ゲハなら説明いらないと思うが一応
レベルデザインとはようは対戦用の細かいパラメーター調整のことな
この辺糞うるさい奴多いからさっさと任天堂の契約社員になっとけ
>>4
アプデの度にある「◯◯の射程を10%伸ばしました」とか「◯◯のインク効率を下げました」とかのアレだぞ
結構出来てないとできないことだし発売してからも仕事は続くぞ >>5
募集要項見るに一人用ステージ担当ではない
ステージ作るにしても対戦用の1,2の使い回しを戦いやすく改修する程度だな >>4
完全にブスザワ2と同じパターンだな
小粒しかなくて低評価必至だから当分先の人気IPで誤魔化しただけ 業務内容に既存ステージの改修とあるぞ。
3でデボンがまともになる可能性がワンチャン?
●『スプラトゥーン3』のステージ、ブキ、ルールの調整
- 既存ステージの改修
- 各ルールの配置オブジェクト調整
- ブキのパラメータ調整 など
●『スプラトゥーン3』のプレイチェック
- 対戦バランスのチェック
とりあえず
>>2
ハゲノスケは未だにヒーローモードクリアできてなかったよな まあとりあえず1よりの調整して欲しいわ
すでにSPとかは決まってそうだけど
能力や適性に応じて、以下の業務を担当していただきます。
●『スプラトゥーン3』のステージ、ブキ、ルールの調整
- 既存ステージの改修
- 各ルールの配置オブジェクト調整
- ブキのパラメータ調整 など
●『スプラトゥーン3』のプレイチェック
- 対戦バランスのチェック
●ゲームをより面白くすることに興味がある方
●ゲームのプレイチェックができる方(問題の抽出と分析、改善策の提案)
●共同作業をするうえで、一定以上の対人折衝能力、サービス精神のある方
●雇用形態・業態にかかわらず、就業経験がある方
※ゲーム制作に関する業務経験の有無は問いません。
プロジェクト契約社員
- 入社後3か月間は試用期間、その後契約更新。
(契約更新を行う場合は、最長で従事する開発業務のプロジェクト終了までとなります。)
年収幅: 約380万円〜810万円
- 週5日(月〜金曜日)勤務となります。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/kyoto_sec1.html#spl3#spl3 スマブラみたいにプロゲーマーにやったもらえばいいじゃん
>>2
ぶーちゃんいつから自己紹介できるようになったの? >>6
続かないぞ
開発完了後は人員の大半減らすから もう操作できんの?
スプラチームは売れるのがわかってるからボーナス美味しそうやね
とりあえずマッチングを前後半戦の二試合セットにしろ
前後でチームメイトなるべく被らないように前半後入れ替えてな
こういうのって常に募集してるだろ、根幹はできてて開発が本格化したってこと
>>21
そういうの決める権限は無いと思う
ひたすらブキの数値バランスの調整だよ レベルデザイナ募集するところまですでに完成してるのか
混沌勝利した時からゴリゴリ開発してたんだな
β版で良いからもう体験版として遊ばせてくれれば良いのに
>>8
いや逆でしょ、ベースは出来たから今からバランス調整するって話なのに
むしろレベルデザイナーを募集したいから今日発表した可能性もある >>27
ニンダイ使って求人してるようなもんだなw >>25
よく読んだらその辺あたりはできそうだな…
マッチングの調整とかも出来そう 勤務地京都か関東住みだしリモートワークならやりたいな
ステイ豚よ任天堂に潜入し破壊工作をするチャンスぞよ
ソニーへの恩顧に今こそ報いる時ぞ!
いちいちうるさいクソヲタの身勝手な注文や罵詈雑言を
整理しながら新しいこと考えて細かい調整繰り返すのか
精神的にきつい仕事だね。実際のところは分からんけど
>>3
その書き方はかなり違う
レベルデザインは「ステージやオブジェクト周りの設計・調整」の事
この募集では(Splatoonのゲーム特性上)それに密接に絡み合う武器性能・バランス調整も担当させるってだけ
本来これらはシステムデザイン 日本人ってストレス耐性が低過ぎるから
基本的に
ゲーム調整は
(弱い)俺の思い通りにしろ
ってなるから
外国人に頼みたいは
プロゲーマーですら
基本
人生脱落組みしかおらんからな
弱過ぎるんだよな
色んな面で
1のステージ数16
2のステージ数23のうち、過去ステージは9
3の総ステージ数が更に増強されて仮に28〜30くらいだとして
過去ステージは12〜14くらい
2のオリジナルの14ステージから8〜9ステージ引き継がれるとして
2に登場してない初代のステージ
デカライン高架下
シオノメ油田
ネギトロ炭鉱
ヒラメが丘団地
マサバ海峡大橋
キンメダイ美術館
マヒマヒリゾート&スパ
このうち3〜4ステージくらい出て来るかな?
>>36
そういうのはディレクターの腕の見せ所だな、ゲーム自体社員のモチベを保つのは難しいとされてる、レベル5とかグダグダよ スマブラのガノンやクルールを上級者目線であんまり強くできないのと同じように
下手な人同士なら強いけど上級者が使ったら弱いみたいな武器出てくるかもだから 下手な人も必要だと思う
>>37
油田、ネギトロ、団地当たりはデザイン変えたら今作にぴったりだな
音楽がかっこよく戻ってたのが良かったな >>40
年収は低いだろうけど数人採用するだろうな、才能があれば正社員行きかもな >>20
操作できるどころか対戦に関してはもう全モード出来上がってるんだろうよ
これからブキやステージの長いバランス調整機関に入るだけで
開発はおそらくストーリーモードとか
演出周りの細かい開発のほうに移ってると思う 上手い下手というより
客層の需要とスプラトゥーンの実情を
客観視出来る人間が必要なんやで
この客観視って
例えばめちゃくちゃ上手い人間がいたとして
その人間が悔しさで「クソ」って言ってる部分まで見通さんとアカン
現状マリカーでもワルイージ+ハナチャン+ローラータイヤが流行ってて
それが人権みたいになってるけど
実際にそのマシンが一番速く有能な訳じゃなくて
ブログや配信で「これがよい」って部分に洗脳されてるだけやからな
そこまで見通してバランスを調整出来る人材が行け
思い通りにするんじゃなくて
「なぜ」→「そうなるか」→「解決策は」→「」
を広い目で見てフラットに答えを出さなアカンのやな
ゲーム好きのオタクとかゲームで育ったオタクはまぁ無理や
人の感情と現実に寄り添える人間が必要なんやな
日本の優秀なゲームクリエイターが集結してくれるといいな
スプラ3はめちゃくちゃ期待してるぞ
俺的にハードルくっそあげて待ってるからな頼むぞ
>>19
むしろ2のアプデが一段落した頃に同様の募集あったぞ
開発チームはDLCや次作や別の作品行って、微調整要員が欲しかったんだろうと推測 >>45
ゲームオタクとか上手いやつってマリオクラブにゴロゴロいるらしいから求めてないだろうな
開発には大量のデータもあるだろうし、前回と違って下手なやつでも応募できるからどうなるのか楽しみ いやあ
優秀だったら
勝ち負けに影響されず
純粋に撃ったり
塗ったり
それだけを追求するマルチ
いれるやろ?
混沌がキーワードなんだぜ?
混沌って多様性って事だからな
ヨーイドンで
Eスポごっこなんて全時代的だよなぁ?
イカとタコとシャケが
訳隔てなく
馴れ合って
楽しくなれるモードが
この暗い世の中に
求められているよ
想像してごらん?
何十人かのマッチでフィールドだけ与えられ
そこに多種多様な人間がいる
ガチでやりあってるやつらと
ブキで花描いたりしてるやつらがいる
それがシームレスに交錯する
何時入っても何時出ても
誰にも影響は無いフィールド
俺たちに必要なのはガチマッチだけじゃなく
遊ぶ場所を与えるだけでいいのさ
それが混沌という事だろう
初心者上級者それぞれの目線で調整できる人じゃないと無理だな
どうせなら2022の後にイカ研究所、新入社員募集!ってテロップ付け足せば良かったのに
>>2
お人形遊び用のぬいぐるみ引きずりながら言ってるの想像したら可愛くてわろた レベルデザイナーって聞こえはいいけどデバッガーって事?
人によってやたら意味に幅のある単語「レベルデザイン」
>>54
デバッガーはポリゴンの隙間に体当たりし続けたり
セーブロードを繰り返し続けたりする奴だろ?
第一任天堂のデバッガーは「マリオクラブ」が既にある >>4
あたまわるすぎww
発売した後にも定期で調整とアップデートするゲームでなにいってんの?アルトンばかだなぁw,w >>55
カタカナ語で「レベル」が"段階・強さ"って意味だけ広まりすぎた結果
普通にゲームデザインの "level design" はバランス調整って意味ではないよ
ユーザー側が勘違いして喋る事が多い(あと今回はたまたま広い担当受け付けてる)だけ 本来の意味だと、ステージの設計と配置、その流れを考える仕事
最近のガキまじで外で遊んだり
ケンカとか全然せんから
マップがおもんないんやろうな
命の危険を感じたり
安寧する場所が
フィールドに欲しいよな
隠れ家的な
マリオでいうとステージ1がやたら難しくて最終ステージがやたら簡単だとゲームが台無しになるでしょ?
そこでプレイヤが納得のいく難易度に調整する必要があるじゃん?
ただ必ずしも徐々に難しくなっていくのが正義ってわけじゃなくて
ゲームによっては全体の流れとしてメリハリのある調整が必要だよね
だからそれこそソフトごとにそれぞれの場面でどのようなレベル感にしておくべきかはプレイヤごとに変わってくる
そこを最大公約数的に良い感じにまとめる必要があるんだけど
結局のところ誰かにとっての良い調整は誰かにとってはそうでもなかったりするから
なんだかんだ不満を言い出すやつでてくる(´・ω・`)
>>62
オナニーと一緒やな
60分のコンテンツだと
5分20分30分40分50分で見所を作るのが今の定説
徐々に強度が上がっていくんやけど
この時間の区切りの中に印象的なシーンやセリフを入れる >>54
ステージをこういう構造にすればこんな戦略が生まれるとかそういうのを考える仕事 >>48
契約社員に逃げられたから再募集かけたんだろ レベルデザインてゲームデザインの下請けで
デバッガーよりはマシな地位て感じ
そこをやり過ぎると
「ここで」「こう」「遊んでください!」
ってなるんよな
マリカーなんて最近はショートカットする場所わざとらしいからな
ある程度ユーザー側に託して欲しい部分もあるわ
テーマパークばかりが多過ぎるんよな最近のゲーム
世の中の構造に似てきてるわ
みんな自分の予想外の事が起こるのに
恐れがある
俺たちは常に未知を味わいたいんだよ
そこを忘れて欲しくないんだよなぁ
プロには関わらせるな、Overwatchもそれで酷いことになった
任天堂って毎度レベルデザインがクッソ下手だよな
ブスザワの剣の試練のレベルデザイン担当したやつは相当やべえぞ
序位が極位より難易度高いからな
>>74
レベルデザインのレベルって、そういう意味じゃないけどな >>62
レベルデザインのレベルはそのレベルじゃないけども スマブラSPもWIIUの時の上級者をレベルデザイナーに雇ってるんだよな
スマブラのキャラバランスの方は割と評判いいがスプラ2はちょっと調整が雑だった印象
序位地下10階が極位最終階より難易度高くて笑う
特にマスターモードでは尚更やばい
完全に難易度のバランス崩壊しとる
マリオは最後の方に高難度ステージは集めないでスキップ出来る5〜6ステージ辺りに配置するって
マリオメーカーの時に言ってたような
>>55
英語本来だと同解釈しても地形デザイン的な意味で使われてるな >>64
同じ話だよ
ステージデザインや導線のデザイン等等やった結果、ユーザにとってのプレイ感や難易度に直結する
いきなりファーストステージで難解なレベルデザインでプレイしてもつまらんでしょ?
マリオなんかはきちんと最初のステージでゲームメカニクスが学べるようにレベルデザインされている
そういうのを全部ひっくるめてユーザは「難易度」として感じるんだよ レベルデザインを「ステージのデザインだ」と小さく捉えてもあんま意味ない
「何のためにステージをデザインするのか?」と考えるべき
結局のところユーザが快適にプレイできる環境を整えることが一番の目的なんだからね
要するに「難易度の調整をする」ってことなんだよ
通常のプレイでは気づかない動線を隠しておいて気づいたら驚きがあるとか
そういうことも全部含めてユーザにとっては「難易度」なんだよ
定義はないからな
会社やゲームによっても担当範囲は違うしな
難易度の調整、その設定諸々っていう大まかな定義で問題ないわな
だからスプラトゥーンとかだとチャージャー向けに高台を設置するけど、一方的にチャージャーに有利なデザインだとチャージャー以外の難易度が跳ね上がる
だからチャージャーだけに有利なステージデザインはダメ...なはず...
そこで高い可能な動線も必要になってくる
そういうあれこれが全部相まって、ユーザにとって最適な難易度になっていると評価高くなる
例えば、日本人にはなぜかタチウオがやたら評価低いけど、外国人にはなぜかタチウオ人気あるじゃん?
練りに練ったステージだとは思うけどそれでもなお評価は分かれる
難易度調整ってほんと大変だろうね
「高い」じゃなくて「打開」ね
「だかい」って入力して最初の候補が「打開」じゃなくて「高い」になる不思議(´・ω・`)
レベルデザインってマップ構成含む難易度のデザインだからな
一人用モードのステージ作りも含まれるんじゃないか
>>4
影も形も存在してない頃の2015年にFF7リメイクをE3で発表させたソニーって企業しってます? >>84
しかしどうやって構造物やら武器バランスを調整してるか
組織図みたいなのほしいなあw >>82
だからレベルデザインの「レベル」は「難易度」じゃないんだって
かの有名なドンキーコングの曲♪JUNGLE LEVELと同じ意味で、世界とか地域とか環境って意味
これがジャングルの難易度って示してたら意味不明でしょ >>89
レベルデザインはイコール難易度調整じゃないよ
地形とか環境の設計をすること
それは難易度にも影響するけど、レベルデザイン自体は難易度調整とは別の領域 経験値がこれだけたまったらレベルアップ
の数値を決めるひとです
>>92
だからさ、要するに同じことなんだって
「このゲームでのジャングルの環境はこの水準だからこのぐらいの難易度だ」っていう話になるんだよ
鉛筆で例えるとどのくらいの太さにするか長さにするか芯の固さにするかがレベルデザイン
が実際にはユーザがその鉛筆を使って文字や絵を描く
その時に描きやすいと感じるかどうかが要するに難易度
つまりレベルデザインは常に難易度を意識してされるんだよ
それを意識しないレベルデザインはありえない
むしろどのくらいの難易度を目指すかでレベルデザインが決まってくるんだよ
君は鉛筆の直径や芯の固さだけ考えればそれでレベルデザインが終わるって考えてるのがダメなんだよ >>41
なんか音楽は1の方が良いとかそういう意見を時折見るがそれには違和感があるんだよな俺は
確かに2は1のストレートなロックじゃなくなって少しひねりを加えたサウンドになってるがそれは方向性の違いであって優劣ではないように思う 技能レベル分けはしたほうがいいと思うわ
200以下しかぬれないようなのを人の中に入れるのとか勘弁してほしい
めちゃくちゃやりたいけど、仕事辞めてやるってのは難しいなぁ
別にお金はいらんから、空き時間と日曜の非常勤でオンライン上とかでみたいな募集が欲しい…
>>96
論理的に返してね
その返しは「設計はコストにも関係するから、設計はコスト調整と同じ!」って同じ論理構造で、暴論に過ぎない
例えばシステムデザインはUIにも音楽にもアートにも関わるけど、システムデザインはあくまでシステム特有の分担を指す
何も、一切関係ないって言ってる訳じゃないんだって
どっちも重なり合う所は当然あるけど、レベルデザイン「自体」はレベルデザインでしかない >>101
バーカ
バカがしゃべってんじゃねーーーよ笑 >>14
文句言うだけの本スレ民とかでは無理そうだな >>101
バーーーーーーーーーーーーーーーカ
クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソバーーーーーーーーーーーーーーーカ
バーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーカ
恥を知れやw >>101
まぁ言わんとすることはわからんでもない
ただ僕は初めから「レベルデザインをする目的」について話してる
それを君が横から「レベルデザインの定義」について勝手に言い始めたに過ぎない
そのことをそろそろ気づいて欲しい >>106
そっちの言いたい事も分かる、分かるんだけど
勘違いされやすい話だから纏めて話す前にはっきり区別して示して欲しかった
ゲハのこのスレでさえレベルデザインを難易度とかバランス調整の事って勘違いが半分ぐらい居るもん >>107
他人にお前の考えを押し付けんな
バカの癖に >>108
?
考え受け容れてるよね?むしろよりはっきりさせてる訳で
人の思考水準とやかく言える読解力身に付けてこい >>110
そう
楽しいね
まだ何かあったら全部書き切ってみて 何これ……
よく居るマウント脳かと思ったらガチのやべぇ奴じゃん