゃ
>>247
わざとかも知れんがヨッシーがおかしいって奴ちょくちょくいるが、あれはラクガキヨッシーだから水で溶けるしフルーツ食べるとジュースを吐くんだぞ >>238
ギャラクソ以降は箱庭じゃないから駄目なんじゃなくてヌルいから駄目なんだよ
ただの作業やん >>264
むしろギャラクシー以降がまともな難易度なんだよ
1−1からいきなり突っ放すようなのはお前らみたいなキモヲタしかついてこない
難しいだけならまだしも極端な不親切や嫌がらせレベルの仕様はイライラするだけ
何でゲームでこんな苦行をわざわざやらなきゃいけないんだよ ギャラクシーも開幕ステージの難易度はちと高い気がするけどな
最初のグランドスターとるとこ
>>264
ヨッシーに乗るたびにドリアン出るまで高い所登ってヒップドロップするストーリーも作業感がないやりごたえのある難易度だよな!
角度調整して話かけてズレたら即死するモンテ村のアスレチックもシビアな難易度にワクワクしたよな!
赤コインで時間切れになっていちいち戻されるのなんて最高の難易度調整だね! ・船が来るまでずーーーっと待ち続けなきゃいけない
・ヨッシーちょっとでも水に触れたら即アウトという謎仕様
・次の船が来るまで時間がかかるなら途中の島でフルーツ食わせながらひたすら待つ
・途中でミスって海に落ちたら全てやり直す
・毒川下りのコース自体も糞難しくゲームオーバーになれば↑の手順を全部やり直し
・赤コイン取り損ねてゴール地点で土管に入ればコースから追い出されて↑の手順を全部やり直し
毒川下りは本当に素晴らしいwww
>>261
いや俺全く場所分からなかった。あれ皆どうやって発見してるん? >>266
やや難易度高いけど
あそこで慣れてくれ 慣れるまで先には行かせない
って意味では 一応ちゃんと機能してるな ギャラクソとか延々チュートリアルやん
いつゲーム始まるんだよ
始まらないっていうw
サンシャインまでは壁ジャンプが斜め方向に暴発するような糞設計になってる
>>269
そのあたり、クリアに必須じゃないから何でもありになってるな
毒川自体は思ったほど難しくなかった
>>270
モンテのかあちゃんにぶん投げられて高台に気づくか、
村の高所に登って見渡すか・・・かな >>274
ヨッシーでしか消せない黄色い液体が毎回復活するとか
ギャラクシー以降じゃあり得ないくらい不親切設計だけどな >>275
ドルピックタウンのならそれで困るの毒川でやらかした時ぐらいだろう
それより入手済みのシャインからキラキラ音を無くして欲しかったかな
単純にうるさい サンシャインドンピシャ世代で慣れきった俺からすれば64の羽マリオの操作の方が何倍も難しいわ
>>273
ピョンピョン跳び移ってたら奥の壁にズリズリしたり手前に飛び出すから腹立つわ >>273
アスレチックステージでそれやらカスと切れそうになる サンシャインは不便さで難易度が上がってる面大きいよ
そもそも残機なんていらねえんだよ
64マリオは巻き戻し機能が欲しかった
高いところから落ちまくりで
ストレスしかたまらん
サンシャインのやられた時のブバッパパーパーパパーが馬鹿にされてるみたいで腹立つ
サンシャインの後にギャラクシーやるとヌルさに驚く
落差がものすごい
>>283
ヌルいんでなくてあれがまともな難易度な
むしろ終始イライラさせられ続ける苦行から解放されてかなり気持ちよくなるわ >>277
羽マリオは確かにやりづらかった
クリアする分には習熟しなくてもいいからそんなに印象に残ってない 難しいけど、その分他と差別化出来てて飽きないわ
サンシャインで詰まったらギャラクシーやるみたいなループになってる
壁ジャンプが斜めいくってそれただ操作下手なだけじゃん…
自分の操作の下手さをゲームのせいにすんなよ…
はっきりいうけどサンシャインクリアできない奴はアクションゲーム下手くそor根気がないor短期
高度な操作テクニックや繰り返しの試行錯誤を必要としないゲームがやりたいんならヌルいギャラクシーやって満足しとけ
シャイン120枚集めた上で
アスレチック足場の挙動とパチンコの慣性と青コイン全般とヨッシー全般になんの疑問も持たないのは逆にやべーだろ
そのうちクリアできるまで脳死でやってるのかエアプなのか
疑問を持つかどうかわからんけど不満は多かれ少なかれあるだろう
>>285
難しいか?ワールドのマントマリオのプカプカと同じじゃないか? たかがマリオも完クリできないザコが多いのか
ダクソとかやらせたら泣き叫びそうw
不満がないゲームなんてある?
サンシャインは不満より楽しい部分が
上回ってるからね
少なくともここの連中には
楽しい部分より不満の酷さが上回ってるからここまで言われてると思うんですけど
一応全ステージシナリオ8までやってクッパ倒したけど
楽しさより不満やイライラの方が遥かに大きいです・・・
唯一の長所は苦行オブ苦行のサン氏ねクリア後にギャラクシーをやったら
快適すぎて気持ちよくなること
>>269
微調整必要になるけど毒川ステージ自体は取り損ねた赤コインは後から取りに行けるぞ
川の両端にマリカ1.3人分くらいの足場あるからホバーで頑張れば取れる 素直に64とギャラクシーを遊ぼう
64は少しカメラ操作に難があるがまあ楽しく遊べる
死ぬのはだいたい本人の腕が経年劣化してるからだし
ただサンシャインは当時でもコンプは無理だったよ
異色作なのが個性だけどね
あと主体がミヤホンから小泉ら次世代にバトンタッチした歴史的な意味もあり
ここから試行錯誤で磨かれていく第二世代のマリオが始まったとも言えるだろう
>>300
だから64でスター120枚コンプを3周ほどした俺が
サンシャインは青コイン以外のシャインコンプすら投げるレベル >>299
異色っていうかつまらないから
ユーザーからすりゃ開発者が変わったとか知らんしどうでもいいし CMのマンタとかクソ難しかった思い出が語り草になってるわけでただつまらなかったわけでもない
世界観はマリオシリーズでも他にないものでいまだに新鮮味もあるだろう
たまにゼルダの新作にムジュラの小泉戻せって奴いるけどサンシャイン作った戦犯でもあるんだよな
>>282
分かるわw
演出もイマイチなんだよなサンシャイン ゴキブリって理不尽な難易度の死にゲー好きなんだろ?
マリオやれよw
それともマリオじゃ難しすぎるか?w
サンシャイン当時の小泉とギャラクシー当時の小泉で本当に同一人物なのかってくらい違う・・・
>>308
まあどっちが好きかは別にしてサンシャインで上がってた問題点を
反省して作られたのがギャラクシーって感じだからな あとサンシャインは小泉と臼井の共同ディレクターなんだが
臼井の方はその後昇格せずに2Dマリオチームのレベルデザイナーに戻ってる
スピンジャンプマスターしないとアスレチック面はきつい
>>310
プレイヤーのミスを馬鹿にしてくるようなゲームを擁護してる信者ヤベーな マリオデでゲームオーバーなくなったのもミスにペナルティつけるのが時代錯誤になったからなんだよな
>>280
残機を完全になくすというのは今なら前例ができたけど
当時はまだそう簡単に踏み切れなかったのだろう
ギャラクシーも残機制だしな
ただ、セーブデータに残機数が64とギャラクシーは保存されないけど
サンシャインは保存されるから難しいという認識はあったんじゃないかと思う >>312
そいつが後々おだいモードというぢごくを生み出したのか… マリサンの不親切設計はやばいんだけどその後のギャラクシーで改善されてるからな
当時まだ息してたセガも似たような不親切設計だらけだったんだが
信者がこれこそがセガとかいうもんだから改善される気配がないまま現在に至る
>>320
改善されてしまったら元から少ないユーザーが離れて誰もいなくなる
隔離という意味でもニッチな需要を満たす物は必要 >>305
ギャラクシーは一作前に
小泉がジャングルビートをディレクションしたのがむちゃでかい
ほんと神ゲーだからあれ >>314
馬鹿にされるから次は見返してやるぞって
闘争本能が刺激されるんだよ
俺はあらゆるゲームで死ぬと馬鹿にされてると感じる むしろあの面白おかしい効果音のおかげで
ミスしても笑えるし
落ち込まないで済むという
任天堂なりの配慮ですよ
ビアンコヒルズのアスレチックで死にまくりなんだが、これからもっと難易度上がるの?
>>326
1つ目のヒミツステージは難易度かなり低い
汚れた湖の方はヒミツステージ全体で見て中の下あたり 小泉は一度マリオでもゼルダでもないオリジナルゲームを一度だけでも作って欲しい
遠慮せず自分のやりたいことを詰め込んだらどんなゲームになるのか見てみたいわ
要求されるアクションのレベルが任天堂らしくないと思った
バックフリップか、スピンジャンプをして、壁を蹴ってからホバーしないと上がれない高さの足場が
チュートリアルも無しに出てきちゃダメでしょ。
アクションゲー初心者はパッと見て登れないと思って諦めちゃうよ
ギャラクシーは逆に簡単すぎてゲームオーバーになる事が無いから物足りない
俺はギャラクシーくらいでええわマリオでストレス貯めたくない
ミスったら一々戻されるのも面倒
>>330
まぁ中の下ってのは体感だから違うかも知れんけど
あとヒミツステージと同等以上に難しいステージはヒミツ以外にも結構あるよ
慣れたらそんなでも無いんだけど慣れるまでだいぶ死ぬと思う とりあえずクリアしたがアクションは面白い
どっちかというと仕様の部分でシャイン120枚集めたいと思えないな
まあ大体青コインと100枚コインのせいなんだけど…
マリルイ2もめっちゃ不評で完全に黒歴史になってるのに
マリサンはなぜかもう一度チャンスを与えようとする任天堂のストイックさが意味不明
あらためてプレイしてるけどやっぱ糞だわマリサン
アスレチックで落ちまくるからとりあえずマリオ30まで増やした
うわぁぁぁぁ〜
ぶばっばばーばーばーばー ぷぁっ
たまにバグって落ちる時にホホホホホホホって言いながらミスになる
>>338
不評と言っても「マリオにしては」というレベルだから
これがマリオじゃない新規IPだったらカルト的な人気作になってただろう
そしてサンシャインは18年間移植もリメイクもされずコレクションじゃなかったら出してないという マリサン改めてやってて色々ストレスだけど
やっぱりこの世界観好きだわ
店の中から水中に落ちて泳ぎまくれるバグ残ってんのかな
サンシャインはGCということもあって実際に遊んだ人は少なかったからなあ
これでサンシャインが3Dマリオの中ではひどいというのが多くの人に理解してもらえただろう
クリアに必要なのはストレス耐性とあきらめない心だ
素直にギャラクシーを遊ぶ方を推奨するけど
あの汚れをホバリングで全部消すやつが鬼畜すぎる
あれできたやついるのか
マリオシリーズの中では難しくても
そもそもマリオシリーズ自体が子供向けでヌルイだろ
ブラボとかの本当に難しいゲーム遊んだことないのか
やっとリコハーバーの青コインが終わった・・・
ラス1はもはや運だった・・・たまたまはやく見つかる可能性もあったけど
今回みたいに泥沼になる可能性も・・・
サンシャインの理不尽さって、マリオの皮を被ったゼルダの伝説みたいになってるからだと思う。
社長が訊くか何かのインタビューで、うっかりすると両者の違いが分からなくなると言ってたから、サンシャインがうっかりした結果なんだろうなと。
ブラボなんて最悪レベル上げればどうにでもなるし
本当に難しいゲーム(笑)なんて子供みたいな感性だな
マリオサンシャインの最大の攻略法は
町で徹底的に1UPを稼いで残機を増やすこと
これだけ難易度が格段に下がる
>>350
99人になるまでドルピックタウンに戻る度に1UPを4個取ってた 操作むずい。
我ながらよくGC当時、完クリ出来たわ
>>341
いや、「マリオ」という冠抜きに見てもひどいとしか思えんかったがな 苦手なステージを飛ばせないのがなぁ…
ボス戦はしゃーないにしても、ミニコースとか詰んだらそのまま進めないから放置するとか出来ないし。
マリオ64でジャンプが難しいという結論が出て
じゃぁホバーつけたら簡単になるだろうってことで
マリオがポンプ背負ったんだが
逆にそのポンプをうまく使わないといけなくなって
難易度が上がっちまったんだよ
手を入れなきゃいけないところが多過ぎて
リメイクは無理だな
サンシャインは今後も移植のみだろうな
順番に移植・リメイクしていくなら次はサンシャインの番だったのに
手を入れ始めたら新作を作った方が早いという出来だったので
こんな形でしか出せなかったって感じだ
ギャラなんて1,2セットで出したほうが良い気がするのに・・・
プレイヤーのテクニック不足で失敗するんじゃなくて
ゲーム側の調整や認識不足で落下死したりするんだよな
これはプレイヤーもキレるわ
恵まれた素材からクソみたいな仕様と調整不足で駄作になってるのにリメイクされないのは惜しい
>>360
それって64のカメラワークじゃないの? 64とサンシャインは、ベストなカメラに自分で調整出来ないのだから
ベストでない角度の中で、左スティックの角度を微修正して進みたい方向に進ませること自体が
3D黎明期のゲーム性なんだと思った。
64で120スター集め終えて、ギャラクシーを始めたんだけど初めからこれ難しくないか
ゲームオーバーにこそなってないけど球体フィールドに慣れる気がしない
慣れるかなぁ
>>364
ジャイロ使ったステージ以外だと一番難しいのがそこだと思う
そこさえ乗り越えちゃえばなんとかなる サンシャイン終わってギャラクシー始めたけどポンプの遠距離攻撃とホバーに慣れて操作がかなり雑になってるわ
ギャラクシーは序盤のほうでなんとなく合わずに積んでしまったな
ただ、何か月か後にそういえば・・・と思って再開してそのままスター120個集めた
携帯機モードでやってるからかギャラクシーがダントツでかったるい
幅跳びがふわふわしすぎてスピード感ないのも駄目
ギャラクシーは据置モードオンリーの方が潔かったとも思うが
サン氏ねみたいな糞みたいな操作性とカメラワークでやたらと繊細な動きを要求されるよりは遥かに快適だよ
単純に理不尽な要素が多いからでしょ、プレイヤースキルでどうしようもないっていうような
ジャンル違うけど、FE覚醒のルナティックが不評で、ifでは高評価だったのもそういった点
サンシャインのボステレサ舌の当たり判定シビアすぎるだろ
>>370
お前が下手なだけだろ?
マリオがそんなに難しいわけあるかよ >>372
こいつサンシャインエアプだろ
サンシャインとギャラクシー以降では何もかも違うわ でも天下の任天堂だからね
諦めなければクリアできるようになってる
流石ですよ
>>373
ちゃんとプレイしてる動画見たけど
ぜんぜん難しそうじゃなかったが? >>376
苦しんで死んでるのはプレイしてる奴の方だろ マンマビーチでシャイン求めてモンテマンとレースしまくったが意味なかったぜ・・・
ポンプ抜きで19秒台、ターボで11秒台まで行ったが変化がなくて悟った
マリオサンシャインスゲー面白いじゃん
むしろサンシャインやったあとのギャラクシーが苦行でしかない
意図的にゲームスピード落としてるから明らかもっさりしてる
ライトの遊びやすさのためにアグレッシブにマリオ動かせる気持ちよさが犠牲になってる
>>381
サン氏ねの後にギャラやっても苦行から解放された爽快感しかないがな
お前が単なる糞ゲー愛好家なだけでは? マリオなんてどれもこれも大差ないマンネリシリーズだろ
操作性もカメラワークも未完成だったのを自称ゲーム玄人様が勘違いしてるだけ
ギャラクソがクソぬるいのはカメラよりも二段ジャンプによる空中制御が効き過ぎるからだろ
フォールガイズで二段ジャンプ実装したら誰も落ちなくなるわ
ギャラクシーがぬるいなら
コインハイスコアやってみろ 地獄だから
あとな このゲーム こっそり死んだ回数記録してて
クリア後に公開されるんだが
それが嫌ならノーミス縛りだ
リトライはせず タイトル画面からやり直しだ
うろ覚えだ書けど、鳥みたいな地形のマップで何度も落ちて死んだな〜
マリサンは難しいというより理不尽が近いかな
純粋に骨太難易度ってのはドンキーコングシリーズみたいなの
>>387
お前が全身縛って天井に吊られながらコントローラーくわえてクリアすればいいだろ
ドMってなんで自分の性癖をシェアしようとしてくるんだよ、自分が如何にくだらないことを言ってるのか分かってんのか?
お前が考えたクソゲーじゃなくてプロが作ったゲームをやりたいんだよ どんなゲームでもしばればむつかしいぞ!
↑頭おかしいのかこいつ、なんでわざわざギャラクソで縛りプレイやらなきゃいけないんだよ、小石積みでもなんでもいいだろ
>>388
おおすなどりかな
途中の青コイン入手とクリア同時進行は俺には無理だと思ったな
青コインさえ取り終われば時間に強く追われるわけじゃないからなんとかなるかな >>388
おおすなとり
昨日やった
慎重よりスピードを取ったらそんなに死なずにすんだ >>392
特に3Dマリオは人によって求めてるものが違いすぎるから
これまで路線に迷いまくって試行錯誤してきた歴史だな
これまでの3Dマリオって基本的にどれも路線が違うからな
一見似てる64とオデッセイも方向性は結構違うし >>282
俺はこれは我慢できたがゲームオーバーになったときの音楽にうまいこと繋げてたのがイラついた。そんなところで仕事すんなと。 新規データ作ってさっさとゲームオーバーにしてみた
ちょっとワロタw
>>390
それならお前がマリオ以外のゲームを探せ
任天堂としてはマリオをゲヲタに合わせるわけにはいかないんだよ >>400
だから任天堂はガキ向けって言われるし
ソニーに負けるんだよ >>296
マジで?
やってみるからな。
嘘だったらハゲ散らかすぞ。 てか毒川のやつ一発でいけた奴の方が少ないんじゃない?
俺はチキンだから2-3回外壁回ってやり直して全部回収したわ
川で死ぬより落下死の方が確実に多かった
毒川以外の目ぼしいステージはクリアしたけど一番多く死んだのがイカサーフィンの赤コイン集めの7回で
最近の3Dマリオのクリア後ステージの方が普通に難しく感じたな
フロムゲーみたいなマリギャラより更に酷いもっさりゲーでイキってる老人にマリメの高難易度をやらせてあげたいわ
脳死覚えゲーでどうにかなるPSの壁が存在しないゲームしかやった事無さそうだし
おおすなどりの黄色コインを全部取ろうとしてみたらクソ難しかった
38人分落下した
>>405
イカサーフィン赤コインは泳ぎでいけそうだったから泳いで集めてしまった
>>409
羽の先端だと横に流される時があってそれで落ちまくった
全部とっても得るもの何もなかったけどな・・・ サンシャインはついてすぐのニセマリオのかけっこの時点で難しい
マンマビーチの青コインが終わった
例によって最後の1個で泥沼
>>401
日本だけでも毎年80万人が新しい個体に入れ替わる
初心者向けの製品は初心者向けのままあり続ける必要がある >>413
永遠の二番手としてがんばってね
任天堂が育ててソニーが収穫する 3Dマリオでは最難まであるからなマリサン
いろんな意味で
距離感掴みにくい、操作性は悪いくせに細かい足場や高いところに登らせるステージが多い。
雰囲気や扱ってる題材はいいし、街を動き回るのはかなり好きだが、細かい面でストレスが総合的に上回る。
これがゲームキューブのおかげで売れなくて良かったよホント
ピンナパークのシャインと青コインが終わった
ここまでの手前3つより優しく感じた
青コインで泥沼に入らずに済んだし
>>405
覚えゲーいうけどもちろん自分で攻略考えて覚えてクリアしたんだよな?まさか他人の攻略動画を見て真似て覚えゲーとか言ってるわけじゃないよな…? >>420
自分で攻略考えなきゃダメなゲームを
覚えゲーと言うんだが 毒川は存在自体がよくわからん
ギャラクシーみたいに最後に集大成的な糞ムズステージがあるというのはわかりやすいけど、毒川はステージに入るだけでクソ難しくて入ったステージもなんであの川は毒なんだよってなるしもうよくわからん
>>418
こんなのを看板ソフトにするから売れなかったとも言える >>421
言わないだろww基本的には反射神経よりもパターンを覚えることが必要なゲームのことだろ、別に攻略見ようが見まいが覚えゲーは覚えゲーだろ >>423
結果的に看板ソフトがスマブラDXになりコントローラー含めて10年重用されるという
非常に奇異なハードに… サンシャインは文字通りイライラ棒みたいなゲームなので
パターンを覚えてもなお難しい
面白いかどうかは別にして
もちろんそういうのが快感って人もいる
マリサン叩くヤツはムジュラみたいな変化球も叩くだろうし、ブレワイの武器破壊も叩き、サイハテノ島も叩く
ゲーム側の制限が苦手でストレス耐性皆無だから、慎重なプレイやリソース管理が要求される不思議のダンジョン系は苦手な人種
ストーリーを追うかクリアできるかできないかしか関心がないから挑戦意欲も希薄で、攻略が壁にぶち当れば即糞ゲー判定
叩く以前に向いてないんだよ、そのゲームのルールが
やっと終わったけどサンシャインは糞ゲーだわ
難しい面をクリアできた喜びよりも、不快感のが強すぎる
イライラ棒みたいなゲームだった。再トライも面倒くさい
サンシャイン信者が批判を大体下手糞が悪いで解決しようとしてる時点でお察し
>>428
>ムジュラみたいな変化球も叩くだろうし、ブレワイの武器破壊も叩き、サイハテノ島も叩く
この辺は全く叩いたことがないけどサン氏ねは普通にクソゲーだと思う ムジュラはよく出来てたけど、作りかけゲーの風のタクトは叩きたい
マリサン風タクでガッカリしたの当時はイッパイおったよね多分
>>422
ギャラクシーにそんなステージあったっけ?2ならあるけど 死んで死んで死んで死んで微調整して方針固めてくゲーム
ムカつくけど面白いよ
>>424
フロムのゲームって連打でも半分近く成功すり判定ガバガバな回避とチャンバラともっさりなゲームスピードのしょうもないゲーム性をリトライのめんどくささと >>432
風拓はWiiU版しかやってないが確かにタライとホースは水増し感があったし
妹が海の賢者として覚醒する予定だったなんて話を聞くと「もったいねぇ」って思うが
ただプレイするだけでもひたすらストレスフルなんてことはなかったと思う >>424
フロムのゲームって連打でも半分近く成功する判定ガバガバな回避とチャンバラともっさりなゲームスピードの老人でも付いていけるゲーム性の低さをリトライのめんどくささと殺意に溢れた敵の配置でコア向けっぽく見せかけてるだけのゲームやん
実際精密な操作が要らないからPSが要求されるタイプのゲームと違ってタルコンガみたいな操作性が大きく制限される機器でも普通にクリアされてるし、何より思考能力も反射神経も皆無の80近くの爺が2000回近く脳死でリトライすればクリア出来るのも実証されてるしね
マリメの高難易度は複雑なギミックを把握して覚えるのは勿論フロムゲーと違ってすっとろい敵の攻撃を縄跳びすればクリア出来る老人向けのゲームと違ってフレーム単位での精密な動作を休む暇無く数分間ずっと入力し続けなきゃいけないから覚えさえすれば後はトロトロした入力でも対応出来る縄跳びゲーのフロムゲーと違って2000回リトライしようが老害には絶対にクリア出来ないよ
それが覚えるだけで爺でもクリア出来る見せかけだけのゲームと本当に技術を要求されるゲームの差
リアルで例えるなら本当に技術が必要なゲームが専門職で、フロムゲーはあうあうあー以外なら誰でも回数掛ければ通る普通免許みたいなもの >>437
フロムゲーに嫉妬しすぎでょ
マリオクリアできて偉いでちゅねー >>438
爺な上にナルシストとかマジでフロム信者って気持ち悪いな
縄跳び跳べて偉いでちゅねーちゅごいでちゅねーされてるのはフロム信者の方なのにな
はやぶさやあや飛びみたいな💩じゃなけりゃ誰でも出来るレベルの操作テクさえ要求せずに脳死で前跳びをミスらないだけでクリア出来るように設計されてるのがフロムのゲームだし コレクション版はいきなりポンプの出力が最大ななるのな。GCのトリガー操作が恋しい
一周回って動画見ながら青コイン集めてる時が一番楽しかったかもしれない
日によってコントローラーが調子悪かったり良かったりして難易度が上がるwww
マンタのところで100枚コイン出来たんだな・・・他でやったほうが楽だけど
風タクはRTAを見て楽しむゲームだから…
最近日本人が世界記録更新したで
風タクの海の探索面白かっただろ
初めて幽霊船見つけたときの驚きは今でも覚えてる
しかしサンシャインみたいな糞ゲーを作った東京開発をここまで育てたのは
やっぱりいわっちのおかげなんだろうか?
マリオサンシャインってコントローラーの反応がなんか鈍いんだけど
元からこうなんか?
>>447
海は単調で退屈すぎたし
島があってもシナリオの順番通りじゃないと意味がないとこ多いし
個人的に、中身作れてなかった幽霊船はタクト最大のガッカリポイントだったなあ
砂時計の幽霊船ダンジョンはタクトで作りたかったけど作れなかったリベンジだったと
藤林か誰かが言ってたな サンシャインはターンのモーションがおそすぎる気がする
ようつべでサンシャインの動画見てると久々にやりたくなってくるなあ
人がやってると面白そうに見えるんだよな
正確に言えば上手い人がやってると かなw
>>350
時間かけて1up取らない方が甘えだよな
自分が死なないと思って甘えている 60まで増やした
アスレチックで砂ブロックの上走ってるときカメラグイングイン動くのやめてくれ
邪魔されて難易度上がる
今回64とギャラクシーに挟んで
上手いこと駒にした
SFCのマリオコレクションをやると改めて良アレンジだと思うんだよな
今回のコレクションも
・グラフィックをマリオデみたいにする
・操作性、カメラワークの改善
・(コース内容は別にそのままでもいい。サンシャインだけ難度下げる要素入れる?)
くらいはやって欲しかった
>>459
そういうのをマリコレのスレで書いたら
当時のグラフィックじゃないと雰囲気でねーとかで
老害が騒いでた 今ってサンシャインっこんな叩かれんのかよ
昔は水がめっちゃ綺麗とかポンプでジャンプ移動簡単になったとか
意外と自由度高くて面白いとかそういう感じだった気がするんだが
難易度はそのままでもいいけどリトライを簡単にして欲しかった
いま基準なら残機なし、やられてもドルピックからじゃなく
ステージ頭(アスレチックはそこから)から・・・かな
ルイージマンションでなくSFCと64みたいなローンチマリオが出てたら、ここまで不満言われる事なかったのかな
>>462
ヨッシーのフルーツ大作戦がよく話題に上がるが
難易度が高いのに加えリトライも面倒だから余計にストレス度が上がってるんだよな
マリオデで中間フラッグを用意してやられたらそっからと言うのもサンシャインの反省点が生きてると思う
サンシャインってFC・SFCオンラインにある巻き戻しや中間セーブ機能があったら
丁度いい感じだと思うけどな 海腹川背的な操作イライラ的な難しさなんだよね
だから流行らなかった
今思い出したように出しても概ね不評
>>465
ダクソとかはリトライが面倒だからこそ燃えるの好評なのに
任天堂ファンはヌルいな >>465
フルーツ大作戦は当時、よくなかった思い出TOP3に入るぐらいだったが
今回はなぜか結構サクっと終わった 自分的にさほど難しくはないがリバースができないのが痛い
というかどうしようもない
>>448
東京制作部(現・第8プロダクショングループ)ができたのってサンシャインの後じゃないの? >>461
サンシャインはGCコンで
水加減を調整するのがたのしかったけど
Switchコンだとそれがない >>471
一応チョン押しとかで水具合調整できるよ 水中操作が64から劣化しまくってて全く操作できない
高さ維持して泳ぐ方法ないの?
ギミックとかステージは魅力的なんだがイライラ要素が多すぎる
倒し方が分からない進め方が分からないとウロウロするのも
ギャラクシー以降で始めた自分にはキツイな
>>473
ない
というかサンシャインは水中泳ぐゲームじゃない ウナギもホバーだけでいいし
高速移動したきゃターボノズルで水上スキーしろ そういえば、ウナギの歯磨きで死んだことないんだけど
難易度が高いとか書かれてるのをよく見る
>>459
SFCのマリオコレクションはアレンジと言うより
完全に作り直してるリメイクだからな
2Dだから出来るけど
3Dでマリオデグラと言う事になると
コレクションじゃなくて
1本で1パッケージで出せる規模になりそう 瓶の中がひどすぎるな
何であんなぐわんぐわんなるの
>>478
あれ水流で回ってる法則性掴むと逆に利用出来る >>461
サンシャインだけ、あとに出た3Dマリオと比べたら
マリオのキャラ使った別ゲーってぐらい異質だからな
マリオRPGとかペパマリみたいな扱いでもいいと思う 雰囲気良いし、水が綺麗なんだよな
ほんとにあと2年待って発売すればという気がするわ
風タクもだけどもっと時間かければ
トワプリ、マリギャラと同等の評価になってたかもしれないのに