!extend:checked:vvvvv:1000:512 ↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること 前スレ 今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 76 http://2chb.net/r/i4004/1561470435/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured SCSIの分配器を自作された方いませんか? 2分配はあるけど4分配がほしくて・・・・ほしくて・・・・・・・ 分配のところどんな回路にしたのか教えてほしいです。
SCSIはデイジーチェーン接続だから、本来ならデバイス一台ごとに内部で分岐する仕様 なんで、分配器って滅多にないのでは? 連動スイッチ(25スイッチ一括連動)って、なかなか難しい気がするけど……
分配器なの?SCSIタワーなら稀にドフで見るけどヲクでも探せば出てきそう
6です。 分配器です。 68と98とWINどーが2台の4台でがちゃがちゃ。 って、MOとCD/DVDとスーパーディスクを共用したいだけなんですけどね。 システムサコムで2分配があるのですけど もう少しほしいなぁと。 力技で普通のリレーを必要分並べるのと シリコンリレーでいくのと ロジックの双方向性のICなんてのもありますよね。 普通どうするのがベストなのでしょうね。
スカジーなんだから、全部IDを分けて X680: ID7 PC98: ID6 WIND: ID5 MO: ID4 CD: ID3 HD: ID2 みたいにする。
ホストアダプタはコネクタ一個だから何かしら作る羽目になりそ
wideだと内蔵/外付け同じコネクタだから内蔵用ケーブル使えばいい。nallowの場合は圧接コネクタ買ってきて内蔵用のを外に出す
そいや、内蔵用HDDつけるために内蔵用コネクタも必ずついてるよな そこのリボンケーブルを引き出したら二股にできそうな? 内蔵用HDDついてても、リボンケーブル自体を二股化すればいいと思う リボンケーブルはインピーダンス不整合の危険があるので長くしすぎないよう注意
>>11 いまのレスにも書いたが、内蔵用コネクタもついてるはず なんせ、SCSI搭載機はどれもHDD内蔵モデルがあったんだし SCSIはデイジーチェーンやり過ぎると信号が不安定になるんじゃなかったっけ?
チエーン数もだがPC繋ぎすぎという珍しいケースだな 書き込みしなけりゃ全台有効も出来るのかしらね
あとの規格になるほどノイズ対策がシビアになって不安定になる 98やX68の世代ならノイズ対策は厳しくないはず なら、98とX68は同一バスで併存させといてWinとだけ切り替え器で切り替えたらいいんじゃないか? Win機は98やらX68とは同時につながらないよう、Winと「98+X68」の2つを切り替える
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ < 落ち着けよカスども。 ( ´_ゝ`) \________ / \ / /\ / ̄\ _| ̄ ̄ \ / ヽ \_ \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__) ||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || || ||
>メモリーは2万も出せば12Mになるし >クロックとSCSIかー XVIのメモリ増設はちょっと特殊だよ 拡張スロットは常に10MHz動作で遅いんで、基本はメイン基板のメモリ増設用ソケットで増やす まずは増設用ソケットで+6MB(信号線の関係でここまで) 遅くてもいいから12MBフルに積みたいならさらに拡張スロットで+4MBって感じ
なんでXVIのメモリコントローラは8MBしか対応させなかったのか SHARPの技術者は先を読む目がなさ過ぎる
XVI当時の8Mは今の8Gover相当位の大容量だった気がするけどね 4Mが標準的な最大容量じゃなかったっけ?
売れ残った4MBのケツメモリを捌かないといけなかったからとか
>>23 別に標準実装にしろと言ってる訳じゃないんだが 標準2Mでかまわないから、単純に内部だけであと10MB追加できる様にして おいて欲しかった、と。 どんだけ本気だったかは分からんけど、少なくともSUPERのあたりから Windowシステム(SX-Window)も出始めてた訳で、そうなるとメモリなんて あればあるだけ使うのはSHARPも分かってた筈なのに。 訂正 SX-Window 1.0はEXPERT2/PRO2の時か ま、030積んだマシンを出しておきながら「メモリ最大12MB」とかいう渾身の ギャグかましてくるSHARPにそこまで期待しても仕方ないか
みんな Xsimm10 が発売されて、12MBフル実装とか、 大量にメモリ搭載するようになったのに・・・。
そこらはOSの都合だが俺脳内ロードマップではHuman4.0でアドレス上位使わない32bitコールも実装されてだな
ツクモのHIMEM16持ってたけどDMA届かないからRAMディスクくらいにしか使ってなかったなぁ・・・
>>25 今の通常価格帯のPCは32GBまで増設可能だっけ? 可能だったらスマン 可能じゃなければ俺の言ってる事はそういう事 初代が出た頃は1MBメモリが(X68に限らず平均的に)3万円ぐらいしなかったか? XVIの頃でも2MBモジュールはだいたいに2万円台だった気がする いまなら2万のメモりってぇと8か16GBぐらいかな?
>>9 X68と他のマシンから同じHDDに同時にアクセスするとヤバいような気が 一度2台のX68からそれやってしまい、HDDの中身が消失した事がある 厳密にはルートディレクトリエントリの先頭32エントリ分が消えてしまっていたので、 全セクタの中からサブディレクトリのある場所を見つけ出し、「あ、これSYSディレクトリの中身だな」とか推測しながら、 FATの開始位置を手計算、手動でエントリを1つ1つ書き込んでどうにか復活させた >>33 そりゃ駄目だよ。駄目に決まってンじゃん というかWin-Winでもそれは出来ないよ。 というかそれ以前に、1つのSCSIバス上に複数のホストがいたら68は起動しない と思ったけど。なので >9 のように接続した場合でも、68/98/WINはどれか 1台しか立ち上げちゃ駄目 最近は同人ハードでIOスロット10Mのが 16,500円で簡単に入手できるが、 そうかーXVIだと10Mhz駆動なのか
>>35 SUPER以前の機種でクロックアップ機だと拡張スロットもまとめてクロックアップされる。 俺もX68000を2台、SCSIの両端に接続してるが同時に使うことはないな。 2台同時には起動しないんだ…知らんかったわ。やらないけど。
X68(ID1)---HDD(ID2)---X68(ID3) こんな感じで繋いだ時にX68(ID1)がファイルを更新した場合、X68(ID3)から 見たら自分のあずかり知らぬところでいつの間にかファイルが更新されてる ことになる そこの整合性をちゃんと考慮できるファイルシステム/OSじゃないと両方から 同時にHDDに書き込むのはファイルを壊すだけ。んでそういうクラスタリングに ちゃんと対応してるファイルシステムは以外に少ない 読むだけなら問題ないかもしれないので書込み禁止にしたMOやCDROMならまだいけるかも
CPSアダプタ付きのストリートファイターU'が15800円で落札か。 定価よりたけぇ…
当時、アダプタ目的で中古のII'を\1500くらいで買った記憶
ドルフィン山本で新品グラIIが98円で売ってたのでピーコはあったけど買った思い出
>>41 懐かしいw ゲオに買われちゃったな 山本氏がグッドウィル立ち上げにも関わってたのを最近知ったわ Human68kでCONFIGEDみたいにAUTOEXEC.BATを選択して起動するような方法ってあったっけ?
>>44 で、具体的には? いくらでもあるって豪語するくらいなんだからいくつかソフト名出せますよね? >>44 あれ?なんで黙っちゃったの?おっかしいなあぁ? なんで黙りこんじゃったんですか?いくらでもあるんでしょ? ググればヒットするぱっと見ベクターには無かったな そんな大量には無いかもな
荒らしだよ >>45 と >>46 の書き込み時間1分も違わないじゃん まあいくらでもあると言うなら1つ位具体的に書いてあげればいいじゃんとは思うが 43だが、45,46は俺じゃない。 俺はまあ、Human68kのシステムにそういう機能があったかどうか 聞いたつもりだったのでフリーのツールについてはあるかないかは どっちでもいいかな。 立ち上げるConfig毎にAUTOEXEC.BATを変えたいな〜と思っただけよ。
Human3でconfig切り替えの何かがあったような気はする configedってのがそれじゃなかったのか?
>>53 ConfigedでConfigを切り替えられるのは知ってる。 その後、複数のAUTOEXEC.BATのようなものがあったとして、 実行されるBATがConfig毎に切り替えられるか?って話なのよ。 autoexec.batはファイル名をconfig.sys中で指定できる そのconfig.sysで別々のバッチファイルを指定して、config.sysごと切り替えれば自動起動用のバッチファイルの切り替えは可能だろ
メモリーさえ積んどけばconfigなんて一つで十分という富豪コンピューティング
>>55 実行するautoexec.batのファイル名をconfig.sysで指定できるってのは知らんかった。 が、Human68kのマニュアルを読んでもそれらしい記述は見当たらんですわ… ぷにに書いてあると思って見たけどなかった 変な未公開機能がいろいろあったのは覚えてるけど、どこで見たんだっけな・・・
あれ、記憶違いだったかも なんか頭の隅に引っかかってるんだが・・
念のため聞くけど、Config.sysでシェルが指定できるのと混同してない?
humanじゃなくDos6かなんかのヤツだったかもしれない、記憶が混濁してる感じがする
dos6はautoexec.batはそのまま。環境変数が変わるからそれで分岐等可能
バッチコマンド一覧にifその他あるけど使い方は載ってないぽいな3.0マニュアル
x68000のリムーバブルストレージをつけるとしたら、やっぱりMOが鉄板ですかね? みんなは何を繋いでます?
>>64 ドライブやメディアの入手し易さから考えたらMOやね。 うちは230MBドライブだけど、X68000なら十分使えてる。 後の候補はzipぐらいか? >>64 変換番長プロとfleshairおすすめ! といいたいところだけど、どうも、変換番長プロの認識が不安定で そこがとても残念。。 相性問題が難しいですね。認識すればとても楽です。 >>64 はずさないのはやっぱりMOかな。 個人的にZip…というかアイオメガ社のやつ(Zip、Jaz、Revなど)は良からぬ話が多いのであまり信用してない。 CD-ROMがないならPDという選択肢もあるが、ドライブの入手が問題やね。 うちは640MBのMO、リムーバブルハードディスク(SyquestのMQ3270)を使ってる。 あとはPCMCIAのカードアダプタがあるので、余ったメディア(MMCとかCFとかxDピクチャーカードとか)も使ってる。 日曜に中堅どころのドフ2軒回ってMO無かったな以前から弾数減ったとは思ってたが
モーはウインドウズ側にも繋がってればモー同士でデータ交換できるので ウインドウズと68の間でデータのやり取りが便利なんだけど、ウインドウズ用の USB接続モーも最近は入手が難しくなったからなぁ
MOドライブをどうしても繋げたいのであれば否定はしないけど、純粋にWinやLinuxやMacとデータのやり取りをしたいという目的であればRaSCSIが一番使い勝手いいんだけど 68本体とRaSCSI環境さえあればオンラインで相互に利用できるし メディア抜き差しの面倒もないし、金額面でも番町より安いから 環境つくりもググればすぐ見つかるし・・・選択筋他に無いと思うけど?
あれがインターフェースとなってUSBメモリーもつながるのかいいな
ext?パーティションもマウントしてるしこれってsusieが対応してるのかしらなんか色々すげーな
PCカードを読み書き出来る環境があるならば、やっぱり入手しやすいSDカードかな 2GBまでのSDならばsusieでそのまま認識出来る ファイル名は全てアルファベット大文字、本体8文字+拡張子3文字を厳守すればWindows機とのやり取りも問題なく行える SDHCはFAT32TOOLSで読めるはずだが、前に試した時は何か不安定だった覚えが SDXCはうちのCDOCK-IN/SC+SDカードアダプタだと物理的に全セクタの半分位しか認識してくれない いずれもFORMAT.xでフォーマットすれば起動ドライブとして使えるが、 パーティションサイズが16381MBを超えると起動時の認識段階でエラーになる
IODATAのCARDDOCKと、 バッファローの似たようなやつの内蔵と外付けがある。 バッファローの方はPCカードスロットとCFスロットがあって、CF直挿しできるのが便利ね。
>>67 サイクエストとはまたレアなものを使っとるね〜 昔から気になってたけど速度とかどんな感じなの? >>76 昔はやっぱりMOなんかと比べると速かったけど、640MBぐらいのMOと比べると 読み込みも書き込みもそんなに変わらないかなぁ。まあX68000のSCSIの速度の ほうがボトルネックになってるだけだと思うけど。 でもまあ、ドライブやメディア自体の作りはかなりいいと思うよ。全然壊れんし。 MOとMDで書き込みプロセスがちょっと違うんだっけ
>>78 MOも壊れまくりだったけどな(特にオリンパス) フォーマット不可なメディア破壊までしやがったし(特にオ) MOで追加仕様(つまりオプション)だったダイレクトオーバーライトのことかな?>>79 X68の価値?がもっとも下がったのっていつ頃なんかなぁ 2005年前後? うちにあるXVIもPROもどっちも掲示板で「いらなくなったので誰かタダで引き取って もらえませんか」で引き取ってきたマシン。今じゃ到底考えられない
逆に今ならわりと「エミュで十分。実機はさすがにもう不要」って気がする 引越しとかで本当にどうにもならない時はキーボードだけ残して本体は処分するかも
ネットオークションが流行る前の2000年頃が一番安かったんじゃないかなー
>>80 230MB全盛の頃だったか、オリンパスのMOはファームウェアだかなんだかが原因で メディアを道連れに壊れるんで、欠陥品という扱いになっていたはず。 TurboMOとかが出てた時代は知らんけど、基本的にオリンパスのは安くても手を 出さなかったな。買ってたのはほとんど富士通のドライブだった。 >>84 X68のエミュってそこまでいい出来でもないだろ。 >>87 普通に使う分にはこれといって不満はないけど? 逆に聞きたいけど、不満な部分ってどのへん? xm6g最終版で十分実用範囲じゃね 実機しか認めない人は保守メンテ頑張れとしか
あ、音周りはちょっと不満かな AJAXのADPCMは相変わらずだし、特定のアプリに限らず普通にMDXやZの曲を 再生した場合でも実機の音と全然違う
EX68→けろぴー高速版→XM6→XM6gと主にプログラム作成に使ってきたけど エミュの機能不足で乗り換えたのはEX68(FDCがBIOSベースでのみ対応)位かな でもpentium200MHz位でちゃんと動いてくれて重宝した
音はコンデンサとか交換した直後いうか 劣化してない時の音に近いとかじゃないのかな?知らんけど… 自分もメンテで交換した時は音にガッカリした 慣れたけどw
エミュはエミュで新しいOSになっても絶対に動くという保証は無い訳だしなあ それだけの為に古いPC残すとか、結局実機を使い続けるのと変わらん
>>92 いや、コンデンサの劣化具合云々で語れるレベルじゃない位に実機と違う >>88 グラフィック表示周りはいい加減なの多いでしょ。 スプライトの表示優先度とかゼロプライオリティとか。 GPU周りと実機の差異はPGで埋めるには限度あるから仕方ないわな 逆にソフトレンダで全部やれば再現性はいいだろうなCPUぱわーも余ってるだろうし
X68に赤本って呼ばれているものってありますか? あったなら具体的な書籍名おねがいします
X68000のハードウェアの資料だったらこれで決まり Inside X68000 Outside X68000 Inside X68030/Out あとCPUそのものの技術書としては、68000プログラマーズ・ハンドブック 青本って呼ばれてたんだっけ
CPUそのものの本はモトローラのサイト(フリースケール)でPDFをダウンロードできたはず
insideは黒本? outsideは白本? のような気がする
>>97 >X68に赤本って呼ばれているものってありますか? ありません >>99 と思ったが、何年か前にNXPに吸収されてるな まだDLできるんだろうか? 皆さん有難うございます。いろんな通称があるんですね >>105 を読んでみようと思います たしか、ユーザーズマニュアルが命令の説明とか書いてて必須(入門的内容)だったような気がするけど、かなり忘れた
開発するなら 黒本(inside X68000) 環境ハンドブック 青本(68000 プログラマーズハンドブック) この3冊は必須。逆に言えばこの3冊があれば十分。 他は無くても何とかなる
本当にその3冊でOKだから良いよね X68030が対象の場合はinside/outも追加する位
>>110 CRTCの隠しモードって384x256とかのモード? >>114 権利者がアップロードされてるのを知らないだけでしょ? ツインコピーと同人ツールのSurgeonX68kが出てきた
ふと思ったのだが、SDカードとかのウェアレベリングって実行するのはOS?それともメディア側がやってる?
どっちも。 industrial向けCFなんかはCF自体がやってるし、組み込み用Linuxなんかは ファイルシステムにその機能がある
PCだがエミュのストレージのイメージはそういうの効かなそうだから 手動で複写して古いのを使用禁止兼バックアップにしてる
むかし、PCカードが出始めた頃、カード側でウェアレベリングする特許がどうこうと説明がかかれてた記憶 ウェアレベリングという言葉は使ってなかったが。
trimってストレージ側がこのへん空けといたんでイイっすよとOSに通知する機能でなかったっけ
気分に応じてファイラーを変えて使えるようにしようと思って新しいファイラーを X68に入れてみたけど、一からファイラーの設定をやるのは面倒やな…(しかも複数のファイラー)
mint にて 2 ストロークバインドなど嗜んだその昔
それより先週辺りから某 x??k.net が繋がらない ? メール鯖も同様でどうなってしまったのか
いやいやw 去年辺りからメールマシンやらバックアップ環境やらあぼーんして ニセ表面実装 ( 凶悪実装 ) なコンデンサの張替に一個に付き 3 時間がかりならぬ一日がかりで修理の大冒険 一旦直ったものの再発 他にも紆余曲折しつつようやく再度マシン復活かと思ったら今度はサイト自体が繋がらない N さんも大変でしょうがどうか一つ
なら本人に直接連絡取れば良いだろ。mailでもfacebookでもtwitterでもいいから X68000界のゴミ、汚物、汚点、詐欺師、黒歴史の豚の話はここでは厳禁
ワッチョイ f714-L0k0 は豚本人か、あるいは豚の関係者じゃないかね まあワッチョイであぼーん推奨
5インチFDD、みんなどこで買ってるの? まだX68000持ってないんだけど、近々手を出そうかと思ったんだけどアマゾンには無し!
すいません、ドライブじゃなくてメディアの方です→5㌅FDです
メディヤはそこらのパソコンショップ行けば買えるだろ
5インチフロッピーが製造打ち切られてから何年になると思ってるんだ
>>132 メディアは一応新品で2箱(20枚)は持ってるけど使っていないなぁ。 たいていはヤフオクで中古の束を買うとか、中古ソフトを買ったときに一緒についてきたセーブ用の ユーザーディスクを利用するとかになるかな。 以前知人からもらったのもあるけど、磁気が弱くなって読めないセクターが出てきたディスクも それなりにあるな。捨てずに残ってるけど。 そういや未使用5インチ2DDが大量入荷した店があったな 2HDならどこかにデッドストックもありそうだが
この前あきばおーで見たような気がする・・・ まぁ使えるかどうかは知らんが3箱位はTDKの在庫がある。未開封だけどカビが生えてそう。
先日新品未開封5インチFD10枚パック落としたよ カビもなく正常に動作した 探せばあるもんだねぇ
>>137 マクセルが生産終了したのが2001年頃だったかな アセンブラの質問なんだけど、 「move #$2700,SR」と書いた場合はスーパバイザモードでLEVEL-7割り込み以外は無視、 「move #$2500,SR」と書いた場合はスーパバイザモードでLEVEL-4以下の割り込みは無視 でいいのかな?
手持ちのマクセルの赤ディスクと青ディスク、磁性体は無事なんだけれど外装が劣化でボロボロ割れてしまって 使えないのが何枚かある 磁性体だけもったいないのでカビで駄目になった市販ゲームの磁性体を入れ替えて再生して使ってる 最近は軟質樹脂でも手軽に接着できるから便利になったもんだ
>>144 mpu的にはどうだったか知らんけど x68のハード構成的には保留扱いが多そう 解除すると溜まってたのバンバン来るよ 多分 俺のは帝人のがみんなガワがボロボロ… maxellや富士フイルムは大丈夫
ガワとかカビとか以前に、真夏に日の当たる所に置いていたから、熱でシワシワになってドライブに入らなくなってしまった こういう時3.5インチだったらと後悔
光学メディアもダメだしそういう保管の仕方に問題あるんじゃ
長期保存に絶対的に有利なのはMO、と言われてるけどどうなんかなぁ 68ユーザには結構普及してたと思うけど まあ、メディアが頑丈でもドライブが枯渇してりゃ意味無いな
>> 150 枯渇というほど手に入らんわけじゃないだろ。 230MBドライブなんかならSCSIの外付けはヤフオクでもそれなりに見つかる。 メディアも中古なら問題なく手に入る。
ガラスにレーザーで刻む奴が何万年持つとか話には聞くけど製品化はされてないね 製品化されればいいのに強化ガラスの円盤に刻むドライブ 現状USBメモリーなんかにバックアップ専用として保存しとけば死ぬまでは持ちそうだけどな アルミ薄膜を使ったReRAMってのが寿命長そうまだ研究論文止まりだけどそこらが実用化されればね
USBメモリというかフラッシュメモリは通電せずに数年放置で中身化けちゃうよ
通電によるデーター保護があるのか調べたけどガセっぽいなあくまで最初に焼いた電荷の寿命だね メーカーによって違うけど新品でデーター保持保証されてるのが5年位か長期保存には向かないな御免
>>152 フラッシュメモリのセルのデータ保持期限は10年しか保証されない 一生おいといたら揮発して消えてるよ あっと MLC TLC QLCと多値化が進んだ上にセル自体の密度も上がったから、最近のヤツはセルのデータ保持期限が1年程度のやつも増えたんだっけ
へーそんな短いんじゃ製品として欠陥レベルだな そのうちPCやスマホが突如大量死なんてありそ
第一世代のDVD-RAMは一度に2GBのサイズをWindowsとX6kの間で移動できて 便利だった。ドライバの問題でWindows2kまでしか使えなかったけど
やっぱ使い勝手とかひっくるめるとMOが最強なのかねぇ・・・ Fujitsu/モッキンバードの640MBドライブはドライブの作りもしっかりしてるので今も使えるが Windows黎明期に出た奴は尽くドライブが壊れる糞仕様でどうしてああなったって感じだね 因みに俺は2GBのマイクロドライブとMOによる二重バックアップ体制を取ってるから安心かな? CFとかのフラッシュメディアも一時期はX68用の起動用環境を構築したけれどすぐ駄目になったので 結局はFIMでフォーマットしてWindowsとのデータのやり取りしでしか活用していない SCSIケースにリムーバブルラック入れてHDD交換式にしたりANS9910入れたりといろいろ遊んだわ
モッキンバードは、ディスクのマウンターアームが折れやすくない? 230MB-SCSIと640MB-IDEの2台を修理したけど綺麗に折れてたな。 修理自体はそこまで難しくもないが…工作が少し面倒。
うちの富士通のはメディア入れただけじゃ位置が悪くて少し押したげないと認識しない USBチップがダメで64bitで使えない
>>164 合掌 落込んでばかりもいられず先日から検索していた所だが namco WSG の逸話にびっくり I/O 誌で高速切替和音が発表されていた筈だが namco WSG であそこまで実用化とは 蛇足乍らスターブレード基板にも PSG 搭載は当時唸った http://guitarblog.net/archives/9443607.html >当初はチップになっていない音源回路で、1音しか出なかったのを高速切り替えで疑似 3和音 >ゼビウス、ポールポ もこの方式 >チップ化 『C15』(8和音 )は 82年後半のスーパーパックマンから >つまりマッピーHARD以降 >ゼビウスは1983年ですが旧世代のギャラガHARD Mappy 30th Edition (Famicom N163 Sound Mod) コロンバスサークルから出たMD用の16bitリズムランドに収録されてる曲が最後になったのかな。 かなり変わった曲だったな。あれ。 リブルラブルのネーミングが好きで延々と聞いてたな。 レバーを動かしてる限りネーミングが終わらなかったから。
らっきょ豚となべ豚の訴訟オナニー合戦はどうなったでーすか?
それよりX68030+060turboを豚に修理に出した人はちゃんと戻ってきたのか心配
Oh! mz誌の表紙イラストのシド・ミード氏の訃報が来てますね
世間的にはヒゲガンダムの人って認識されててちょっと笑ってしまった
>>171 これですね。 先日、BS日テレでブレードランナー2049が 放送されたけど、それでだったんですかね。 >>161 MOはメディア初期化すら出来なくすることある超地雷ドライブがあったからなぁ 殼付DVD-RAM最強じゃないか? 桑島技研のサイトなくなったんかな? アクセスできなくなっとる・・・
現在の主流だと長期保存専用のMDISCってのが記録層が無機質で数100年もつらしい 68にDVDもつながるみたいだしMOを無理して使うよりはいいかもね
>>177 MOを使うのってそんなに無理なのかな…?DVD-RAMとかPDより身近に感じるけど。 恒久的なデータ保存ならWindows経由とかでクラウドに持っていくほうがいい気がするな。 システムのバックアップはMOとかでいいと思う。 極論を言ってしまえば自分がX68を手放す時まであればいいので、最長でも50年ぐらい 保持できればいいかな。その後のことは(いるなら)引き継ぐ人が考えればいいわけで。 ヤフオクでSCSIのMOドライブが数百円で結構出品されとるで。
>>178 可動機械部分の破損電解コンデンサやゴム部品やグリスの劣化等のトラブルが出てくる かも知れんけど自分で何とか出来る人なら平気なんじゃないの 混じれ酢るとRaSCSIで運用してデータ(HDDイメージ)を定期的にクラウドにでも 保存するのが一番安全確実
俺の場合DVDドライブはX68kは手持ちの奴全て全滅したなぁ 通常のCDすら何一つ読めなかった
>>182 普通のDVDドライブはCD用とDVD用で別々の光学系使ってるから、CDだけ読めないとかDVDだけ読めないとかも起きるぞ それはそうと、オレが自作PC使いだした90年台後半は、なんだか光学ドライブが壊れやすかった気がする。内蔵ドライブが何台も壊れたよ、X68k用から転用した最初のヤツも含めて。 CDドライブはメルコの2.4倍のやつ持ってる人多かったなぁ
オレの場合は最初、東芝の2倍速ドライブだったかな それか、加賀電子の4倍速(内部のドライブはたしか東芝 なんか、東芝のドライブがいいって勧められてたような記憶がある
そいやReSCSIってCD-ROMのISOイメージもマウント出来るの? 出来るんならもうSCSIデバイスは全部ReSCSIで十分だな
>>185 スロットインが壊れやすいかどうかは知らんけど、何となく壊れやすそうな気がして避けてたのはたしか。 でもトレイタイプなどのドライブでもよく壊れた うちの場合は電源が安物だったせいで余計に早く壊れたのかもしれんけど。 ドライブを内蔵してしまうと稼働時間=PC本体の通電時間になってしまうので 光学ドライブなんて使用時間のうちの何%も使わないのにその間ずっと通電=通気して埃を貯めてるようなもんで 使用時だけ通電して使い終えたら切り離すのはUSB以降、まあ2.0以前は無かったも同然なので結局00年代以降か SCSIで外付けにしておけば使用時に後から電源入れるのは実用上は問題なくできたけど、 使い終えてドライブの電源を落とすのはホストに影響ないとは言い切れないのがつらかった
つっても、DOSの仕様では起動時にドライブを認識させとかないとドライブを使えないし……
光学ドライブはモーターの回転が弱くなって読めなくなったのが2台ほど
稀に雑誌の付録読む程度で殆ど使わなかったな光学ドライブ
今思えば先見の明という意味では正直FM TOWNSのほうが上だったな CDROM1枚で600MB近いデータを簡単に配布できる 後にCD-Rが普及するとは言えそれまではCDROMソフトのコピーは絶対不可 スプライトも将来のCPU高速化を見越せばあの方式で正解 なによりintel採用でその後のCPU高性能化にも容易&安価に追従
とはいえ仕方ないといえば仕方ない SHARPと富士通じゃ正直「赤子と大人」くらいの差があるので出来ることが 限られてたのは仕方ない ちなみに富士通とNECだと「大人と巨人」、つまりSHARP・富士通・NECは 赤子・大人・巨人
>>197 しかし無限力IBMの前じゃ巨人すら雑魚だったな しかもX68を企画開発したのはSHARPというかテレビ事業部だし
その弱小組織力で作ったPCが当時は他の追随を許さなかったんだから凄いわな もちろんビジネス分野とかじゃ歯牙にもかけられない存在だったがソコを狙ったわけじゃないし
>>196 TOWNSのスプライトはハードウェアでフレームバッファに描き込まれるからCPUの高速化とは関係ないと思うがw VRAMに使われてるメモリの速度向上でなら書き込み速度は向上するけど。 1990年頃になるとアーケードゲームも大半がフレームバッファ式スプライトになっていったしフレームバッファ式は正解だったかもね。 でもTOWNSは背景に使えるグラフィック画面数が少なすぎた。 一方X68000はスプライトRAM容量が少なすぎた。 PCMが少なすぎた。
>>201 アーケードとTOWNSは方式が同じでも速度が全然違うけどな。 遅いフレームバッファと比べるならX68の方がよっぽどマシ。 >>196 TOWNSでCD-ROM作るには、富士通のマルチメディアセンターだったか、 そこに完成品のデータ持って行ってCDプレスしてもらう必要があったとか聞いた覚えがある 個人でCD-ROM1枚だけ焼いて欲しいと言っても門前払いだろうし、資金のある企業っていうのが前提だったんだろう シャープには同じような所を設立出来る力があったとも思えんし、X68は企業よりも個人の力が強かったから、 メーカーが介在する事なく、個人間で大容量のデータを簡単にやり取り出来るようにする為には、 そういったメディアの出現を待つのも仕方なかったと思う、後になってCD-Rが出てきたのは想定外だったけど 夢のメディア扱いしてたけどCD-DAか動画で埋めるしかなかったな
>>203 遅いっても1フレームででX68kより多い200枚を描画できる 問題だったは同時に表示できるグラフィック面の少なさの方 これが少ないのでスプライトで補う→200枚じゃ足りないという結果に そこで水平同期割込ですよ 痒い所に高速高効率低発熱で手が届く ※ 但し TOWNS はスプライトフレームバッファが MPU R/W 可との点が素晴らしい ( 仮にシングルポートとしても ) >>208 何とんちんかんな事言ってんだ それはパターン数の話であって表示枚数ではない >>209 だからスプライトダブラーは万能じゃねえって 適度にY軸方向に分散しないと効力を発揮しない それにX68000でダブラーやる場合、スプライトアトリビュートテーブルのアドレスが固定なので割り込みの度にアトリビュートデータを転送し直さないといけなくて少々CPUパワーを消費してしまう メガドラやMSX2はスプライトアトリビュートテーブルアドレスを設定できるので割り込みの際アトリビュートテーブルの先頭アドレスを変更するだけでいいので軽いんだが TOWNS との比較の流れだよね G-RAM にやや回りくどく書込むが自動ではあるという程度の TOWNS 方式を スプライトと認めたくはないがイラ●ラしつつもあれはあれで認めなくもない 只あの形態のフレームバッファだけは結構グッと来る という趣旨 mkIII のスプライトも >>211 みたいな感じ ? らしくて ? 羨ましい ところで >212 さんはあの伝説の山口さんですか? まさかこんなところでお名前を拝見するとは思いませんでした
結局どっちもIBM互換機の13hモードに潰されたけど?
68もイメージ端子に繋ぐ描画支援ハードがあれば面白かったかも
>>216 イメージ入力中ってディスプレイ15kHzモード限定じゃなかったっけ >>207 前も書いたと思うけど、X68は最大512枚表示できる性能があるから。 つーか、お前、前に発狂してたやつと同じやつだろ。 >>211 メガドラはそんなことできませんが。 ほんと知ったかぶり全開でこんなとこに書き込みするなよ・・・ 実機いじったこともないエアプがドヤ顔でデマ書き込みって相変わらずだなこのスレは。
>>219 あくまで理論上の最大だな 余程Y軸方向へ均等に分散しないと出ない値で実質はもっと少なくなる そこまでしても水平32枚の制限からも逃れなれないしな グラフィック面の書き換えがもっと高速に出来れば擬似スプライトも進化できたんだけれどね せっかく海外の変態プログラマにDooMを移植してもらったのにあれじゃぁな・・・・
メガドラ : 表示順指定レジスタをリンク可 ? ( うろ覚え ) >>216 >223 他で少し書いたイメージイン端子活用法ラフ案 ( 速度不足の場合にも部分的な高速描画等は工夫次第 ? ) * ADPCM デジタル出力改造流用 : フレーム同期クロック含め ? 事前にテーブル化なり * SCSI ビットシフトケーブル : パレット半減スプライト等縮小支援 ( → 応用 : 拡大回転 ) >>223 X68000は本当にグラフィック描画が遅かった ハードウェアによる描画サポート機能もこれといってなかったしな スペハリはシャープの開発者が驚いてたってどっかで読んだな
Doomは040だったら行けるのかな? 060じゃないとダメかなぁ。
DOOMは98とTOWNSで動いていた記憶があるわ
>>211 メガドライブのスプライトダブラーはスプライトアトリビュートの書き換えだけじゃ無理らしい。 スプライトアトリビュートは1枚に付き4ワードあるんだけどV_INT時に2ワード取り込みで内1ワードがY座標。 H_INT時に2ワード(内1ワードがX座標)と分割して取り込むらしく、単純にアトリビュートだけをいじってもダメらしい。 だからダブラーを使ってるのはTENGEN(ガントレットとV-V)のみだったりする。 そのうち試してはみるけど。 >>228 え、遅いだろ? 基本30fpsな上に処理落ちしまくりでガタガタだぞ >>230 CPUの速度は関係なしで68のグラは遅い スペハリは奇跡というかあれが限界 アフターバーナーもサンダーブレードも速度的にはスペハリ未満なので何とかなったが、 フルスロットルに始まった一連の巨大オブジェ乱立するレースゲー関連は尽く玉砕した スーパーハングオンやそれこそMarkIIIのアウトランみたいに工夫して割り切るか何かしない駄目 テキスト面使って白黒4階調の画面ならあるいは スベハリってグラフィックなのか結構グリグリ動いてるけど
>>236 主人公、自弾、敵弾はスプライト、敵や障害物、爆発はグラフィック 10MHzだとめっちゃ重いよ AMIGAのスペハリの方が滑らか(キャラちっちゃいけど) それでも当時(1987年の暮れ)にやったときはぶったまげたけどな。
あれは速い >>226 × フレーム同期クロック ○ 一種のドットクロック >>226 >216 外部ハードウェアという事なら 他で散々書いたがメガ CD + それなりの変換回路で回転拡縮面 ( 色数が少ない低解像度 ? ) 但しプリンタジョイスティックなりでの RT 分散並列機構込みの移植的クローンソフトコスト問題 ( 技術的難度はエミュなりの方が上であれ各種作業自体の総合的地獄度は例えエンジンなり利用でも各種エミュよりも ry ) フルスロットルとチェイスHQはなかったことにしよう
>>239 IOCS 的でなく阿吽の呼吸で速度を稼ぐ場合 >>240 同じ疑似3D移植ものでも セガ系は当たりが多かったのに タイトー系は逆にハズレが多いとか 3Dグラス非対応のコンチネンタルサーカスくらいなら何とかなったかもしれんね
出したら出したでサンダーセプターの方が良かったとか言われそう
>>243 >>244 スプライト(BG)RAMが少ないからどっちも厳しそう どっちも路面みたいの表示するのにBG使う必要があるからなぁ >>239-241 そもそも回路的に必ずフレーム遅延 ? → 要阿吽の呼吸 ( + 予測的処理 ) ? >>222 理論上の最大値だろうと最大値には変わりないけど? いくら言い訳してもお前が知ったかぶり全開で意味わからんこと言って発狂してる事に変わりはない。 >>211 >メガドラやMSX2はスプライトアトリビュートテーブルアドレスを設定できるので割り込みの際アトリビュートテーブルの先頭アドレスを変更するだけでいいので軽いんだが (アウアウオー Sa0a-E95m) ドヤ顔でこのデマ書いたことへのツッコミには全力スルーは笑うわ 実際にコードもロクに書いたこともないエアプがいくら水平32枚ガーY軸方向の偏りガーとかわめいても説得力ゼロなんだよね >>247 でもTOWNSは1フレームで描画できる枚数も TOWNSII、VTOWNSとどんどん増えていってVTOWNSでは650枚描画できるまでになったからなぁ 30fpsでよければ更に倍の枚数 勿論水平方向の制限はなし >>249 最終的にスプライトの枚数増えても TOWNSはあの黒枠がなぁ ソフト作る側は初代機やマーティのことも考えないといけないし 「互換モード切り捨て」なソフトは出したくても Marty絡みで出せなかったかもな
>>250 X68000みたいに256ドットを横一杯に表示する画面モードもあるよ。 タウンズのスプライトは表示範囲が縦横256までしかないっていうのがちょっとだけ欠点
>>251 Marty出てからの方が低スペック切りが凄かったぞ あのワニマーク(Marty対応)の為に別途ライセンス料金必須なんてソフトハウスも嫌がるわな マーティーって、ピピンの次ぐらいレベルのハードだったような記憶が 自分の記憶が正しいかどうかすら判別できないけどさ
もしそんなのを作ってたら、ピピンを上回ってたのではないかな
ピピンのパッドにトラックボール内蔵はなかなか良かったと思う
>>253 まじで? スプラッターハウスとかリブルラブルとかどうしてたんだろ。 >>259 スプラッターハウスはX68k版源平と同じように左右16ドットカットだったはず プリルラは分からん タウンズを馬鹿にしてるけど68だって256モード使ってるソフト多いよね
>タウンズを馬鹿にしてる 68のスレをタウンズなら〜と荒らしておいて突っ込まれたら被害者面するなよ
ボナンザは使用スプライト数が少ないのと、中央のMAPとかの領域がでかいおかげで1P側と2P側の スプライト関係が余裕をもって書き換えできるのが大きいな。
>>261 別に馬鹿にしてない むしろ終息から何十年もたった今冷静に振り返ってどっちが優秀なマシンだったか 考えたら、たぶんTOWNSに軍配が上がる 68は一発屋。当のSHARP自身も初代以降の事はたぶん何も考えてない TOWNSは長いスパンで考えられてたように思う。その辺はさすが富士通と言うべきか >>263 そういえば丹波哲郎のスゴロクのゲーム (ソフト名は忘れた)も512*512のスプライトだった その名の通り「たんば」かな? クラックダウンも移植されなかったかわりにパチモノが出てたっけ ザイン製なのでお察しだけど
電波のイースIも512モードでスプライトに見える。
>>266 そうそう たんばだ えらい時間がかかって苦行のようなゲームだった >メガドラやMSX2はスプライトアトリビュートテーブルアドレスを設定できるので割り込みの際アトリビュートテーブルの先頭アドレスを変更するだけでいいので軽 詳細を知らないが一見正しい ? 反映が次フレームだったりすると駄目だが
>>270 >>232 で書いてるからそっちを参考にしてほしい。 MDは水平ラインを書き終わるちょっと手前でH_INTを発行して、 そのあと36CPUCLOCK後にVDPレジスタの値を取り込んで 次のラインの描画に利用するからスプライト以外の設定は弄って遊べる。 スクロール位置を書き換えて上下で違うスクロールを実現したりとか。 36クロックを過ぎると次のラインまで設定が持ち越される・・・らしいけど、 実際には描画中でも何度か読み取りに行ってるみたい。 つい最近試したのはBGカラーをH_INT毎に書き換えて222ラインすべて違う色できるかどうか実験したけど、 こちらは成功したんだけど、割り込み開始でレジスタの退避をしたら36クロックに間に合う訳もなく。 1ライン描画中の時に色が変わってた。退避しないプログラムに変更したら綺麗な縞模様が書けたよ。 >>270 >テーブルの先頭アドレスを変更するだけ の流れ ↑ : I/O ポートなりがないとメモリアクセス衝突 ( Amiga : ChipRAM で解決 ) ? 特に X68k は 31kHz で要二度読み → 高速な SRAM コスト 10 万円 ( 2ch ソース ) → 切替テーブル用 SRAM コスト >>265 テレビ事業部 ( 系列 ) はパソコンを銘打っていない ( = CRT の志 ) * X1 : パソコンテレビ ≒ 寧ろ CRT の周辺機器 ≒ 64K フル RAM + I/O ポートベース G-RAM * X68k : パーソナルワークステーション ( としてのアケ基板 ? ) ≒ 寧ろ CRT の周辺機器 ≒ 真のラスタスプライトマシン X68000もアーケードゲームやメガドライブみたいに音源制御用にサブCPUが欲しかったな
別に必要ないだろ メガドライブにサブのZ80が載ってるのは音源制御用と言う側面もあるけど マーク3/マスターシステムコンパチの為でもある スロット変換アダプタだけでマーク3のゲームが動くからな
>>275 FM音源は反応が遅くてレジスタに値書き込むのにウェイト入れたりして無駄が多いし音源ドライバに消費される数%のCPUパワーが勿体ない それに音源側にサブCPUがあればメインCPUに負担掛けずメガドラのアフターバーナーのようにCPU合成で多重PCM効果音を鳴らしたりできる 殆どのアーケードゲーム基板が音源用にCPU搭載してたのもFM音源のアクセスの遅さにメインCPUのパワーを奪われたくなかったため
アーケードのメガドラ互換基板は68000だけでやってた記憶
>>275 今のメガドラ用C言語用ライブラリでZ80にPCMを完全に任せて疑似的にPCM4chを使うドライバなんかもあるから サブCPUが有るだけで遊び方がかなり変わってくると思う。 ダウンロード&関連動画>> VIDEO >>278 システム16もサウンド用にZ80搭載しとるで >>278 Z80が消えた代わりにADPCMが搭載されてCPUクロックが1MHz高くなってる。 X68で内蔵のSCSI HDDをID0にして外付けのSCSI HDDをID1に設定。 SWITCH.XでID1の外付けHDDから起動して、両方のHDDをSUSIEでマウントしてるんだけど、ID1のHDDを先に登録してもドライブAにならず、ID0のHDDがドライブAになってしまう。 SUSIEのオプションで*:指定しても@:指定しても駄目。 A:で強制的に指定すれば行けるけど、今度はCOMMAND.Xが起動できず#マーク落ち。 内蔵のSCSIを0にした場合、外付けHDDをA:として認識するのって無理でしたっけ?
起動ドライブによるドライブ名の割り振りは、系統単位であってドライブ単位じゃないからでは フロッピー起動でも、フロッピー2基目から起動してもAドライブはフロッピー1基目だよ
>>283 PC-98もそうだけど、そこら辺のへんてこ仕様が嫌なんだよな。FM系→AT互換機に進んだ者としては。 >>282 DRIVE.Xで入れ替えるとかしないとダメだったと思う。 あとはツールを探すか自作するか。 昔、DE.Xってのがあったけど微妙に痒いところに手が届かなかったので、デバイス単位でドライブレターを割り振るツールを自作したよ。 X68000開発時参考にしたと思われるグラディウス基板(バブルシステム)もサウンド用にサブCPU搭載してるんだよな
AC機でCPUが1個って相当昔な気がする。ゼビウスでZ80が3個だったとおもう。
X68もキーボードにCPU入ってるからサブもあるっちゃあるんだけどな
ポリフォンはアイデアは良かったけれどH.A.R.P.並に使える場面が極端に少ない萌えるゴミ
それ以前に拡張スロットの空きが無いという根本的な問題が
>>292 どこがいいアイデアなんだ? PCM音源としてぐらいしか使い道がないなら68000+ステレオPCM1音より TOWNSなんかで採用した音階もつけられるリコーのRF5C68A(ステレオPCM8音)とPCMバッファ512KB搭載した方がマシ ポリフォンのMIDIって色々制約があってあまり役に立たないって聞いたけど。 持ってないから知らんけど、サブCPUってプログラム的に対応してないと使えないんだよね? 拡張スロットが少ないX68000にとってメモリ+コプロ+おまけが1枚のボードに収まっているという点では悪くないと思うけどね。
>>294 PCMバッファってチップが管理できるのはMAXで64KBだったと思う。 >X68000開発時参考にしたと思われるグラディウス基板 そんなの初耳やで
ごめん勘違いだ。PCM音源が管理するRAMは64KBだけど、 多分PCMは周辺のチップセットと込み?でDMAかもしれない。メガドライブ+メガCDはそういう構成。
>>296 んなこたぁねえよw チップによりけりだけど サウンドボードIIなんかはPCM直結バッファ方式だけど256KB搭載してる
TOWNSのPCMバッファが64KBしか積んでいなかった事と混同しているとか
>>303 TOWNSがPCMバッファを64KBしか積んでいないのは、PCM用のICであるところの RF5C68がメモリ64KBまでしか対応して無いからなんだが??? この64K問題って、後年メインメモリ上にあるサンプルと ととっかえひっかえしながら使えるようになって、事実上 克服されたらしいね。
64KBは音色用のバッファでYM2612のように 外部から受け取ったPCMデータをそのままD/A変換させるモードが有るんじゃなかろうかと。 その場合だとメインメモリがPCMバッファになるし。
>>294 独自にプロセッサを載せたことで10MHz機も多重PCM使えるようになったくらいか? MIDIはRS-MIDIと同じでパッチ当てなきゃならんのがな メモリ−+コプロボードとしても使えるし 拡張スロットのコプロって使い心地どんなもんだったの? ソケット搭載の030だといい感じに速かった
令和の時代にもなって「サブプロセッサがあれば」みたいな糞意見が出てきて笑うw まあ昔のPC板自体が老人ホームか姥捨て山か、みたいな板だから仕方ないかw 速いプロセッサが1個あればそれで十分。 サターンで痛い目にあったSEGAが学習してドリキャスでSH4を1個だけつんだ シンプルな構成に帰着した。セガですら学んでると言うのにここの老人はw なんかのインタビュー記事でSHARPの開発者ですら「プロセッサが速ければ スプライトコントローラも載せたくなかったが、さすがにあの時代には やむを得なかった」的な事を言ってたはず。
>>310 68000が速くなかったから困ってんじゃん ならMPUを速くすればいい それだけの事 もったいぶらずにさっさと020や030に変更して行けばよかった ATやMacが結局それ(ハードは極力シンプルに。足りない分は将来マシンが速く なればそれで補える)で成功してるわけで
>>309 68000にはコプロを扱うためのインターフェースがついてなかったので、 I/Oポート経由でデータと命令を送りつけて計算終了を待ち、結果を受けとるという多大な手間が必要だった 68000自体が遅かったから、計算時間のかかる重い演算以外には使えなかったのではないか? Mac以外の68000マシンは32ビット化でコケたしな
>>310 なんか色々と勘違いしてる気がする。当時のPCを当時の技術で早くする話であって、 今の技術で当時のPCを早くする話じゃないんだけども。 なんで「令和の時代に」って言葉が出てきたのかそっちの方が気になるわ。 >>313 DMACみたいに仕事テーブル用意しておけばやってくれるって感じでもなかったんだね レイトレーシングとかだと劇的に速くなったみたいだね。
>>310 令和の時代になったってグラフィック周りをGPUで処理させてんじゃねぇか。 グラフィックカードを2枚載せて並列処理とかね。 まぁ、そもそもコア数を増やして並列処理を行ってる時点で・・・。
>>310 サターンはライバルのプレイステーションが3DCGの描画を支えるベクトル演算専用LSIを搭載していたので、 その代用としてもう1つのCPUを搭載せざるおえなかったらしいぞ これ以上速いプロセッサはコストが高くつくだろうし >>322 プレステのカスタムR3000はGTE内蔵してて凄かったな 3D演算が超高速 どのCPUだったか忘れたけど、命令の名前にGTEってなかったっけ?
速いプロセッサを活かすには周辺も大幅に強化しなきゃ話にならんのにただCPUだけ高速化すりゃいいって素人かよ
色数16bitの65536色って 色 RGB 各5ビット 輝度 各色共通 1ビット の輝度ってどんな扱いだったんですか? RGB全てが1/64明るくなるとかでしょうか? Windows等のR5G6B5 とは異なりますよね
>>326 はいRGB全てが1/64だけ明るくなります またその1ビットを半透明フラグや特殊プライオリティフラグとしても使えます >>322 >せざるおえなかった 学が無いというのは悲しいな ポリフォンMIDIは市販ソフトのオリジナルドライバでMIDIを鳴らすのがダメなだけで。 手持ちの.ZMDファイルや.RCPファイルを演奏させるなら、パッチを当てたZMUSICやRCDを使えばいいだけで問題無く使える。 MIDIアウトも2つあるから、SC-88以降の32ch制御もいける。
>>327 そうだったのですか、効果的に活用するのは難しそう 半透明フラグや特殊プライオリティにも使えるのは凄いですね >>323 速いけど、当時のSGIと違い かなり精度を落としたから出せた 速さだぞ 後、速いプロセッサーが1個あれば いいと言うけど、なんでもそれだけに 処理させると、発熱や消費電力の 問題が出てくるから、考えものだな >>331 そして、I/Oの待ち時間を考えたら早いプロセッサー1個に全てを任せるよりも その早いプロセッサーを数個積んで同時にこなした方が効率は上がるという元の発想に戻ると。 030になるとFM音源のステータス読みにnop5個くらい並べたりですごい無駄なことしてるし やっぱりサブCPU積むっていうのはアリなのかな
MIDIのI/Fは、CPUと少量のローカルメモリも載せたインテリジェントタイプ にして、outも2系統になる上位互換品があってもよかったな。
>>334 当時のDSPはメモリウェイトとか苦手じゃなかったか のちに普及したRISCより以上にプログラミングしにくいピーキーな仕様だったはず サブCPUの方が汎用的に使えて便利じゃないかなあ ヤマハのFM音源チップの応答が遅いのが悪い。 サターンのSCSPもFM音源エミュレート機能が重い重い言って不評だったし。 その前にリニアPCMなのにメモリが少ないのが1番不味かったけどな。
と言うか組み込み前提のOPNですら4MHzだったしな
リニアPCM・・・効果音のサンプリングレート下げまくって対応してたな プレステはADPCMで音質良かった
>>339 >リニアPCM・・・効果音のサンプリングレート下げまくって対応してたな リニアの意味ないやんか… >>335 どうせならそんなショボいのじゃなくてMac用みたいに8ポート独立入出力MIDI I/Fが欲しい セガのハードは色々と設計が甘いところがあったのがな・・・
X68に関しては、サイズ的にはACPCMは良かったが、 PCM8でPCM→ADPCM変換の手間を考えると、リニアPCMの方が良かったかも知れない
PCM8とかよく作れたよな 製作者の技術力に脱帽ですわ
あのADPCMの圧縮アルゴリズムは未公開で、生のPCMデータを流し込むことしかできてなかったのでは たしかPCMデータを流したら普通に再生できたと聞くが
>>342 今更32Xを買ったけど、サターンが出るのがもう一年遅かったら 32X-CDでまだまだ面白い事が出来ていたんだろうなって思ったけど SH2x2、68Kx2、Z80とプログラムを書くのが糞大変だなぁとも思った。 全くMD感が無いけどね。 >>347 PCM→ADPCM変換なんてしてたのかと PCM8はADPCMの他に8bitと16bitPCMの再生にも対応してた エンコードとデコードはテーブル化のゴリ押し 音量変更は素直に掛け算割り算でやってたんで速度低下が大きかったよ
PCMもA-lawやμ-lawを使って容量を稼ぐのも有るからなぁ
>>349 あの当時じゃメインCPUにかかる負荷が半端ないからやっぱりハードウェア的に多チャンネル音量機能付きのPCM搭載して欲しかったな もしくは音源処理用のサブCPU搭載してそっちで何とかするとか >>346 CD読み込み遅いけれどSH2あるからデータ圧縮できるな あれを搭載してほしかったって意見はよくある事だが 価格を上げない為に、搭載する代わりに何かが失われる事になるぞ それでも搭載してほしいかと言われると、意見が分かれるところだな
>>353 PCM不足はどのゲームも圧倒的に困らされてたから多チャンネルPCMは必要 逆にテキストVRAMは512KBも要らない >>348 PCM8はリアルタイムに 「8音分のADPCMデータをPCMに変換して」 「それを合成して」 「合成結果をADPCMに戻して」 音源ICに送るという神業的なことをやってる >>354 多チャンネルPCMとT-VRAM512KB、どっちが必要かと問われたら 圧倒的にTEXT VRAMだわ 多チャンネルPCMはPCM8というか解決方法があるだろ TVRAM512KB(というか128KBx4プレーン)が無かったらどうやってソフトウェア キーボードやらマウスカーソルやらピクセル単位で色を変えたりすんの? >>354 多チャンネルの代わりにスプライト数が半分になっていたかもしれないよ 結局、金を出すから機能をつけろっていうなら拡張ボードを追加するのとなんら変わらんな。
>>356 512KBも要らないって言ってるだけでテキストVRAM自体が要らないとは言ってない 半分の256KBで十分 1024x512ドット4プレーン256KBでソフトウェアキーボードもカーソルも問題ない SX-Windowの1,024×848が表示できなくなるんじゃ?
描画画面は表示画面よりちょっとだけでも大きくしないと、スクロールさせるときに苦しくなる。 と言うか768x512でもスプライトが使えるなら、 わざわざテキストプレーン1面をまるまるマウスカーソルに使う必要は無かったんだけどな。
>>361 インターレースでチカチカするからいらねえ アクティブユーザー数が少ないせいで使われなかった豪華音源の亡霊だな
>>355 PCM8のボードから音出せばADPCMに戻さなくても良いんじゃ? 市販ゲーでADPCM多重合成してたのってカプコンものとオーバーテイクとキーパーくらい?
>>370 かなり68末期のゲームだけだよな 殆どのゲームがPCMチャンネルの奪い合いで苦労してた 無理に使おうとするから奪い合いになるんだよ ファミコンを見習え、DPCMなんて無い物として曲が作られていただろ
>>370 SPSのゲームで後期に使われてたドライバはPCM多重に対応してる このドライバはCPUの速度に合わせて多重化する/しないを自動で決める 機能も持ってる MPU速度というか030なら4音多重だあね 000だとクロック数に関わらず単音
カプコンのダッシュとスーパーは内製だけどサウンドドライバはSPSだったな
>>374 自動というかバッチファイル内でCPU判別して分岐してただけだと思ったが。 重ねた音をサンプリングすればADPCM1音でも疑似とはいえ無限に音数重ねられるだろうに
シンバルやハイハットとキックを混ぜるのは最初っからやってた気がする
>>378 そこまで来たら曲丸ごとPCMに。PCエンジンでやってたゲームが有ったな。 >>378 そのぐらいはどのソフトもやってただろw そうじゃないとシンバルとバスドラムが同時に鳴らせなくて間抜けな音になっちまうw PCエンジンはCDROM2でCD-DA垂れ流しとイベントシーンでカスカスAD-PCM垂れ流しはしてたけどゲーム中のストリームは無かったんじゃ ネオジオが有り余った容量でフレーズサンプリングとか使いだして、終いにゃパルスターで音籠もってたけどストリーム曲再生してた
いくら重ねた音を用意したってADPCM1音じゃすぐ限界が見えるのは曲作ってる奴ならすぐ分かるだろうにw そうじゃなくても音楽側と効果音側で激しいチャンネルの奪い合いがあるのにw
>>382 ADPCMのバッファを使い切ると言ったんBGMが止まる奴が有ったはず。 サスペンスAVGだったような。 >>381 シンバル鳴らした直後にバスドラムとか鳴らしてしまい、直前のシンバルがぶつ切れみたいな事がよくあったな それを考慮して、シンバルが鳴り終わるまでは別の音を鳴らさないように作られた曲もあったが そんな1音でしこしこ打ち込みしてたからPCM8初めて使ったときはチビりましたよ
>>386 でもいくら8音に増やしても各パートを個別にPAN振る事すらできないんだよね… さすがにそれは仕方ないでしょう、元が1音なんだから
>>385 ズンタンズンタンシャ…ズンみたいなのね >>388 だからやっぱりハード的に多チャンネルPCM欲しかったわ さすがにそれは贅沢でしょう 同時期のPC-9801UVではFM3音SSG3音モノラルだったのだから
>>391 メガドライブみたいにサブCPU載せてればそっちにPCM合成させて多チャンネル化出来たんじゃ・・・ ADPCMのパン振るのも外部回路だしかなり頑張ってた方では 68出るちょい前の98VXも286とV30の2個積んでたけど切り替え式で排他だっけ 当時のシャープにCPU2個載せてって言ったら X1TWINとかテラドライブみたいな怪マシンになってた可能性もw
>>392 PCM8の処理をサブCPUにやらせるって事だよね? 多チャンネル化の負荷はなくなるだろうけどADPCMのパンが結局1音だけだから どうがんばっても各パートを個別にパン振るのは物理的に無理だろうね >>393 CPU2個ならテラドラじゃなくてメガドラでいいんでは? ちなみにテラドラで68Kと80286を同時動作させる場合の通信方法は1ibitの全二重通信のみでございます。 >>393 X1ツインでふと思ったが、PCE側のCPUの方が全域で速いよな… X1ってZ80の4MHzから変わってなかったし >>393 汎用のADPCMチップ使ってる時点で頑張ってないのでは 2年早いアミーガは自前のPCMチップだし そんな事言い出すと、頑張って自前のFM音源チップを積んでいたかもしれないぞ サターンのFM音源が既存の音色資産を活かせなくて結局全然利用されなかったように 相当苦しい事になっていただろう・・・
フロッピーディスク運用で4オペFM8音+ADPCM1音とPCM4音って比べるまでもなくないか
>>306 取っ替え引っ替えというか、ストリーム再生できるようになった 波形メモリ64KBのうち、ストリーム1チャンネル設定するごとに通り道として8KB差し出す感じで、 重厚なサンプリング音色を1チャンネル使いたい場合、残りのPCMは56KBでやりくりすることになる 8チャンネル全部ストリームにしてしまうことも可能だが、それやるとCPUに相当の負荷がかかりそう >>399 サターンのFM音源って32chあるPCM音源を4ch1組でFM音源8chとしてエミュレートしてるんじゃなかったかな。 >>390 そんなに贅沢なことは言わないけど、FM-TOWNS程度のFM6音PCM8音くらいは欲しかった気はする >>399 特許がまだ切れてなかったからFM音源は自前ってわけにはいかない FM音源、PSG、ADPCMを統合して管理できる音源チップを自前で作れたらサウンド面も最強だけどね カシオなんかはFM音源特許回避でPD(フェイズディストーション)音源っていうのを作ってたはず あれ元波形にsinじゃなくてcos使っただけのパクり音源って聞いたことあるような
>>402 そうなんだけど、微妙に仕様が異なっていたらしく 今までのFM音源の音色プリセットを使用しても同じ音が鳴らないんだとか >>404 >398が頑張ってないとか言い出すから例えばの話をしただけなんでマジレスせんでくれ >>406 でも実際X68kのPCM全然頑張ってないしな 開発者も電話用のチップをオマケ程度の気持ちで搭載したのだろう けど、PCMをガチで鳴らそうとするとメモリなんてあっさり食い尽くすから 当時ならADPCMチップを使うって選択は悪い物じゃない気もするけどな。
パソコンが喋るデデン!みたいな一発芸で載せた感 ゲームの音楽で同期再生なんて想定してなかったやろ
確か、68と同世代のPC88VAが、波形メモリ256KB載せてたよな このくらいあればかなり自由に楽器の音色を設定できそう
ADPCMまわりのアナログ回路が人の音声くらいで合わせてあるそうだから 音楽で使うとは思ってなかったんじゃないかな
開発陣にシューティング(スプライト)マニアはいたが音楽マニアはいなかったのか・・・
>>397 終始Z80の4MHzだよ >>410 VA含む88のSB2と98の86音源なYM2608は優秀 個人的に2151より扱いやすい PCMベースバリバリなセガのギャラクシーフォースが音源メモリ512KBだったみたいだね アナログ回路だけじゃなく サンプリングレートとかもケータイ電話レベルで音質が残念だしな 最初はカタログ見て音声以外で使い物になるとは思えなかった どう考えてもカセットテープ(ノーマルテープ)の方が高音質だしな
X68の初期の頃は業務用マシンでさえPCMを楽器で割り振って使ってるタイトルなんて大型のセガ体感ゲームくらいじゃなイカ? キャラが喋るだけでも贅沢仕様だったでゲソ
>>413 すまん、覚え違いだったようだ 6MHzのZ80B搭載機種はMZ2500だけだったのか とはいえ、X68kのADPCMのサンプリングレートが当時として低いかというとどうなんだろ? 同級生になる88VAがほぼ同等。 TOWNSが19.2KHzを実現してるけど、登場時期が2年違うんだよな。
>>408 データ効率考えてADPCMは悪いもんじゃないけど 68のは音階どころか音量機能すらないからな… 当然ループポイント設定機能とか高度なものは何もない >>412 開発段階で開発陣がアミーガやスペハリに触れてこれからの時代のPCMの重要性を肌で感じてくれればよかったのだが… そもそも開発期間は何年ぐらいだったんだ? 開発初期に存在しなかった新しいデバイスは採用できないだろう
再生周波数でいうとコナミのグラIIとかセガのアフターバーナーが15.625kHzで68と同一 デコの空牙やウルフファングは8kHz付近で想像以上に低いよ
PCMよりADPCM、高サンプリングレートより低サンプリングレートのほうが 少ないメモリでも波形を沢山持てる利点がある
>>422 だが、ちょっと待ってほしい 大抵の場合サンプリングレートは切り替え可能ではなかろうか? X68KのADPCMの再生サンプリングレートは切り替え可能なの?
メガドライブのソニックザヘッジホッグの「せ〜が〜」で512KB中31KB食ってる。
切り替え可能な場合、高サンプリングレートを使ったほうが音質がいいので皆高レートを使うようになる そうなると、低サンプリングレートの音は他と比較して音質が悪いので誰も使わなくなり 高レートの波形ばかりになりメモリを圧迫する事になる
最初から低サンプリングレート固定なら、 皆それにするしかないので対抗心が生じる事もなくメモリも節約され波形を沢山持つ事ができる
シャープ開発者はまさか演奏に使用するとは思っていなかったんだろうね。 「さんだーふぉーーーーす」
元のチップが留守番電話の録音用を想定してたって事を考えるとね その用途ならば音質的には8kHz程度で十分だっただろうし、フィルタもそれに合わせていたようだし そういやMZ-2500もボイスレコーダとの組み合わせで留守録が出来たんだっけ X68もそういう用途を想定していたとか?
>>421 1985年にサンプリングレート28kHzのAMIGAは化け物か >>421 アーケードのグラIIとX68000のグラIIのドラムを比べると同じ15.6KHzなのに アーケードのスコーン!っと抜ける気持ちいい音がするのに対して X68000版はこもった音がするんだよね これはX68000のPCM出音回路のローパスフィルターが3.9kHz以上の周波数をカットするように設計してしまったため アフターバーナーのセガPCMは12ビットの31.25KHzで16chステレオ 8ビットとする資料もある。 ギャラクシーフォースはサウンドRAMが18kバイトでサウンドROMが1600kバイト。 RAMが異様に少ないのでPCM音源が直接ROMを読んでるのかな。
パスフィルタは7.8でなかったっけ 音質的にはチップの出力の段階で上も下もスッカスカよ
>>437 サンプリング周波数15.6KHzで、ハイパスフィルターの閾値が7.8KHzだったら、そりゃごく普通の設定という気がする メガドライブのヘッドフォン端子のローパスフィルタは2KHz前後らしい。
×ハイパスフィルター ○ローパスフィルター すまん、ここでハイパスフィルターかましたら無音になってまう
>>437 サンプリング周波数の半分が出力可聴域だから半分の周波数のローパスでカットするわけだが X68000は何故かサンプリングレート7.8kHzに合わせて3.9kHzでカットしてる 普通PCMはサンプリング周波数の半分程度の部分だと歪みが大きくて、1/4以下がまともに聞ける範囲って感じではなかったかと 上下1往復のサインカーブの中で2箇所しかサンプリングしてないと、山の上下端にうまく当たったときはいいんだけど、運が悪いとサンプリングの2回ともゼロ付近のとこに居合わせるかもしれないしな
おっさんになってもう12KHzも聞き取れなくなっちまった
>>443 15KHzのキーンが聞こえないのはX68kユーザーとして辛かろう… オレも、何年前だったか、13kHz が聞こえなくなって老化を実感した それから試してないが、さすがにそろそろ12kHzも無理かもしれない…… 半月後には50代だしな
突発性難聴になったから片耳の張力が残念過ぎる事になってる。 中音が全く聞こえず。妙な音にエコーが掛かったり。 下敷きを両手でまげて話すと「ぷるるるるる」ってマリオブラザーズでミスった時のような音が聞こえるはずなんだけど、 そのメインの音が聞えず残響音だけ聞えてる。
>>442 出力したい周波数の倍のサンプリングレートにするのは標本化定理の基本でしょう CDのサンプリング周波数は44.1kHzになったのも人間の限界可聴域20kHzを再現するために決められたレート もしこれを1/4の11kHzのローパスフィルターに通すなんて馬鹿な話 いや、2倍ではぜんぜん足りないよ マトモにサンプリングするためには4倍でも少し足りない 2倍以下は論外という意味で最低2倍なだけで、マトモな音としてサンプリングするには4倍超えが必須サインカーブをワンセット、ぜろからプラス、またゼロを経てマイナス、最後にゼロに戻るまでの一周ぶんを、 たった2回のサンプリングで復元なんてできないだろ たまたまタイミングが合えば復元できることもあるだけで。
>>448 とりまサンプリング定理の基本を勉強してから出直して そのへんは満開の人がバッ活に書いてたのとかOh!XのADPCMクロックアップ記事あたり読んだら大体わかる
出力可変だとフィルタも合わせて可変にするべき 7.8を想定して緩いフィルタ1つなのは 楽器用途なんて想定外ってことだろうね 86ボードみたくコスト掛けなかっただけ
>>449 たった2倍程度では、運悪く取りこぼしたらアウトじゃね?って誰しも疑問に思うだろ。 で、そういう疑問への1つの回答がシャープが発売してた1ビットデジタルオーディオって訳だよ。 030のスタティックカラムモードOFFって、YUKI の右斜め上、SW1のシルクの所のパターン1箇所だけジャンパすれば良いんだっけ?
ピンポイントで場所は覚えてないけど 1つジャンパするでよい、はそう。
X68030ってニブルモードとかページモード非対応でスタティックカラム以外の高速モード使えないよな スタティックカラムモードをオフにするってことは、非対応のRAMを増設したいってことか オフにすると、どれぐらい遅くなるんだろうな 最小限とはいえキャッシュメモリ付いてるし、さほど遅くならない可能性も微レ存?
>>458 あと、クリックアップするとメモリーがついてこなくなることがあるのと ターボ40みたいなアクセラ乗せたときに相性悪いことがあるのでそういう 場合もスタカラをオフにすることが推奨される >>402 サターンのFM音源の仕組みは大体それで合ってるけど PCM1chが1オペレーターに対応しててPCMの32ch内なら 例えば2オペ4ch+6オペ4chのFM音源とか自由に組み合わせできる仕様 >>462 FM音源のレトロアーケード作品移植とか思ったら変化球がw 動画見たけどガーディアンフォースのアイテム取得SEがFM音源っぽいかなぁ >>460 なるほど。じゃぁ、FM音源+PCM音源みたいな組み合わせもできるのかな? 今思うと、グラフィックVRAMとテキストVRAMを統合して、ひとつの巨大なグラフィックVRAMとして使うモードがあったら良かった気がする 640x480の24bitカラーを表示したり、8bitカラーでハイレゾ表示できたりしたら、相当なインパクトだったのではなかろうか? 10MHzの68kでその画面をまともに動かせるのかという問題はあるかも知れんけど
>>465 速度を出すにはそれぞれ専用のRAMを持たせた方がいいんだろうし難しいんじゃないかな。 DOS/Vのようにテキストだろうがグラフィックだろうが全部グラフィックで行うというのなら別だろうけど、 テキストのみの時の速度が出せないし。 テキスト表示が文字コード式の他機種のテキストVRAMと違ってx68000のテキストVRAMはプレーン表示型4bitカラーのグラフィック画面で、もともと文字表示は遅い。
とはいえ、フルカラー表示にどこまで意義があるかどうか たとえばFM77AV40の26万色カラーは確かにびっくりしたけど、商品力に繋がっていたかというと疑問もあるよな ハイレゾには実用的な意味もあるけど、48KHz出力となると本体もモニターも値段が上がるだろうし
768x512x256色モードがあればまた違う展開があったやもしれん
256色はゲーム用にはデータ量と見栄えのバランスがいいけどフリーのグラフィックツールが無かったな
AV40が出たとき、26万色でも解像度が320x200のママなのでがっかりした。 一方いくぶん中途半端な解像度ではあったけど、多色と高解像度を両立した X68000にはテンションが上がった。 きっと77AVも、モデルチェンジで640x200で64色とか256色もやりたかったと 思うけど、解像度を上げるとパレットを格納するための高速なメモリ(高価らしい)も 増量せざるを得ないので断念したのかも。 AV40とX68000の発売は一年しか違わないけど、当時の一年の差は大きかった のだろうなぁ。
バッテリーバックアップのSRAMも1/4にされたような痕跡あるし X68もいろいろ削られたんだろうなとは思う
768x512で512x512の範囲のみ32768色って画面も使い方によっては活かせたんだろうとはおもう 例えばADVゲームや電子百科事典、写真集とか でもCDROMとかに正式対応しなきゃ記録媒体の容量が足らない 未だにCDROMに正式に対応してたらなぁと思う
そのへん、さすがに富士通は先見の明があった TOWNSがX68と比べて圧勝した理由はCD-ROMの標準搭載も理由だと思う
>>474 TOWNSが圧勝って意味が分からん 1986年時点でCD-ROMなんて標準搭載できるわけないし 個人でTOWNS買った人なんてX68以下じゃないのか? 後付可能な純正ドライブとドライバーが出ればよかったんだがなぁ ツクモのドライバーと等速ドライブを購入して使ってたわ
768x512(256色)が有ればWindowSystemがもうちょっと融通が効いたかなと 画像表示は512x512窓or16色に減色ってのがね
68もCDROMで広辞苑とかフォトCDビューアとか出てたけどあんまり知られてないのかな
TOWNSのCD-ROMドライブは、アスキーの西和彦が電子出版をにらんで搭載させたものだったと言うが、 もし電子書籍が普及していたのならば、書店では紙の本の代わりにCD-ROMが売られているのが当たり前になっていただろうな 先見の明も当たらなければこんなもん
>>474 TOWNSも512x480の中解像度16bitカラーモードはペイントソフトくらいでしか使われてなかった覚えが… マルチメディア系のアプリだと、16色画面の真ん中に320x240くらいの16bitカラー画面を埋め込むような使い方が多かったと思う というか、TOWNSに先見の明があったら、スプライトの背景にパレットつき8bit画面を2枚持つモードを設定してたはず 背景が1枚しかない制約は、TOWNSのゲームにとってとんでもなく重い呪縛だっただろ >>480 でも多重スクロールしないゲームだとTOWNSのスプライトの強さが出るね ギャラクシーフォースやアフターバーナー3はX68000じゃあのクオリティーで作れない スプライトRAM4倍差は大きい… X68もスプライトの表示数が256だったら画面はかなりリッチになってたよな パターン自体は256個定義できるんだから、BGを捨ててスプライト256個表示したいというシチュエーションはかなりあったはず そうしなかったのは、やっぱりコストなんだろうか
>>479 考えてみると、「近い将来のパソコンはこうなる」という未来当てクイズで、FM-TOWNSはかなり正解に近いところにいたんだな それでも98の牙城は崩せなかったということを考えると、ビジネスさえ押さえてしまえば、ホビーは勝手について来るということか ギャラクシーフォースもアーケード版に比べるとかなりショボいよ>FM-TOWNS版 仮にX68kに移植したらアレ以下だろうけど。
>>486 そらそうやろ。 あのるつぼですら「サターンでも完全移植は無理」って言ってた代物だぞ。 >>487 ギャラクシーフォース2はどう見てもフレームバッファ型スプライトを前提にしてるから、そもそもx68とは相性悪いと思うわ 同じくらい相性悪そうに見えるサンダーブレードを無理矢理にでも移植したのは驚いたが サンダーブレードはすごいんだけど、慣れないと全然先に進めないっていう
最近見かけるコナンってXsel68のコナン本人だよねえ せめてネット名は変えてくればいいのにと思うけど。もう覚えてる被害者も いないだろうと踏んでるのかな なんだかなぁ
変えて他人のふりするのが正しいのかね贖罪する意味もあるのか知れんしまあ普通名乗らんよな
これは妄想だが、いっそのことスプライトとBGの共存をあきらめて、テキストVRAM分の512KBをフレームバッファにした フレームバッファ型スプライトにしていたら面白かったような気がしてきた つまり、スプライト使用時には仮想画面として512x512の16bitを1面作り、 それを上下に分割した512x256をフレームバッファにして、表示面と描画面をVSyncごとに縦スクロールで切り替える パターン定義数は史実どおりの256個、キャラクタ表示数は1024個くらいにして、 1フレームの転送数は、320x240の画面を埋め尽くせる300個以上が目標(初代TOWNSが224個くらい) それでもグラフィックVRAMはフルに使えるから背景を2面確保してるわけで、TOWNSと比較して画面数の優位は残せるはず この仕様だと、横方向にスプライトを並べまくるセガのアーケードゲームなんかが移植しやすくなってたんじゃね?
>>493 ゲームの移植前提でハードの設計してたわけじゃなかろうて。 x68kはラインバッファスプライトだからいいんだよな フレームバッファスプライトだと1フレーム遅延が発生するだろうし
68のゲームってスコア表示はBGやテキスト画面でやってるの多いし 背景2面といってもスプライトを間に挟めないと困る場面も出てくるし んじゃ手前の背景はスプライトで、ってやると全然足りなくなる
餓狼伝説スペシャルはx68とFM-TOWNSの両方で発売されたが、サムライスピリッツがTOWNSでしかでなかったのは、 やっぱりアースクエイクのせいなんだろうか…?
>>492 金銭トラブルの贖罪なんて全額返金以外ない訳で。 法律的には綺麗さっぱり終わってるだろうけど(自己破産宣告したんだっけ?) コナン名で動いてるの見た被害者が証拠突きつけて「金返せ」って迫ってくる 可能性も無きにしも非ず、と思うけど 少なくとも俺ならのうのうとX68界隈で活動再会とか無理だわ >>497 画面全体が拡大縮小するのがX68000には無理だった >>496 そう場面は大抵特殊プライオリティを使ってる >>495 1988年になるとアーケードゲームもどんどんフレームバッファになっていったけどな >>499 それ本当にコナン本人?同名の別人とかじゃなくて? キーボードセレクター詐欺と言えば68黒歴史の筆頭中の筆頭なのに、 その黒歴史の本人が名前も変えずに再登場とかちょっと信じがたいんだが >>502 遅延が致命的になる格闘やSTGはラインバッファで出続けたよ 遅延がある最近のゲームよりも好んで遊び続けているプレイヤーが今でも結構いる サムライスピリッツ零スペシャル 2004年 ケツイ 2003年 ゲーセンのゲームで表示数オーバーで欠けたりチラついてるのはあんまみかけないな
雷電ファイターズとかの基板もラインバッファスプライトらしくて派手に欠けてるゲームあったよ
>>505 家庭用ハードよりも横への表示数限界が高いハードを使っているのと、 普通、表示数限界を考慮して画面に表示するキャラクタ数を制限して製作するからな STGだとそうもいかないので結構表示数限界までハードの性能を使い切っていたよ 例、グラディウスIII、エスプレイド、エスプガルーダ、ティンクルスタースプライツ >>505 ギャプラスはゴッソリ消える気がする。ファランクスで敵を集めた時とハエトリガミみたいな奴でも欠ける。 あと自機+敵6体の合体時に画面に残ってる編隊を一気に倒した時も 敵のやられモーションが全く表示されずにただ消えるだけだったり。 あとは源平討魔伝かな。 源平は京都で鬼姫を倒さずに掻き集めて纏めて倒すとリセットが掛かるけど何が原因だったんだろうか。 >>500 TOWNSも拡大縮小は持ってないから、ソフトでやってたはず 386機だと、設定で拡大縮小を切らないと処理落ちしまくるとか聞いた覚えがある タウンズのスプライトって50%縮小だけハードで持ってた気がする あとXYフリップの他に90度回転とか謎の機能も
>>509 だとすればCPUの非力さが出なかった要因かな? >>511 理由はスプライト数じゃないかと思うんだよな アースクエイクvsアースクエイクをやると128個を余裕でオーバーしそう >>504 ナムコのシステムIIはフレームバッファやぞ ドラゴンセイバー、オーダイン、その他諸々 出たなツインビーもフレームバッファや F2システム基盤のメタルブラックもな セガの体感ゲームのように垂直帰線期間に描画完了する遅延なしのフレームバッファもある >>505 CPシステムはラインバッファだけど水平256枚表示できる高性能 >>513 結構あるんだね どちらかというと、画面の演出を重視したゲームにフレームバッファ方式が採用されてる感じかな? 1フレ単位でのガチ弾避けを要求されるゲームはラインバッファじゃないとキツイ 垂直帰線期間に描画完了するなら遅延は無いけど、スプライト表示数を稼げなそうだね その頃に遅延対策のためわざわざ垂直帰線期間に描画完了するようにしたとは思えないんだけど、 どんな理由があってそうしたのかな? 遅延レンダリングや液晶モニタがあふれてる今の世の中に比べれば、 昔のフレームバッファでの1フレームなんてたいした事は無いな。
セガなんかは伝統的にフレームバッファタイプが好きなんだよな それが端的に表れたのが、ラインバッファでは実現不可能に見える ギャラクシーフォースとパワードリフトあたりだろう
>>516 遅延レンダリングって遅延シェーディングの事? ギャラクシーフォースの基板は回転するフレームバッファ面と ラインバッファスプライトも持ってる変態ハードだったはず
>513 システムUはラインバッファだと思ってた スプライト欠けてたような 記憶違いかな?
ドラゴンセイバーでごっそり欠けてた記憶がある ラインバッファ欠けというより最大表示数制限っぽかった
>>516 遅延レンダリング(Deferred Rendering)はシェーディング処理が2パス目まで遅延する方式なだけで、 通常は1フレ以内に2パス目の描画が完了するのでフレーム単位での遅延は発生しないよ。 最近の液晶ゲーミングモニターは遅延もなく応答速度1msでブラウン管に匹敵する高性能なものがあるから 昔のフレームバッファでの1フレームと同等かと。 当時の家庭用ゲームはスプライトサイズが16の倍数で可変のものが多かった気がするが、x68でその実装にできなかったのは惜しかった気がする スプライト数自体は128個のままでも、例えば32x32までサポートされていれば描画面積は4倍にできるし、 でかいキャラをたくさん表示するのがかなり楽になってたと思うわ パターン自体は256個定義できるから、1スプライトで消費するパターンが増えても、BGパターンを減らせば対応できそうだし
横方向のスプライト同時描画面積は変わらないだろうけど、 スプライト数の節約になって便利になりそうだね。
>>523 それはメガドライブ(X68000より一年半ぐらい後の発売では?)の例ではないかと 先行するのはMSX1・2とファミコンしかないし、まだ拡大とかなかった。 可変というほどには変えられなかったはず PCエンジンもメガドライブと同じくX68000よりあと。 >>525 PCEとX68は同時期のイメージだったが、そういえばX68が約半年先輩なのか ただ、スプライトサイズについてはスーパーカセットビジョンの時点で32x32に対応してるし、 業務用機では既に使われていた技術だし、検討自体はされてたんじゃないかと思うわけだが 当時のASICの集積度は低いし製造個数少ないx68000では割高だったんだから、ゲーム機やアーケード基板より性能面で厳しいのは仕方ないと思う
>>523 8x8ドットのパターンでMDはBGとウィンドウをフルサイズで使うと1280個。 PCEの場合だとBGとスプライトを合わせて8x8ドットの定義で1500個ぐらいかな。 (PCEはBGがパックドピクセルでスプライトはプレーンだから共有できず) それでも足りなくてフレーム毎にキャラパターンを書き換えてるけど、 X68Kだとフレーム毎にどのぐらいの書き換えができるんだろうか。 >>523 X68000の問題はスプライト数よりもパターンRAMの少なさ スプライト数はダブラー処理である程度解決できてたが パターンはどんなに優秀なアルゴリズムで書き換えても書き換えても足りない X68000が疑似3D系レースゲームが弱かったのもこれが原因 でもまぁメガドライブみたいに8ドット単位で8x8〜32x32可変だとパターンRAMの効率も上がるし細かいサイズ可変式なら悪いことではない >>526 X68000のスプライトアトリビュートテーブルは使用されてない空きビットが沢山あって勿体ないよな メガドラやPCエンジンなんてギチギチに詰め込んでるのに >>530 MDみたいにパターン指定に11ビットも使うのはどうかという気もするが…… BGと合わせて2048パターンとか、x68の8倍なんだよなあ 1画面にそんなに使うわけがない物量だし、1画面に同時に出さないならROMから適宜入れ替えて使えばいいわけだし パターン指定を2ビットくらい減らして、その分パレット16本にした方がよっぽど喜ばれた気がする >>531 1セル(8x8ドットのキャラパターン)当たり32バイトで64KBだから2048パターンなんだけど、 BG-A,BG-B,ウィンドウのネームテーブル、スプライトアトリビュート、水平ラスターで22KB持っていかれるから 残り約42KB。上で1280個と書いたけどミス。1344個。 ゲーム中のVRAMを覗くとそれでも足りてなくてパターン書き換えで補ってる。 ある程度誤魔化しの利くパレットよりもキャラパターン重視にしたのは良かったんじゃないかな。 PCと違ってスプライトとBGしかないから320x224(40x28セル=1120セル)全て違うパターンで埋め尽くす分ぐらいは最低でも欲しい所。 ポリゴンゲーム、メガCDのムービー系のゲーム、RPGの16x16ドットのメッセージなんかもパターン数ありきじゃない? BGのネームテーブルにしても余りが無いし。 スプライト1枚単位、BG-A,Bでは1セル単位でプライオリティが設定できるのもかなり大きい。 >>532 パターンの単位が8x8だったのか それなら2048個必要というのもわからなくはないな… それでも、せめて1024個で我慢して、もう1bitパレットに割り当てて欲しかったが… 今度はVRAMが無駄になるから難しいね。VDP自体は64KBx2バンクで128KBまで管理できるようになってるし。 その場合はBG-A,B、スプライトそれぞれどちらのバンクのキャラジェネを利用するか指定できるようになってるから 前半全てスプライト用キャラジェネにして、後半をBGキャラジェネ、ネームテーブル、スプライトアトリビュートにするとか。 メガドラのアーケード基板だとパレットを外部チップに任せてSPとBGにそれぞれ4パレットにしてるみたいだけどね。
>>533 メガドライブはもう1ビットパレット番号に割り当てなくても BGとスプライトで別の4パレット(合計8パレット)って設計にしてればかなり色の割り当てに余裕が持てたのでは >>534 テラドライブはスプライトRAMが128KBに増量されてたね しかも64KB→128KBになるとパターンデータ転送速度も2倍になる仕掛けになってる こういうとこシャープにも見習って欲しかった 馬鹿正直に超高速なSRAM使う方法はコストがかかり過ぎる テラドライブを見習えとか、それなんのジョーク?(爆笑
>>537 仕掛けと言うか単純に構造の問題だけどね。 VDPの内部で16bit/8bit変換を行ってる都合でVRAMのREAD/WRITE速度が半分になっただけだし。 VRAMを倍にするとVDP-VRAM間も16bit接続となってデータ転送量が倍になるってだけ。 >>536 VDPの中にあるCRAM(パレット用のRAM)を確保できなかったんじゃないかな。 MK3互換モードを切り捨てれば・・・。 >>536 BGとスプライトで4パレットずつなら、開発者にとっての難易度が全然違うな というか、計4パレットは厳しすぎる 例えば格ゲーを作るとして、1Pパレット、2Pパレット、スコアや体力のシステムパレットで3パレット消費してしまうので、 つまり背景を残りの16色で描かなければいけなくなるという…… たぶん、実際にはシステムパレットは8色しか使わないとかにして、その分を背景用BGに回したりしてたんだろうな >>539 確か、メガドラってスペックでは512色中64色ってかかれてたと思うが、てことはRGBがそれぞれ3bitなんだろうか パレットデータはどんな構造になってるんだろ? 9bitのために1色あたり2バイト消費するのは、なにやら気分的にかなりもったいなく感じてしまうが… RGB各8階調だったのも大きな制約だったんだろうな タイルパターン駆使して中間色出そうにも16色x4じゃ網羅しきれないだろうし、解像度的にもドットが目立ってしまっただろうし
>>537 68のスプライトもSRAM並列に繋いで転送速度稼いでるよ >>537 >しかも64KB→128KBになるとパターンデータ転送速度も2倍になる仕掛けになってる なんでそんなデマ書くの? >>541 MDのパレット構造は、 D15(--) D14(--) D13(--) D12(--) D11(B2) D10(B1) D9(B0) D9(--) D7(G2) D6(G1) D5(G0) D4(--) D3(R2) D2(R1) D1(R0) D0(--) ってなってる。だからワードで書くと黒は$0000、全部1だと$0222、白は$0EEEってなる。 CRAMは全部で64ワード分あって頭からパレット0番0色〜パレット3番15色って順に並んでる。 背景カラーは4つのパレットの内どのパレットの0番を使うか別レジスタで指定してる。 水平割り込み毎にBGカラーを変更するとアウトランの空のようなグラデーションも描けるよ。 >>544 http://xi6.com/files/sega2f.html の「1 DISPLAY SPECIFICATION」を見て貰えばわかるけど、 「8/16 CHANGE」とあってVRAM接続が8bitになってる。これはVRAMが64KBだと8bit接続になるから。 テラドライブで128KBモードを使うと残りの8bitも有効になって8/16変換が行われずに16bit同時にアクセスになり DMAの転送も8bitから16bitに変わるからVRAMアクセス速度が全て倍になるって仕組み。 物理的にRAMの接続方法が変わるから64KBモードと128KBバイトモードを切り替えた場合はデータが壊れる。 普通のメガドライブの時点で8ビット幅のVRAMを2枚並列につないで16ビット幅でアクセスしてるんじゃね。
ってかセガ機はMarkIII/マスターシステムの時点でVRAMが16ビット幅だったわ。 メガドライブで半減する訳ないよな、互換性もあるのに。
初期型だと8bit 32KBを2枚だけどメガドラ2くらいから8bit 64KBが1枚になってるぽい デュアルポートRAMだからお高いのかも
>>545 互換を維持したままα付き4096色化とかが容易そうなフォーマットだな MSX2のVDPなんかも安くて遅いDRAMをタイミングをずらして交互にアクセスすることで本来の2倍速アクセスしてたけど そのアイデアを利用して2つを交互じゃなくて8個ぐらいのDRAMを少しずつタイミングずらしてアクセスすることで8倍速にして SRAMを使わずスプライトRAMを構成することはできなかっただろうか あとアミーガのCPUとグラフィック描画チップ両方からアクセスしてもウェイトなくアクセスできるチップRAMの仕掛けも気になる
アミガのはただのサイクルスチールで、表示アクセスが忙しくなる高解像度モードだとCPU側にウェイト入るそうな
>>546 だから、なんでそんなデマ必死に書くわけ? ていうか、知ったかぶり全開でよくそんなデマ書けるなと本気で驚くんだけど。 お前、以前のメガドラはスプライトダブラが簡単に出来るとかエアプ全開で糞デマ書いてたやつだろ。 一度もメガドラでプログラミングしたことないやつがウソ80000書きまくるのはホントやめてくれ。 メガドラのVDPにVRAM16bit接続するようなモードはねぇから。 つーか、出来ると言いはるのなら、どのポートを叩いてどうやって切り替えるのか書いてくれよ笑
>>555-556 あぁ、すまん。俺が間違ってたわ。 どうも128kBモードにしたら自動的に16bitモードになるみたいだわ。お詫びいたします。 パターン転送が倍になるっていうよりDMAの速度が上手く行けば倍になるって話のようだが。 68kでVRAMアクセスしても速度は変わらんってことかね? >>557 いや、メガドラは8bitなんだよ。これは事実。 ただ、2ポートRAM使ってるから実質8bit×2で16bitとは言えるが・・・サターンの64bit級的な。 倍のRAM載ってるテラドラは本物の16bitになってるって話。 説明しておくとμPD41264Vは4bitメモリな。 用途の違う4bitが2ポート存在するメモリであって8bitのメモリではない。 メガドラはこれを2個使ってるので、4bit×2=8bit×2ポート それぞれのポートが並列して動く(場合もある)のでセガ的表現では16bit級となる。
>>561 ガイジの方は書き込みしないでもらえますか? >>555 スプライトダブラーの方は否定しないけどやり方が不明。TENGENしか扱えない技術と前に書いた者だよ。 人づての情報でしかないけどMDのスプライトアトリビュートは4ワードあるうち、 2ワードはV_INT時に、残り2ワードはH_INT時にそれぞれ分けて取り込むらしい。 V_INT時の2ワードには垂直位置とスプライトサイズ、優先順位情報、 H_INT時の2ワードはプライオリティ、反転、パターンNo、パレット、水平位置となってるらしく、 V_INT時に垂直情報を得てしまっているらしいから、途中で書き換えても変化しないはず。 じゃぁ?どうやって?ってなり、やり方は不明のまま。 >>556 一応念のためにVDPのピンアサインを調べてみたんだけど、 https://console5.com/techwiki/index.php?title=315-5313 &mobileaction=toggle_view_desktop RAMに接続されてるのは31〜38の「VRAM address/data bus」と1〜8「VRAM serial data bus」で 18〜25までの「VRAM data bus」はMDでは未使用のまま。回路図で確認してる。 恐らくはこちらに増設分のDRAMのデータバスが接続されるんだと思う。 128KBモードはVDPレジスタ#1の7bit目を1にする事で切り替わる。 更にVDPレジスタ#11の5bit,4bitを00にする事で128KB、 また、01だと前半64KB、11で後半64KB、のバンク切り替えモードに変わる。 それと128KBモード時はVDPのVRAMアドレス指定用1ビットが追加される。こんな感じ。 ちなみにこの回路図でMDの高音質化をやったよ。ヘッドフォンアンプ回路を全部取っ払った。 >>558 多分、68Kからチマチマと書き換えてもVRAMへの書き込み速度は上がっているんだろうけど、 恩恵は皆無になると思う。やっぱりDMA転送じゃないと生きてこない。 DMA転送だと、CPUクロック換算で2.2クロック(書き込みはVDPが行うので)で1バイトの書き込みだから CPU1命令でもその速さには到底追いつかないし。 DMA転送中はVDPがバスマスタになるからCPUは完全に停止するけど有り余る恩恵が。 ただ、そのせいでPCM再生時にROMからPCMのデータも取り出す事が出来ずに待ち時間が生じて 再生タイミングが一定にならずガラガラ声に・・・。 ちなみに・・・素人ながらMDでプログラムは現在進行形で作っております。 Cのライブラリもあるけど、個人的にはアセンブラ大好き人間だからアセンブラで必死に・・・。 >>565 メガドラのハードウェアによるパターンデータ転送めちゃめちゃ速いよね ああいう機能X68kにも欲しかった… >>566 ソニックザヘッジホッグなんかでもあるけど、放置すると主人公がいろんなリアクションをやるっていうのをやっと組み終えて、 やっと、コントローラーで主人公が左右に滑る(足を動かすとかまだ未処理のまま)ようになっただけだから先は長い。 68Kのアセンブラもいじるのは25年ぶりぐらいだし。 アクションゲームを作る人ってホント凄いなぁっていうのが実感。 大魔界村みたいなものだと横跳びしながらショットを打つってだけで幾つもの処理が重なってる。 横移動、縦移動、ショット、方向転換してショット・・・凄い。 >>567 V_INT1回あたり7KBの書き換えができるから大きいキャラなんかも結構書き換えできるね。 これが実機で動いてるとちょっと感動する。 ダウンロード&関連動画>> VIDEO >>565 CPUでメモリからメモリへ転送すると最低でも10クロックだっけ 2.2クロックって、ほんまに可能なの? メモリサイクルが最低でも2クロックでしょ? >>570 1ライン当たり487CPUクロックでV_INT時のDMA転送能力は205バイト。あ・・・計算ミスだ2.37クロック。 DMA動作中はVDPが68Kを止めてバス乗っ取りROM/RAMからVRAMにメモリ転送を行うから CPUクロックはあくまでも転送能力を分かりやすくするための基準でしかない。 画面表示のための読み出しはデータ転送とは別系統で、速度も異なるし。 当時のシステムは基本的に、CPUクロックというかバスクロックを基準にしてアクセスしてるから、 I/OもDMAも含めて基本的にクロック同期だろ
>>568 メガドラミニのダライアスもファンメイドが元になっているというしな。がんばってちょ >>568 たかがその程度の2Dプログラムで大変だなんて言ってたら 3Dゲーム何て複雑すぎて作れないぞ >>568 そのまま開発を続けてエイリアンソルジャー完全版〜ボス100体戦えますか? を作ってくれ >>574 レトロゲーの開発スタイルはパズルみたいな要素があるから、3Dゲームとはまた難しさの種類が違うような気もする 当時の普通のメモリアクセスは、行アドレスを入れて次クロックで列アドレス入れて、少し遅れてデータ読むか書き込む仕組みで、読むだけor書くだけで2クロック必須 メモリからメモリへのコピーならDMAでも最低4クロックだよ バス幅が16bitの68Kなら、16bit対応のデバイスなら4クロックで2バイトが最速 VDPがバス幅8bitのメガドラなら1バイト分の転送で4クロックだね ただ、画面表示用のメモリアクセスのときは、行アドレスの指定を減らして、連続アクセス中は列アドレスだけで何回も読みだしをする いまのメモリのバースト転送の祖先みたいな方式な(ほぼ同じだけど、確か少しだけ違う
メガドラのメモリは前述の通り2ポートRAMなので、画面表示は別のポートから読んでるはず。 アドレス指定は共通だからアクセス競合するとしたらその時だけだろうね。 あと、68kからアクセスした場合の速度低下があんまりなかったのは、メモリのクロックがCPUより速いからじゃないのかね? 測ったこと無いから知らんけど。16-8bit変換しててもオーバーヘッドは少なくなるような設計されてそうな気はする。
メガドラのDMAって68kのワークRAMへの転送で〆ないとおかしなことになる仕様なかったっけ
>>578 90年代なかばごろまで広く使われてたデュアルポートVRAMというやつかな? >>580 X68kのT/GRAMに使われてるのと同じ仕様のやつだったと思う。 X68kのGRAMは8個並べて32bitとして使ってたけど笑 (32kB×8個×2BANK=512kB) それなら普通のデュアルポートVRAMで、特殊なメモリではないって事か CPU用のポートと表示用のポートを合わせて数えたらインチキだよな
>>577 ごめん書き方が悪かったわ。 68Kのクロックを書いたのはDMA転送とCPU転送での差を表す為の目安のつもりだった。 VRAMはVDPに接続されていてVRAMのコントロールもVDPが行ってるからCPUクロックとは直接関係ないんだ。 VDPには53.634165MHzのクロックが与えられていてVRAMのコントロールはこちらが基準。 68KにはそのクロックをVDP内で7分周した7.6620235MHzが与えられてる。 >>575 ごめんなさい。完全にオリジナルでのんびりほわほわ系のゲームになる予定です。 やっぱり好きな時に好きなタイミングで公開して皆からの意見を言聞いてみたり… 或いは作るのに参加(BGMとかキャラクタとか)してもらったりして欲しいし。 MDミニに収録されたダライアスが異例過ぎる。 個人の勝手移植ゲームを版権元じゃないメーカーが版権元のメーカーにダメ出しを依頼して それで完成度を高めていくとか。 >>572 ゲーム作りのノウハウがあるとか、68Kのプログラムのノウハウがあるとか、MDのプログラムのノウハウが〜 有るのは知識だけでそれを駆使した事は無いから全てにおいて手探り状態。 もう、画面に文字が出た!スプライトが表示できた!そんなレベルで一喜一憂してる。 サウンドドライバを書くためにはZ80も扱わないとならないし。 >>583 とはいっても、VDPもその53MHzほどのクロックを何分周かしたクロックで動くわけだろ、53MHzもの高クロックで動くチップとか当時はまだ一般化してないしな >個人の勝手移植ゲームを版権元じゃないメーカーが版権元のメーカーにダメ出しを依頼して >それで完成度を高めていくとか。 「Tiny XEVIOUS」と同じようなことが最近でも行われていたわけだ。
メガドラのパレット4個という制限を考えると、x68のパレット32個がいかに恵まれた環境かと思うわ 普通の使い方をしてるぶんには、16個あればほぼ十分という気がするし
>>588 X68kは16個+グラフィック用256色では? TOWNSはスプライトのカラーパレット256個も持てるんだよね >>589 256パレットって、いったい何に使うというのか…… そもそも、60フレームをキープしようと思うとスプライトの個数自体がそんなに出せないだろ >>591 秒間60フレームだと1フレームで描画できるスプライトは220枚ぐらいだったはず 疑似3Dゲームだと秒間30フレームでも許される感じもあるから倍の440枚か 68はBGSP用パレット16色が16本じゃねってことはPCEと似てるのかしら
>スプライトとBGで16本ずつあるのはPCEかな GBAやSFCもそんな感じだったはず。
逆にパレットが少ないのがマークIIIだな 16色パレットがスプライトとBGに一本ずつだったはず
PC-9801は16色パレット1つ + テキスト用固定8色でもっと少なかった
>>596 それ言ったらPC88はアナログ8色やし…… せっかくパレットがあると言っても、8色はしんどいよなあ しかもX68ってテキスト画面とパレット1本共有なんだよね
>>594 SFCはスプライト8本、BGはモードによって異なるが基本は8本。 パレットの本数自体はPCEの方が多い。 ただ、SFCは15bitカラーなのできれいな色が出るというアドバンテージはある。 TOWNSってパレットないんじゃなかった? 階調変化する演出はパターン全部用意しなきゃいけないとか非効率だからカットされて
>>600 TOWNSにはいわゆるBGがないけど、スプライトはパレット持ってる >>600 スプライトにはカラーパレット256本あるよ フラクタルエンジンデモもこのスプライトを駆使したものらしい >>600 8bit/pixelモードのグラフィック画面にはある。 スプライトは16bit/pixelのフレームバッファを設定しないと動作しないからスプライト画面ではパレット機能は動作しない。けどLUTはある。 ソフト的に見ればだいたい同じではあるけど、レジスタを書き換えても即時に画面に反映されない点がちょっと違う。 8bit/pixelモードのフレームバッファで倍のスプライトが使えるようにでもしておけば、 もう少しアーケードゲームの移植とかもしやすかっただろうにな。
>>584 ダライアスはSGDKというライブラリあっての代物なので貴方が目指す方向とは違うと思いますよ >>606 SGDKで「hallo world」を表示させた時、たったこれだけで文字が表示されるのかと驚愕した。 当時のC言語の印象って「BASICよりは数段早いけどゲームを作るにはちょっと厳しいんじゃないの?」って感じで それを今までずっと引っ張ってきてるからダライアスがCで書かれているのにあれだけの処理をこなせるという事に驚き。 68K用のCコンパイラも熟成したんだなぁってしみじみです。 MD版ダライアスで処理落ちするのは本当にワンシーンだけだったし。ちなみに・・・あれ、実機で動きました。 つか、ダライアスはそもそもアーケードもCで書かれてるんでしょあれ。
たぶんコンパイラの世界じゃ68kが一番できが良かったんだけどな(昔はね?) 理由はC言語の主戦場であるワークステーションに採用されているのが当時は68kだったから BASICコンパイラとかFortranやCOBOLとは比較にならないはず(というかFortranやCOBOLでゲームは作らんわな) …たぶんlibcのみの素のC言語じゃLINE命令も無いし絵も描けないよ!みたいな考えなんじゃないかな 比較に出してるのがアセンブラなら速度の話だと思うけどBASICだし
>>609 そそ。当時X68KでCのプログラムを書いていた友人がそんな事を言ってたからその記憶がそのままある。 個人的には速度云々のよりもCの記述の仕方でゲームを書くのは難しいなぁって思ってはいたけど。 条件次第でどんどん分岐できるアセンブラの方が楽そうに思えた。 でも、今アセンブラでプログラムを書くとサブルーチンのまとめ方なんかはかなりCっぽくなってる気がする。 >>610 当時聞いたのはCだとPUSH,POP(68KのアセンブラだとMOVEMかな?)動作を繰り返すから 速度が出ないみたいな事を言ってたような? Cでプログラムを組む時、ライン命令が無い?ならラインをひく関数を作る。って感じ。 仮に用意されていたとしても自分で好きなように弄りたいから自分で作った物を利用する。 場合によってはBIOSコールしまくったり、I/Oを直接叩くと言う何のためのC言語だよって事をずっとやってた。 趣味でプロラムを組んでるからアセンブラで直接I/Oを叩いて自分の手でそのマシンを全て支配してくれるわ!的なノリが好きで。 そのマシンの事を詳しく知りたいってのもあってSDGKを使わないのも多分そのせい。 >>611-612 当時、X68000のCコンパイラ(SHARP純正の方)の出力ってスゴかったからな。これじゃ遅くなるのも当然だろって即座に理解できるレベル 演算する度に毎回、メモリからレジスタに値をロードしては演算結果をメモリに書き戻すんだぞ ほとんど1命令ごとにロードとストアをやってるようなもん レジスタ変数はコンパイルオプションを指定しないと使ってくれないし、たしか使ったところでメモリじゃなくレジスタ変数からロードするように代わるだけだったような 最適化の対極みたいなシロモノだった ヘボプログラマでも自力でアセンブラで書けば間違いなく何倍か高速化できるだろと思うほどの…… まあ確かに高速化したいとこは.sで書いたものを食わせてたな
>>613 特殊例?を始めに聞いたからそんなイメージが有っただけなのかな。 6502やらPICのアセンブラばっかりやってると68Kのようにレジスタが多くても 有効利用する為のプログラムが思いつかない。 とりあえず動くものを作ってその後最適化?しようかなとは思ってるけど。 X68Kが出た時ってナムコの勝手移植シリーズに憧れたなぁ。 >>611-613 Cコンパイラの最適化が当時はそんなものだったんですね X68KにグラIII移植している人はC言語使ってるみたいだけど、 最近のコンパイラだから最適化が改良されて高速に動く物が作れるようになったって事かな? まぁ、HudsonのCコンパイラはコンパイル速度重視っぽかったし、出力コード云々言うのも酷な話だとは思う。 68k10MHzでもそこそこサクッとコンパイルして実行確認できたので存在意義はあった。 98のCとか10万くらいしてる時代に物凄い量のマニュアル付きで3万くらいだったし、価値はあったよ。
>>616 コンパイラの最適化が良くなったのと、昔に比べてゲームづくりのノウハウが蓄積されて速く動くコード・アルゴリズムを書けるようになった この両方じゃないのかな。 コンパイル速度重視だったのですか、それなら仕方ないですね。 更にアルゴリズムも良くなっているとは。
>>617 当時のコンパイラは最適化オプションとかの概念はなかったんだっけ? 98用にあったLSI-Cとか、時期的に近いと思うけど、あれは値段は安いけど、かなり最適化してたよね XCは最適化するスイッチはあったけど、誤差程度にしか効かなかった
gccって結構後なんだっけ? 自分30からだからgccがデフォだったんだ
gcc EXPERT 1,2 ぐらいの頃には、有ったような気がする。
本体に開発環境を添付するというのはすごいよな …と思ったが、当時は大抵のパソコンにBASICが付いてきたから、そんなに突飛な発想でもないのか むしろ、BASICすら付いてこないFM-TOWNSなんかのほうが異質だったのかもしれん
>>621 x86で最適化ってそれこそロードストアの塊じゃないのあとはキャッシュとクロックでゴリ押し タウンズはキーボードすらついてこなかったから・・・
>>624 もっと後の、Windowsでさえ最小限の開発環境とも言えるWindows Scripting host WSHがついてたんだよな、たしか いまはついてたっけ? というか、いつから付属するようになったんだっけ? PC-8801FEもパソコンとしての付属品が貧弱って叩かれてたような気がする。
>>621 LSI-Cはちょっとしたテストプログラムを書くだけなら試食版って雑誌についてる付録で十分だったな。 テラドライブでMDの機能をテストする時は80286からCを使ってできる限り勘違い論理バグを無くすようにしてた。 試食版はFDDだけでも動作できたし。TURBOC++は買ったんだけどHDD必須でしばらく使えなかった・・・。 >>621 LSI-CはXCの数年後だし、試食版が広く出回ったので無料みたいなイメージがあるかもしれないけど、実際は5万くらいする割と高価な部類のソフトだった。 つい数年前まで正規で買えたんだけどね、開発者もお亡くなりになって販売終了しちゃったみたいね。 >>624 X68が凄いのは、本体にリモートデバッガが内蔵されてることだと思う笑 まぁ、BASICは割とあったけどフル仕様のスクリーンエディタとアセンブラ・リンカまで付属してたマシンは流石になかったね。 >>627 TOWNS-OS付属でGear BASICという超マイナーな開発環境があることはあったんだが、 TOWNS GEARという、マルチメディア絵本を作る環境の上でしか動かないから、実用的ななにかを作れるようなものではなかった >>630 いや、試食版が出たのは遅かったけど正規版の発売開始は88年らしいよ XCの発売が87年のはずだから、かなり近い >>630 XC(C compiler PRO 68k)だって定価で約四万円、市価でも三万円ごえの高価なソフトだし、五万円が高いといっても五十歩百歩ではないか? 生産終了間際に新品でX68030買ったけど、添付のSX-Windowは3.0のままだった。 自分のところに来たものが昔に出荷されたものだったのかもしれないけど、 3.1が発売された後も、分厚いマニュアルも含め古い3.0一式を付属させ 続けていたのだろうか。
>>635 X68030に付属していたSX-WINDOWは最後まで3.0で、3.1は別売りだったよ。 >>629 LSI-C試食版は確かsprintfだったかfprintfでバグがあったな。 >>636 そうだったんだ…・ でも心情としては、上位互換なんだから3.1が出た後はそちらを添付してほしかった。 当時はもう有料バージョンアップも終わってて仕方ないから3.1を買い足した。 おかげでダブったマニュアルがあったはず。 そして数年後まさかの無償公開(厳密には未収録のソフトもあるそうだが) もう笑うしかなかったという。 SXに追加投資しなかったから皆が良い良いと言うけどよくわからなかったな ko-windowの方が好きだった
030になるタイミングでグラフィックVRAMを1MB化してハイレゾ対応してほしかった気はするな SX-WINDOWなりKo-windowなり使っていれば、広い画面を有効に活用できそうだし、 640x480画面で16bitや24bitカラーが使えるようになればペイント系ソフトなんかも可能性が広がった気がする
SXでカチカチしてたのも最初のうちだけでファイラーのtfやmintの方を使うようになったけどね 今でもwindows上であふw使ってる
2画面ファイラーは至高の存在。 MSがパクってエクスプローラーに採用しないのが不思議でしょうがない。
LSI-Cは最初の8080/Z80版はXCより前に出てる あとX68000用のgccはかなり早い段階で移植はされてたはず 環境が整備されて広く使われるようになるまでには時間かかったとおもうが それとゲーム開発にCは16bit機用では早くから使われてたはず っと書くと某スレのアホがやって来そうだけど
X68000のGCC環境は、最初はコンパイラだけでライブラリはXCのライブラリを使うようになってた。 libcが登場したのはしばらく後だったはず。 だから最初のころはGCCを使う人もXCコンパイラは必須だったのよ。
>>631 アセンブラ・リンカが付属してきたのは初代機だけじゃないか? SUPERやXVIには付属してなかった >>633 >>634 wikipediaみたいないい加減な所にはそう書いてあるけど、当時の書籍を見ても販売してる情報が出てこないんだよなぁ。ソースある? まぁ、XCはソフトハウス向けには86年くらいから配ってたはずだし、間違いなく数年は世代が違うと思うよ。 あと、Cの仕様からX68のIOCS、Human68kのOSCALLの解説書が全部含まれてたんだから五十歩百歩では全くないね。 あれだけの本を書籍として購入したら数万は掛かってるよ。ASCIIの青本なんてあのペラさで3000円だったからな。 つーか、XCは入ってるのがCだけじゃなかったでしょ。アセンブラやデバッガ全部含まれてたんだからさ。 x86はアセンブラだけでも数万はしたぞ。正規で買えば。 >>646 売ってたがな 上にも書いたけど8080/Z80用はずっと前に出てたし、試食版は本体の宣伝のために出したわけだし 広告もホビーユーザー向けの雑誌には出してないけどインターフェースあたりには出てたと思ったぞ 値段もそうだけどプロ向けなんだよ >>645 ん?初代機の話だよ? 後からでた機種はソフトの値段以上に本体の値段が下がったからね。 >>647 いや、8080/Z80版は別物だし、それの話はしてないから。関係ないものを混ぜてこられても困る。 ていうか、98って言ってるのになんで8080/Z80用の話が出てくるのか。
つか、Z80用のCならSHARPはX68出す前からX1用を13800円で売ってたからな。 中身はBDS-Cだっけか?
>>644 そもそも、GCCをX68へ持ってくるのに最初はXC使ってるだろうしな。 Cで書かれたソフトウェアはCでコンパイルしないと使えないわけで笑 XCの存在意義はとても大きかったわけだ。 >>645 2代目、ACEが出た少しあとに、アセンブラとかプログラマーズマニュアルとかをセットにした福袋ってのが10000円弱で販売されたから、それで頑張れってことでは >>649 俺がLSI-Cの広告だったか記事だったかをはじめて目にしたのは80年代末ごろだと思う 試食版が出たときには、売れ行きが下がったからかとも思ったし、無料化とは思いきったなとも思ったような気がする。懐かしい名前だなとも思ったしな >>651 むしろ、X1用のCコンパイラなんてあったのか 8bitPCでのC言語セルフ開発環境って想像がつかん領域だわ… hello worldのコンパイルに10分とかかかりそう お手軽ならBtoCでC化してHASとHSlinkかな。
>>655 MSXにだってC言語環境はあるんだぞ。 当時通っていた専門学校ではPC8801でCP/MでCをやってたな。
>>657 hello worldに20分以上掛かった悪夢が >>645 初代だけみたいね ACE以降はTHE 福袋 ver2.0(9,980円)という形で別売になった 厳密にはXCの中からアセンブラ・リンカ・デバッガ・アセンブラマニュアル・プログラマーズマニュアルだけをパッケージ化したもの >>649 本当に売ってたのかって言うから、8080版はずっと前から売ってるのに8086版が売ってないわけないでしょって言ってるんだけど 8086版はROM化用のツールも付属してたし、元々ハード系の会社だったから当初はホビーユーザーは相手にしてなかったと思うよ 自分が読んでた範囲の雑誌で記事がなかったから売ってないと言うのは世間知らずなだけです >>659 まあturboRでなんとか我慢できるか?っていうコンパイル速度だし、 そもそもFDでの運用前提というのもあるからねぇ。 確かMSXは公式でHDDを接続ってのはなかった気がする。 それにしても、8bit機のメモリで動くコンパイラを作れるのがすごいな 構文解析エンジンは作ったことあるけど、使用メモリをキロバイトの範囲に収めるなんてできる気がしないわ
X1はCP/M用のだと思うけどあれはBDS-Cのはず MSX-CはLSI-Cだけどメモリ不足で大きい関数がコンパイルできないとかあったのでやっぱり8bitでセルフコンパイルは無理があると思われ
>>662 そのturboRで散々だったんですよ 一応SCSIカートリッジも市販されていたけど値段が安価本体レベルだしドライブ代も考えると手が出なかった MSXはもっと順調に規格の更新ができていたら多少は延命できてたのかな? turboRより前倒しで16bit化して、VPUも良いのが間に合ったとして、縦横スクロール可能な320x240の256色モードを複数面備えて 16x16サイズで16色パレット(パレットは8本以上用意)のスプライトを64-128個くらい表示できれば、相当のインパクトだったはず 性能的にはさすがにx68には太刀打ちできないだろうけど、PC88には引導を渡して、 ユーザーの一部を98に移行させずにMSX3に取り込むくらいはありえただろうか
MSXの場合立ち位置が微妙過ぎなような。 PCと言ってもゲーム機寄りだし。それでもゲームよりも高価だから普及が望めない。 ぶっちゃけると・・・エロゲーが綺麗に表示できるPC98には敵わないかと。 色が少なくても書き込みのが多い画面の方が好まれるみたいだし。 320x240で256ドットモード、これでエロゲが作られれば売れたかもしれない。 某CDROMマシンが似たようなジャンルで延命出来たように・・・。
結局のところ、パソコンが高性能化していくのにともなって、「テレビに映せるパソコン」自体が立ち位置を失ってしまったということなんだろうな テレビ事業部から生まれたX1でも、基本的に出力先は「テレビも兼ねたPC用ディスプレイ」だったわけだし
家庭用テレビを使う想定の機種ってシャープからは全く出てなくないか 他社、PC-6001とかはテレビ接続でも使えたんだっけ?
PC-8001はRGB入力付きテレビに映して使ってたな 15kHzだったようだし
>>670 MZ-700とか1500がテレビで使えたかもしれんスペックだった、 事業部が違うとはいえ忘れてたわ RFとかコンポジット出力あるし解像度も200ラインで15kHzだしな PC-8801にも白黒コンポジット出力ってなかったっけ? あれ専用CRT用だったのかな?
うちのPC-8001は白黒モードでグリーンディスプレイ表示もしてた
X1のスーパインポーズにはめちゃくちゃ憧れた。 家電のX1でテレビ映しながらキナサイがロードされててテレビ見ながら遊んでたわ。 >>672 MZ-700をコンポジで使ってたよ。Oh!MZのゼビウスを必死に打ち込んで遊んだっけな。 S-OS"MACE","SWORD"が懐かしいな。まぁ、SWORDは無かったわけですが。 デジタルRGBってのも懐かしいな。角型8ピンコネクタ。 角形8ピンコネクタって、80年代前半くらいまでの業務用 モニタとかVTRにも使われていたみたいなのだけど、 それを初めて目撃したとき、自分の中で違和感が半端無かった。 あれはデジタルRGBの信号が流れているもの、というイメージが 自分には焼き付いていたので。
>>629 フロッピーで使えるのはTurbo C 2.0 Borland C 3.1もいけるかも 4.0以降はダメ >>679 DOSが無いと起動できないからバージョンは分らないけどTurboC++で確かHDDの必要空き容量が7MBだったかな。 テラのHDDが手に入ってからはLSI-Cから乗り換えたけど 結局BIOSコールやI/Oを直接叩いたりしてて何を使っても同じって感じの使い方しかしてなかったな。 今作ってるMDゲームはやっと主人公が左右移動とレバー弾き(2回連続で同じ方向に入れる)と走るってプログラムが組めた。 もう一回同じ動作をするとさらに加速で3段階スピードアップ。まだアニメーション未搭載だから明日からアニメーションできるようにする。 もし、そこまでできたら一度公開しようかと。 その後にジャンプと二段ジャンプを追加して、更にジャンプ中レバー弾きで水平ダッシュさせようかと。 そして最後に攻撃モーション。攻撃は多分飛び道具オンリーかな。踏んづけと体当たりもつきそうだけど。 いったいどこに向かおうとしてるのかは自分でも不明だったりする。 当初は・・・パックランドみたいなアクションゲームにしたいなぁと思いつつ。 MrDOワイルドライド的なものも面白そうかなぁなんて思ったり。 >>681 maceとswordってバージョン違いなだけだっけ? グラフィック関連でmz-700はどうにもならない部分が有って後期ソフトだと弾かれるものが多かった気がした。 >>683 確かになかったな。PCG用のドンキーコングモドキを持っていたんだけど、 肝心なPCGを持ってなくてゲームにならなかった残念な思いで。 S-OSのダンプリスト入力ツールのリアルタイムで変化するチェックサム(CRCだったかな)は 莫大な16進数を入力する上ではかなり助かったな。 ただのチェックサムだとクロスして間違えるとミスを探すのが大変だし。 >>686 マルチやめなよ ここで続けるかMD系スレに完全移動するかだよ 青本見てるっつうから68用なんじゃねまあ拡張子がbinだから違うか
>>686 ニーモニック見ながら? 68000ユーザーズマニュアルを見た方が命令セットとかアドレシングモード分かりやすくない? と思ったけど今入手できるのは英語版(ダウンロード無料だけど)だけか X68000のCコンパイラ付属マニュアルのアセンブラーズマニュアルも、命令セットやらアドレシングモードの説明は分かりやすいと思う、これもフリーだな X68000のプログラマーズマニュアルはメガドラには使えないから割愛 >>691 とりあえずどんな命令が有るのか見ながら作ってるから。 ニーモニックみて命令の内容は予測できるからその後でまた調べ直してる。 RTS をたまに RST と書いてEASy68Kに怒られる。 ヤフオクで自機の動かないパソケ版ヘルハウンドを出品してる奴いるけれど、あれコピーに失敗すると起きる症状なんだよな 俺はOh!Xで紹介された時に作者に連絡取って正規のパソケ版を購入したけれど、部分的に特殊なフォーマットを仕掛けて あったから3.5インチFDにコンバートやイメージ化するのにえらい苦労した覚えがある イメージツールはDupとか全滅だったのでエミュじゃまず動かないわな ヘルハウンドやりたかったら大人しくタケル版を買っておいたほうが良いね パソケ版は030動作だとボスの動きがちらついたりおかしくなったりするし
>>696 当たり前だけど左右に黒い余白ができるよ 320ドットを横いっぱいには表示できない 320ドットを横いっぱいに表示したければ24kHzモードを使うしかないがこの場合は縦は256ドットも表示できない HRLビット立てると純正の組み合わせでも画面流れて同期取れない環境あったらしいから 使うなってことにしたのかも
384x256なら左右に黒い余白はできないんですよね? こちらは15kHzモードはできないのかな?
>>700 15kHzモードの384ドットもできる こちらはオーバースキャンなのではみ出す はみ出すのか、 X68000のモニター側で横幅調整して画面ピッタリにできますか? 320x256の余白も。
CRTC.xで色々といじっていたら、24kHzモードがあれば、解像度だけは余白無しで320x200に出来た覚えがあるな そこからもうちょっと縦に広げれば224ラインになるが、その分垂直同期が52Hz位まで落ちる
2モードのモニタだと縦幅の調整しかできなかったはず
うちのPROだったからモニタも24Khzが無くて悲しい思いをした
3モードブラウン管モニタとか本体よりオク高騰してるな
>>707 ACは384x256だがX68000版は256x256で移植されてるぞw 384*256の移植ゲームだと、一番有名なのはスト2系だろうか
>>709 カプコン系以外だと意外なところでコットンとか 他に何かあったっけ? >>708 プログラムの頭にくだらないメッセージが入ってたな X68は384*256できるのにR-TYPEは使ってなかったということか、惜しいな
>>713 IOCSで384x256も用意されてればその存在に気付いて初期のソフトにも活用されてただろうと思うと惜しいな x68とかFMTOWNSとか、あの世代のPCはCRTC操作で変な解像度にできたりするのが多かったのかな? AMIGAなんかはどうだったんだろう
当時のCRTCの多くはレジスタ設定すれば奇妙な解像度、奇妙な同期周波数をいくらでも作れたでしょ 奇妙な同期周波数だとディスプレイが追従できなくで表示できないだけで。
>>716 でもドットの比率は用意されたドットクロックオシレータ―の分しか作り出せない まぁタウンズは後発だけあって 320を横いっぱいと256を横いっぱい表示どっちもいけたけど
TOWNSはスプライト使うとつまりゲームでは256しか使えない それと2画面も使えないからちょっとアーケード移植には不向きかな
あとラスタースクロールも使えないんだよな おなじくラスター不可のプレステ2D移植作だとポリゴン変形力技で再現してたそうな
ドット比率がなんであれスプライト使うと256までしか使えないんよ スト2見てみればわかるけどめっちゃ狭い画面になってる
>>722 いやスプライト使ってもドット比は変えられるよ 256ドットの正方形で左右に黒い余白か 256ドットの横長で画面横いっぱい どっちもいける >>721 水平走査線割り込みでのラスタースクロールはできないけど 走査線の何本目を表示してるかはわかるのでその情報を常時監視してスクロールレジスタを書き換えてラスタースクロール自体はできる 常時監視してないと取りこぼすのでデモ画面ぐらいでしか使えないけどw いやスプライト使うと事実として256までしか使えないのよ だからTOWNSの移植ゲームは全部横が狭くなってる 320は使えない
>>726 スプライトのフレームバッファは256ドットしかないけどドット比は買えられるよ 256ドットの正方形で左右に黒い余白か 256ドットの横長で画面横いっぱい どっちもいける いつも思うんだがタウンズの話題で真っ赤になる人はスレ間違えてるだろ
横320ドットでスプライト使っても、縦シューの移植くらいでしか使い物にならんだろ。>FM-T
タウンズのぷよぷよがスプライト使わずに横320でやってた
>>721 TOWNS版のスパ2が床のラスター表示をどうやってるのかと言うのは当時話題になってたな >>728 俺自身はX68000ユーザーだったんだけど X68000ユーザーってTOWNSのこと詳しく知らないのに適当に叩く人が多くて恥ずかしいので ちゃんと正しい情報を書いて正しい知識を身に着けてもらいたくて >>717 ドットクロックオシレータ―が、水晶不要で安価に複数作れるようになったのっていつ頃? X68000は当時としては贅沢な数持ってたんだっけ? >>734 717ではないが PLL使うにしても水晶は必要 >>734 画面用に関しちゃX68000はそんなに沢山持ってないでしょ クロック用の発信器の安価なのはセラミック発信器だけど、誤差が大きいんじゃなかったっけ 表示用に使うヤツは今も水晶使ってんじゃないの? 当時のPCではCPUクロックとI/O用含めて3から5個ぐらいが普通だった気がする コンシューマ機やらMSXでは水晶を減らすためにドットクロックとCPUクロックを共用にしたりしてたけど、たいていのPCでは共用じゃないしな
いまさらの質問で申し訳ないが、X68のメモリマップでシステム領域が 12-16MB(C00000h-1000000h)に配置されているのは、そうしなければいけない理由があったの? もしシステム領域を前に寄せていて、後ろがユーザー領域になっていたら、 030登場時にはメインボードに72ピンSIMMスロットが4基搭載されて 難しいことは何も考えずに4+8*4の36MBまで実装できるようにもできたんだろうか?
ベクタテーブルが頭にあるしそうした方が自然だったんじゃないかな
>>738 どの道IOCSやDOSコールがメモリ確保の際に32ビット中の上位8ビットをフラグとして使うという暴挙をやらかしてるので 32ビットメモリー空間でそれまでのアプリを活用することは無理だったと思う フラグ部分のビット数を減らしておくのと、I/O系、システム領域のアドレス24ビット分の最上位アドレスを4メガバイトの範囲だけ、余らせた数ビットを1で埋めさせておいてたら目盛空間拡大に対応できてただろうになあ せめて2bitだけでも開けてくれてたら。
PC98はどうだったんだろうと思ったら、やっぱりメモリ空間はぶつ切りになってるんだな 8086から発展してきたから必然ではあるが
PC98ではDOSでは640KBまでしか使えなくて それ以上はHMA、UMBやEMSメモリだったし Windows 3.0の386エンハンスドモードやWindows 3.1、Windows 95では ページングによる仮想記憶が実装されてたので Windowsを使う分にはシステム領域の分断は気にならなかったね Macはどうやって対応したんだろうか
仮に分断の原因となっているVRAMやI/O領域を先頭に持ってきて、後ろを全部メモリ領域にしたとしても、 今度はそのVRAMやI/O領域が足りなくなるなんて事が目に見えていただろうし グラフィックVRAMは2MB分の領域が確保されていたけど、将来的にそれでも足りなくなって、 バンク切り替えしながらアクセスとか、あまりやりたくないな
PC98はH98を除けば1994年のAp2/As2/Ae2以降、Bp/Bs/Be以降じゃないと 14.6MBを超えるメモリ増設はできなかった それ以前の機種は14.6MBが最高 X68030の発売された時期的にはメモリ空間は12MBあれば十分だと思われてたのでは?
最初から32bitだったFM-TOWNSだと、I/OとROMとVRAMとメモリに大雑把に1GBずつ割り当ててたとか聞いた覚えがあるな 特になにも考えずに物量に任せるスタンス
68もHIMEM.SYSで16M以降使えたような使ったこと無いがあれはOSコール乗っ取るのだろうか メモリー確保に失敗したときだけ上位8ビット破壊だから2Gまでなら行儀よくメモリー確保すれば 騙し騙し使えそうではある それか16Mずつ輪切りで1メモリーブロックごとに振るのか
>>743 Macは680x0だから、16MBまでは扱えたのでは 68000のMacはシステムとかとのアドレス分けのかんけいでメインメモリは最大で4メガか8メガかだったはず で、68020以後で大幅変更されたから、toolbox使ってない「行儀の悪い」アプリで不具合続出ではなかったか たた、Appleの立場は「行儀の悪い」アプリは切り捨てなので、あまり問題にならなかったかと メガドラもメインメモリ4メガバイトじゃなかったかな
初代Macintoshの主記憶は128kBで増設不可(’84) 2代目は512kBで、これも増設不可 3代目はMacintosh Plusで標準1MB最大4MB(’86) 4代目、SEは同量。同年のMacintosh IIは68020搭載で標準1MB最大8MB(’87) SE後継(≒5代目?)のMacuntosh Classicは標準1MB最大4MB もうひとつのSE後継、SE/30は標準が2Mか4Mで最大32M との情報もある一方で、IIciより前のモデルではアドレスが24bitだったとも。IIci以降+System7以降の組み合わせのみ32bitアドレスに対応と……
384x256があるなら 512x512、256x512、512x256があったんだから ほとんど使われなかっただろうが384x512もあった?
31kHzの縦256は512の2度読みって扱いだったような んだからラスター割り込みは気をつけないと縦1ドットの半分で切れたり
68030になったときにVRAMを1.5MB(グラフィック倍増)にしてハイレゾ対応する選択肢はなかったのかな? 特にプログラマーとかテキスト編集を多用する人にとって、解像度のメリットはけっこうでかいと思うんだが あと、640x480でフルカラーが可能になるので、良質なフルカラーペイントソフトが出てくれば、 息絶えるまでの数年間X68を主力機にする漫画家とかイラストレーターが現れた可能性も微レ存…
>>758 >VRAMを1.5MB(グラフィック倍増)にしてハイレゾ対応する選択肢はなかったのかな? ない >640x480でフルカラーが可能になるので、(略)数年間X68を主力機にする漫画家とか >イラストレーターが現れた可能性も微レ存… まったく無い 68末期はATなら普通にグラフフィックアクセラレータも出てて1024x768の フルカラーとかが絵描きにとって当たり前の時代 >>759 レイヤーがメモリがあるだけ何枚も作れればね… 90年代前半だと、Mac以外のPCを仕事に使っていたプロの絵描きと言うと、矢野健太郎がFM-TOWNSを使ってたくらいしか思い浮かばん PC-98に多色表示系の拡張カード入れて使ってた人とかもいるんだろうか
>>758 そもそもハイレゾ化したところで文字が小さくて見づらいだけ。 15インチのモニターじゃぁせいぜい1024x1024がいいところだ。 ただでさえユーザーが減少傾向のX68030が出る末期にディスプレイまで 買い替えをさせるのは愚の骨頂だろうね。当時のディスプレイは高いし。 もっと前?だけど都築和彦とか寺沢武一がPC-9801 モンキー・パンチがMZかFMの初期のやつつかってなかった? 仕事じゃなくて遊びかな?
グラフィック面は16色/256色/65536色のどのモードでも必ず1ドット=1ワードになるって仕様にしてしまったから、 24ビットカラーにしてしまうとこの仕様を崩さなきゃならなくなるのよね
>>766 一般的なPCモニターだと、問題になるのが15KHzなんだよな 当時はまだPC-98がかなりの勢力だったから、24KHzをサポートしてた製品は多かったんだが >>762 フォトショップやペインターが凄すぎて日本のグラフィックツールなんてゴミだったからね… 音楽方面でも言えるが日本のソフトは視野が狭すぎて駄目だ >>763 勿論そこは敢えてX68030と同時に17インチ純正ハイレゾモニターを同時発売でしょう! >>765 正直256色モードは1ドット=1バイトに設定できるモードも欲しかったな 最後まで廉価モデルを出さなかったのは、やっぱり量産効果がなくて値段を下げられなかったんだろうか? 98とかTownsは、93年頃になると486SXにメモリ2MBで20万円くらいの廉価モデルを出して結構売れてたよな
>>775 月産が少ないから効率的な生産とか無理だし、各モデルの製造数が少ないからASICの単価も下がらないし、色々無理があったのでは >>777 当時の王者だった98はともかくとして、マイナーPC仲間のTownsが486SXにCD-ROM標準装備で20万切ってるんだから、 シャープにも頑張ってほしかったという気持ちはある ただ、TownsはFM-Rとの共通性が地味にコストダウンに効いてたのかもなあ >>775 一応PROが廉価モデル的位置づけなのでは もっと大胆に機能削って価格を下げてもよかったと思うけどそんなに大して価格は下がらなかっただろうね 沢山のシャープ製チップとかオートイジェクトドライブとか大量のVRAMとかコストかかってる部分が多過ぎる 本当に戦略的価格のモデルを出そうと思うと、一時的に赤字になるのを覚悟して、 その後のコストダウンで取り返す展開になるから、シャープの体力だときつかったんだろうな PRO系統を継続させて、91年モデルでXVIと同時に19.8万円でPROIIIを登場させていたら (同時にASIC類の統合とかも進めて、コストダウンのための投資を実行) けっこうなインパクトにはなったと思うけど、そこで金をかけてその後の売れ行きにつながらなかったら 結局x68の死亡を早めるだけになりかねんし…
>>780 PROですら298000円だったのに198000円とか無茶言うなよ。 16MHz搭載のPROシリーズだとして、どんなに安くしても278000円ぐらいがいいところだ。 しかし、98はともかくとして、Townsでさえどんどん安くなっていったやん… と思ったんだが、Townsってあれでも50万台以上売れてて、x68kと比べると3-4倍の市場持ってたんだな その上でFM-Rベースという優位を持ってたとなると、コストダウンのやり易さでは比較にならん
カスタムチップも高いからXVI生産時に16MHzで回らなかった選別落ちのビデオコントローラーを 030生産時に使ったって話を聞いたことあるような・・・
定価198000円で専用モニター不要でテレビに映せれば和製アミーガのポジションを獲れたかもしれない オートイジェクトドライブは廃止 FDD1ドライブのみ SASI(SCSI)端子なし(必要な時はボードで挿す) ここまでやっても198000円は厳しいな
turboRで10万切るくらいだっけ X68のメモリの種類や搭載量考えると厳しいな
モニタをTVでだと15kしか使えないやん。 今時なら2kから上のHDMI接続ならマシだろうけれど。 セガみたく数年分の出荷台数を予想して大量発注をかけるくらいしなければ安くなるのは無理だろ。 VSOPやCYNTHIAとかシシリアンもASICだからマスク代が高い。規模から言えばFPAGの範疇だろうな。 townsは部活関係にばら撒いたからな。 ニフティの学校関係の書き込みをする為に無償貸与。 学校のコンピュータ教室関連の受注も安価だった。 大教大らへんがBSDの移植をやっていたよ。
安くするためには数を売って量産効果を高めることが必要で、数を売るためには安くしないといけなくて… 鶏と卵やな 結果として、初代からSUPERまで同じような性能で、値段もあんまり下がらずに売り続ける展開になってしまった
Oh!XでPowerPCの特集とかあったときは次世代の息吹を感じてワクワクしたもんだわ。
>>788 Oh!XのプレゼントコーナーにPowerPCの本があったりあの次世代機匂わせは一体何だったんだよ めちゃめちゃ期待してたんだぞ! >>782 Townsは学校での辞典用CD−ROMマシンとして大量に導入された。 試作機を稼働させるとこまでは行ってたとか言ってなかったか、 開発はしたものの、発売にゴーが出なくて終わったんだろ
>>791 何が悲しいかって、後継機を出さない経営判断が、たぶん正しかったろうなと思えてしまうことだよなあ そのAmigaですらも迷走の挙げ句会社もろとも終焉したんだよな
intelのCPUを使い続けたIBMがモトローラやアップルと手を組んだ時はワクワクしたんだけどな。
>>794 いや、IBMがintel使い始めたのはPCから。POWERは自社開発だし。 ネット漁ってたら、PC98の末期は9万8000円なんて機種まで出てたんだな 既にAT互換機の時代だから安いわけじゃないんだが、98の相場感からすると格安に思えてしまう
最後って、BX3かBX4あたりかな? たしか、売価じゃなく標準価格が99,800とかだったっけ?
少なくとも、X68030のCPUをpowerに変えたような状態でOSが動くとこまでは行ってたという発言だったように理解している 記憶違いだったらすまん
>>799 Macと同じような方法でx68用のアプリを動かすつもりだったのかな? さすがに互換性捨てるわけにはいかんだろうし… あるいは、互換性を取れないからゴーサインが出なかった? そもそもPC98はNECが廉価版を出さずともEPSON機が廉価版として存在してたからなぁ。
ホビーパソコンとして大成功したAMIGAの値段を考えると、 ゲーム機的なPCがドカンと売れるためには、やっぱりMSXプラスアルファくらいの価格に抑える必要があるんだろうな
>>802 テレビに映せるってのも大きい 専用RGBモニター高価だからな >>803 68の場合、モニタが専用で高価なのが最大の弱点だったね。 とは言え市販のテレビにコンポジット接続するような68に、国内ユーザーはどれだけ惹かれたやら。 >>804 それこそ富士通と組んでTOWNS用モニタと中身を共通化できなかったものか どっちも15、24、31KHz対応だから仕様的には一緒だよな? 31kHzといっても垂直同期の範囲が大幅に違ってて、相互接続できないんだよな
タウンズモニタに映せた気がするけどどうだっけな 同期信号まわりがちょっと違ってたような
>>805 正直それは後発の富士通に言って下さいよとしか…。 まあX68000もタウンズも良くも悪くもバブル生まれだったせいなのか。 X68000も売れないとかいう割に、シャープはハードの価格を下げる努力しなかったし。 X68000はアスペクト比が悪かったな DOS/Vパソコンが640*480ドットで65536色で3Dでグリグリ動かせるゲームが出たら これでいいじゃん、ということになってしまった
「当時の国内メーカーパソコンの全画面モード、 640x480までのAT互換機やマックまで全部 映せます」みたいな社外品モニタがあれば 当時あればよかったのになぁ。 ソニーのGV系はかなりこれに近かった 覚えもあるけど、あとナナオとかTOTOKU、 iiyamaあたりも頑張ってほしかった。
解像度よりも液晶モニタが主流になってしまった事の方が痛かった ブラウン管だったら調整次第でどんな解像度でもそれなりに映せたが、液晶は完全に解像度決め打ちだし そしてその流れを生み出した起源が他ならぬシャープ、しかもX68作ってたテレビ事業部という皮肉
768x512がデフォなのに640x480なんて退化してるじゃん。 そんなの要らないよ。 実際コンパクト系でもほとんど使われてないでしょ。
>>807 TOWNSモニタ側の7番ピンが複合同期でそこに別の信号が入ると同期が流れて映らないんだよね 俺はモニター側のピンをへし折ったw >>810 テラドライブのモニターが15KHzと31KHzが公式に対応していて、 24KHzは若干上下潰れるるけど映せる。800x600(35KHz)も対応していて、 1024x768だとインターレースモードに変わる。15KHzはH,V-SYNCとC-SYNC(正負両対応)だった。 >>812 768x512だと98と同じ4096色中16色だろ? 65536色とは共存できない >>815 256色は出せないんだっけ? 8bitカラーは仮想画面が1024x512のはずだから、768x512に対応できそうだが >>814 思った以上に色々なものを柔軟に映せるようで驚いた。 一部で重宝された理由が分かった気がする。 当時知ってたら投げ売り価格じゃなくても買っただろうなぁ。 OEM元がどこだったかは分からないけど、三洋あたりが 相乗りして24KHzも調整した上で自社ブランドつけて 出せば、何気に売れたかもしれない。 >>815 ちがうよ、表示できる色の数は同じ16色だけど、4096色中からの選択じゃなくて65535色中からの選択 65535色中16色と表記される そもそも仮想画面が必要だった? 768x512 65536色中32色 384x512 65536色中1024色、32色2画面 768x256 65536色中1024色、32色2画面 384x256 (これだけ仮想画面432x288)65536色、65536色中256色2画面、64色1画面+32色2画面、16色4画面 これでVRAMを半分に節約 スプライトは横384ドット時のみ使用可 こんなんじゃダメ? グラフィック画面と同じVRAMのテキスト画面も、そこまで必要だったのか?
>>820 5bitとか10bitは扱いが難しくないか……? >>815 一応768x512のうち任意の512x512には65536色のグラフィックが表示できる。 残りの256x512の部分は繰り返しになるからテキスト画面でマスキング必要だが。 CDROMドライブが純正で対応してたらこのモードにももっと使いみちがあったと思うんだがなぁ。
パターンカットしてOSC乗っ取りクロックアップとかよくやってたもんだよなぁ。 失敗しての修理依頼とか、メーカーを困らせる事例もあったのかな。
>>816 実画面1024x1024ドット(65536色中16色1画面)、 実画面512x512ドット(65536色中16色4画面、65536色中256色2画面、65536色1画面)のどちらか 後者で表示画面768x512にする事も出来るが、画面左側(0ドット目)と同じグラフィックが512ドット以降に繰り返し表示されてしまう ただし、画面の左側から右側にかけて走査する途中(画面真ん中)で256色のページ0からページ1に切り替える事で、 力業で768x512ドット256色表示をしている画像ビューアもある >>826 なんで256色で1024x512ドット(通常は表示画面640x400又は640x480で、768x512も可)のモードを作らなかったんだろうな? 98と同じ解像度で256色の画面を持っていればPC98のゲームを比較的少ない工数で多色化できるし、優位をアピールしやすいだろうに >>809 が正解かな TOWNSも640*480ドットで65536色表示出来たっけ? もっとも、スプライトとかスクロールは貧弱すぎたけど >>829 初期型では無理 VRAM512KBなので512x512で使いきる 後期型でVRAM1MBになったので、640x480での16bitと24bit表示が実装された 90年代前半までのアーケードとか洋ゲーの移植だと、320x240でハイカラー使えれば十分だったしな
>>826 あれすごいけど力技すぎてチラチラとノイズ乗ってた記憶 走査線の途中でいじる技って他にはゲームボーイのパロディウスくらいしか記憶にないなー >>832 ひょっとして、水平回帰割り込みが発生してからのクロックを数えてタイミングを計って 「いまだ!」と切り替える感じなんだろうか? ピクセル単位での割り込みなんてできないから、それ以外の方法が思いつかないんだが… 実行時にCPUの速度測ってた気がするからその手法で合ってると思う
>>783 そのチップは030の場合、何MHzで駆動するの? XVIがMPUクロック16.667MHzそのままで030が2分周した12.5MHz
>>816 1024x512ドット256色って実画面モードはないんだなぁ あれば本当によかったのに >>823 それは768x512ドット65536色とは言わないだろw >>829 TOWNSはその解像度だと1677万色中256色だね >>822 そこは設計者の腕の見せ所じゃないの? >>827 768x512を表示可能にすると… 640x400や640x480は左右64ドット分ずつ欠けて黒くなる ディスプレイを使える部分が減ることを嫌ったんじゃない? 縦は400でも引き延ばすことは出来るけどね >>829 TOWNSは ・640x480 1677万色中256色 仮想画面1024x512 ・320x240 32768色2画面 仮想画面512x256 ・320x240 32768色&スプライト 仮想画面512x256 ただし、スプライトの表示範囲は256x240まで これで合ってる? スプライトの表示範囲が狭く、アクションゲームでは右64ドットはスコア等の表示に使うことが多かった >>841 TOWNSのスプライト画面は縦長の256x512で、それを二分割してフレームバッファにしてるんだよな そのせいでスプライト画面の横幅が256ドットになって、アーケードゲームの完全移植には支障が出ちゃってる 768x512(256色)があればwindow systemがもっと使いやすく華やかにできたのになぁ
SXに色数はあんまりいらなかったかな 標準メモリくらいじゃすくぐ真っ赤っかになって不安定だったし
>>843 アホだよなあ PCエンジンでさえ、320x240ドットは表示出来るのに それで65536色ならよかったのに >>846 ただ、「どうすればよかったか」を考えるとけっこうムズいよ フレームバッファだから描画面と表示面を用意しないといけないけど、VRAM全部で512x512ぶんしかない 2^nサイズにするのをあきらめて、スプライトに320x512を設定して、背景を320x256にすればギリギリ収まるけど、 描画とかスクロールの負荷がかなり高くなっちゃいそう CSKつながりで経験豊富なセガの人にアドバイスをもらえば良かったんだよ。
>>848 「スプライト面を256色にして512x512にすればいいんじゃないですか? 表現力?背景は32k色なんですよね。スプライトにそこまで色数が必要な理由がわからないんですが… 16色パレットが16個もあって困ることないですよね。」 当時のアーケード部門にアドバイスもらいに行った場合、あっさり16ビットカラーを否定しそうな気もする 半透明とかやると256色じゃ足りなくなりそうだけど、 TOWNSに半透明機能あったっけ?
>>848 セガはメガドライブを発売して 北米、欧州でもよく売れた これで一番ダメージを受けたのが、Amiga ポピュラス、レミングスなどのゲームを楽しんでいたマニアが もっと安いメガドライブに移行してしまった のちに、Amigaの会社は倒産 >>822 Amigaが出て来たから思い出したけど、Amigaは4096色中5bitの32色じゃない? >>851 ゲームしかやらないユーザーを取り込むために、安いモデルがあったほうが売れるってことでもあるね >>848 アフターバーナーの基板がスプライトのROMもフレームバッファVRAM(SRAM)も ビットごとに並列配列っていう超高価で豪快なハードだから全く参考にならんと思う 富士通的には元々スプライト積む気はなくて アフターバーナーの移植委託してたCSKにスプライトないと無理って言われて搭載した経緯があるし >>802 高性能cpuを積んだAmigaAGA軍団もゲームではMegaDriveに勝てなかった >>852 あ、確かに ビットプレーンなら半端なビット数でもなんとかなるな ただ、描画の際にビットプレーンの数だけ書き込む必要があったりとか、扱いが面倒そうな気もする AmigaはメインメモリのどこにでもVRAMを確保できたってのがスゴイな
>>852 Oh!Xに載ってたフォーマットの解説によると、確かEHB(Extra Half Bright)モードとか言って、 パレット16色と、それぞれの色の明るさを半分にしたのを合わせて32色とか書いてあったような 他にもHAM(Hold And Modify)モードは、通常12ビット必要な所を半分の6ビットだけで4096色表示を実現していたようだ 6ビットのうち上位2ビットが00の場合、パレットの中から下位4ビットのカラーコードを設定、 01だとRGBのうちRだけその明るさに変更(GBはそのまま)、10だとGだけ、11だとBだけ変更するみたいな変態的な手法だった >>857 その割にAmiga(500-1200)ってあまりメインメモリを手軽に大容量に出来た印象が無い…Workbenchってそんなにメモリ食わなかったのかな? >>858 エロゲーで体の光部分と同じ色相で、違和感のない組み合わせで明るさ半分の影部分を作る 国産機だったら、それによって立体感を出す影作り職人が現れそうなスペックだ X68000だったら、32768色中16色+その16色全てに対して輝度が両方選べるようなもんか? >>849 65536色と256色混在なんてそんな器用な設計できるんかいな >>846 それ言ったら15kHzモードや31kHzモードで320ドットモードがないX68000もかなりアホ… >>856 Amigaみたいにビット単位DMAを搭載して解決 その発想がシャープの開発陣に思いつくかどうかはわからない >>849 定義したスプライトやBGのパターンごとに16色 定義した全てのパターンで使えるのは合計256色 X68000のこのスペックは良い判断をしたと言える? ファミコンは2年前に出たアーケードのドンキーコングが忠実に移植できるスペックとしたらしいが X68000は初代のおまけの2年前に出たアーケードのグラディウスが忠実に移植できるスペックとしたのか? 256色だと定義領域が実質半分だし16色にパレット16本にしなかった方が残念な設計って言われる
>>862 >>841 >640x400や640x480は左右64ドット分ずつ欠けて黒くなる >ディスプレイを使える部分が減ることを嫌ったんじゃない? 320もディスプレイの横幅をフルに使えず左右が欠ける フルに使える384はあった >>861 x68もTOWNSも、16色と65535(32768)色の画面モードを合成可能ですやん >>866 CRTCを叩いてアスペクト比を変更できるようになってればよかったのにな ゲーセンのブラウン管モニターは縦幅、横幅をある程度自由に調整できてフルに表示できたけど PCモニターはできなかったの?
>>869 そんなのは物によるとしか言いようがない X68の純正3モードモニターはどちらもできる 水平方向は奥まっててドライバーが必要だけど じゃあX68の純正3モードモニターなら 384x256の画面モードをモニター側で拡大して320x224をフルに表示できたの?
>>871 できます ただし垂直はバリオーム、水平は半固定抵抗なので 頻繁に回してガリオームになると交換が面倒なので あまりやりたくはないな それは素晴らしいですね 320x224の画面モードが無くても同じ解像度のフル表示が再現できますね
NEC PC TM-151の画面モード設定の記憶数がもっと多かったら良かったのに
>>860 98(エプソンの互換機を含む)では 4096色中16色しか表示出来なかったけど エロゲーで「肌色」の表現は格段に上がった X68000にも移植されたマーシャルエイジとか 16色でよくぞここまで、と感動するような グラフィックだった TOWNSだと256色も表示できた 256色中256色はともかく、1677万色中256色なら滅色がよほどタコじゃないかぎりフルカラーと遜色無いと思うがな。
68もTOWNSも最初は専用に多色グラフィックを描かれてたけど 次第に98のベタ移植しか出なくなったような
>>875 EPSONは一部モデル限定で256色モード持ってたな。 >>875 98の640x400の98のエロゲーを512x512に移植するのは、コマンド選択や文章の配置を変えるのも難しい ということで色数少なくても、768x512を使うことが多かったのか とお言うかあ 640x400のせーほーけいピクセルの画面のCGを512x512に 持ってきてもぶっ潰れるだけだし 768x512に持ってくる分にはこぢんまりとなるけど少なくとも 変にぶっ潰れたりしないわけでえ
ピクセルの横方向のサイズを本体側で調整できるようになってると良かったのにな 確か、TOWNSにはその機能があって、256x240でも画面幅いっぱいに引き伸ばすことができたはず
流れと関係ないがフルネームがナタ・デ・コットンなのな
>>869 ACのブラウン管も左右に広げられるのは一部な気がする。 家庭用テレビなら高圧弄って画面全体を小さくできるんだけどね。 elfのエロゲが98から移植された時は水平24KHzをサポートしてて 画面モード選択で画面一杯に表示できたな
元絵が256色だったら640->512の縮小はまだマシだがタイリング駆使した16色画像は縮小が難しい
>>881 ぶっ潰れるのに合わせて、縦28%増、横20%減のドット数に絵を書き換えたんじゃダメ? >>887 残念ながら新しく描き直さないと崩れて荒くなるかねえ? ぶっ潰れるのに合わせてドット絵を書き換えたゼビウスの惨劇をお忘れか
>>878 商売だからベタ移植で出されちゃうのよね ソフトが少なかった頃はしっかり作り込んだものの方が多かったが、多くのメーカーが参入するようになって、ろくに作り込まない簡易移植のソフトが増えた印象 そんな時期でも作り込まれたソフトはあった
>>892 98に多いADVはベタ移植でも客はそんなに気にしないしね 逆に、ベタ移植したら評判落としそうなゲームは人気作でも移植されなかったりするよな たとえばソードダンサーとか >>876 16色のエロゲーのグラフィックとか今見るとザラザラで汚えよ >>883 TOWNSにそんな機能ねえよw 単純に320ドット横いっぱいと256トッド横いっぱいの画面モードを持ってただけ アリスソフトは 5.25インチフロッピーディスクで X68000とPC-88VA共用のエロゲを発売していたな 闘神都市とかは512x512ドットで65535色のグラフィックもあった しかし、98から移植するほうは大変だったろう TOWNSみたいに、256色表示できます!というほうが 移植は簡単だったのでは
あれ、アリスソフトの多色対応版って256色モードだけで65535色モードはなかったはずでは?
SUPER大戦略68Kは512x512ドットで65535色だったっけ?
>>895 ザラザラ感はモニターによっても変わるよ ピンボケ気味なモニターだとディザリングの中間色がよく混ざって 色数が増えたように見えて綺麗だった 最近の液晶モニターで見るとクッキリしすぎてダメだろうな >>901 ……大戦略やろ…? 256色で何が困るのか全く思い付かない俺がいる うーん、スーパー大戦略の画面は確かにカラフルで他の移植版の大戦略より多色画面だったけど、 大戦略では画面のカラフルさより解像度の方が大事だったよな だからIIとかIII'90とかは16色にしてたような気がする?
>>891 X68000のゼビウスやったことないけど アーケードの224x288を新しく絵を描かずに横を引き延ばし縦を圧縮した その結果絵は横も縦も単に荒くなっただけのようになった? >>784 ユーザー増やすために、ゲームしかやらないやつでもかなり買いそうなFD無しモデルで15万円 RAMとVRAMはMZ-2531に対してのMZ-2520のように削減 RS-232Cのような、当時はコストが高そうなインターフェイスはなし 低解像度を使うアクションゲームはMSXのようにROMで供給 後で本格的にパソコンとして使いたくなったユーザーのために 初代X1のように別売りの4スロットある拡張スロットでサポート これでどう? >>906 PC-CLUBより劣る感じなのに20万下らないのか。 >>893 Win95時代はそれすらマシになるレベルだったよな 洋ゲーが3Dバリバリだった頃に 和ゲーは…UIがGDI丸出しの超手抜きぶりだったし >>897 アリスソフトは結構チャレンジングでMSX2でもインターレース400ラインでグラフィック表示したりしてたな >>905 IOCSに384x256ドットモードが用意されてればそういう最初期の移植ソフトのクオリティーも一味違うものになってたのにと思うと悔しくて仕方がない どういう繋がりか知らんけどナタ・デ・コットンが海腹川背の最新版に出てたな 原作は68らしいがどこぞのレトロゲー専門店で発売されればいいのに フロッピーは入手難だしブレスCDでもいいぞ
385x256はすきだけど処理落ちするからなあ STGは無理だな
>>913 384x256と処理落ちは直接は関係なくねw >>914 60fpsを要求されるスト2系に384x256を使ってるしな シャープ大人がもうちっと気を利かせてドットクロックオシレータをもう一つ用意して 256、320、384、512、640、768と31kHzモードで256と384の間のドット比も生成できるようにしてくれればよかったんだが もっと頭を使えばオシレータを追加しなくてもそれぞれのドット比に必要なクロックの最小公倍数の周波数のオシレータを1つ持ち それぞれの画面に必要なクロックを分周して生成するという手もある PCエンジンはこの方法でオシレータを節約しつつ256、320、336とドット比率の違う画面を作り出してるんだっけ?
>>915 まぁドット量が1.5倍になる分スプライトパターンデータの書き換え量やスクロール時のグラフィック書き換え量が増えるから言いたいことはわからんでもないが 384x256モード=処理落ちってわけじゃないしな それよりドット量が1.5倍になった分スプライトの表示能力が足りなくてチラつきまくるのが気になる ストライダー飛竜とか顕著 ダブラー処理してるけど画面表示数、水平表示数、パターンエリア、全てが不足しててかなり苦しい 元のCPシステムのスプライト能力がラスター型でありながらバケモノみたいなスペックだからなぁ >>917 スプライト表示の絶対数ならフレームバッファ一択なんだが、スプライトにVRAMが食われて背景が犠牲になるからな… もしx68がフレームバッファ式スプライトだったら、スプライトとテキスト画面が排他とかになってたと思うわ >>918 フレームバッファだからスプライトにVRAMが食われるとは決まっとらんだろw そもそもX68kの遅いVRAMじゃ大した性能出ないでしょ CPシステムはラスター型スプライトだけど画面4096個/水平256個って化け物スペック でもラスター型なんで特殊効果とかはない フレームバッファ型だとやっぱギャラクシーフォースとかパワードリフトとか驚異的だったよね テーブル筐体のゲーム基板も1988年頃から次々フレームバッファになっていった フレームバッファじゃ最近のWindows機と変わらんから魅力がなくなるな
320dot fantasyzonez以外、なにがあったかな
別にフレームバッファ式でも、それとは独立してグラフック面、テキスト面、BG面も実装すりゃ問題無いだろう。
>>919 Wikipediaなんかだと900個って書いてない? 同じ位のスピードの68000で4096個も表示したら制御しきれないような気が >>920 お前らが大好きなアーケードゲームのスプライトも意外とフレームバッファだったりするぞw セガのYボードはスプライトの定義数は2048個だったと思ったが、表示数はどんなものなんだろ? フレームバッファの場合、表示しようと思えばいくらでも表示できるんだけど、 1インターに転送できる数に制限があるから、あんまりスプライトを表示しようとするとそれだけで処理落ちしてしまう
>>926 最大サイズ512×512ドットで2048個らしい X boardが最大64×64ドット256個だからかなりパワーアップしてるな ちなみに1フレームで2176個描画できるだけの速度があるらしい
>>908 PC-CLUBは発売が90年9月だ。 ある程度量産出来れば、X68000と同じ87年4月発売のマシンなら3年半後には 松下のFS-A1 ソニーのHB-F1 三洋のPHC-23 (MSX御三家?) のような大幅に値下げした同スペック相当の後継機種が出せてるだろう。 >>909 日本はゲームと言ったら、圧倒的に専用機が強いからなあ。 家庭用テレビで プレステの640x480 サターンの704x480や640x448 が問題なく表示出来る時代だ。 わざわざそんなに売れないWindows用で、しっかりしたゲームなんか作ろうとしない。 >>911 元が縦長画面のゼビウスじゃあ、残念ながら横が384に増えても利点がない >>916 ただしPCエンジンは処理落ちを防ぐために、横のドットを増やすと表示できるスプライトが減る仕様じゃないか? >>930 PCEのVDCのレジスタ設定は分らんけど、 320x224設定で横並び16枚設定を使うとRAMのアクセススピードを超えてしまう。 RTYPEではその設定を使ってしまってお叱りを受けたとかなんとか。 MDは逆に256x224よりも320x224の方が動作クロックが高くなる為にVRAM転送速度と スプライト制限が緩和(枚数制限64枚から80枚、横並び16枚から20枚、ライン制限256ドットから320ドット)されると。 >>930 256ドットで横に間延びしたゼビウスより384ドットで正方形のゼビウスの方が見栄えが良いでしょ >>931 なんか256はマークIII互換モードっぽいね 思い起こすとメガドライブのソフト、 少しでも処理速度を稼ぎたいんだろうなぁ、 と思える場面は横256だったな。 特にメガCDのソフトで、拡大縮小を盛大に 使ってるタイトルはその傾向があった。
>>928 さすがにその個数はサイズが16x16の場合だよな? 512x512をそんなに転送できたらVRAMの速度がオーパーツになっちゃいそう >>935 16x16ドット2000個程度じゃギャラクシーフォースやパワードリフトが60fpsで動くわけないだろう Y-boardのスプライトフレームバッファはSRAMだぞ >>934 横256ドットモードだとDMA転送能力やスプライト表示数が落ちる。 処理速度を稼ぐのに使う訳じゃない。 >>936 さすがにそれは無茶やろ…? 計算してみたが、512x512x2167x60x4bitだと、帯域が15GB/sという衝撃の数字が出てくるんだが… >>939 うひゃー恐ろしい性能だな 一体どれだけ金がかかってるんだ >>939 スペックを見ても、512x512を2000個以上転送できるようには読めんのだが… >>939 話ずれるけどサウンドRAMが16Kバイトじゃ波形データに苦労するわな ギャラクシーフォースのボイスがカスカスなのも仕方ない スプライトモンスターな機種は一旦横に置いて、x68が仮にVRAM1MBのままフレームバッファスプライトを搭載するとなると、 512x512の8bit(つまりパレット16本)面が2枚欲しいから、やっぱりテキスト画面と排他使用の感じになりそうだな BG面とスプライトが共存できないからパターンは全部スプライトに注ぎ込むとして、定義数は256個、 1フレームの転送数がTOWNS初期モデルと同等の220個だったとして、これで嬉しいかと言われると、元の仕様で正解だった気がするな
昔のOh!Mz〜xが田舎の押入に眠ってる。当時はバックナンバー1冊1000円以上してたが今ではゴミなんだろう
>>942 サウンドRAMはサウンド処理CPU用のワークエリアで波形はROMから直再生でないの HIRO師匠がどっかで話してたけど サウンドCPUがROMからSEGAPCMのRAMに流し込むとかでなかったっけ タイミングによっては鳴らせない組み合わせがあるから苦労したとかなんとか
>>933 MK3モードは256x192でスプライトは8x8 or 8x16が64枚。MDの256x224は32x32で64枚で別モード。 >>934 それはむしろPCEに強い傾向。MDは320x224の方がスプライトもDMAも有利だし、 演算は68Kを使ってるんだから8bitの方が有利・・・なんて事も無い。 スト2なんかだとキャラの大きさの問題が有るから256x224を使ってるみたいだけどね。 DMA動作時だけ320x224に切り替えてるんだろうね。 >>943 X68000で大問題なのはスプライトパターンRAMの少なさ 少ないって言ってもメガドラやSFCの半分もあるし、 メガドラやSFCには無いグラフィック面やテキスト面もあるから、こっちで背景を描けばパターンは節約できるだろう。
>>951 そもそも、表示数はともかく定義数ってそんな問題にならんような… 俺が趣味でゲーム作ってた時は、メインメモリにパターンを置いて、適宜スプライトRAMに送るような作りにしてたから、 足りないという印象は無かったわ たとえば、STGの自機を32x32ドットで表示するとして、右傾斜と左傾斜のパターンをスプライトRAMに持てば 計12個分消費するけど、こういう時には自機用には4パターンだけ使って、 パターンを書き換えてアニメーションさせるのが普通だと思う グラフィック描画は重いって親に最初に教わる事じゃね
>>932 384に増えるのは横なんだからもっと間延びするんだが? だったら32ドット分は使わず、256x224の範囲だけゲーム画面で使うように作れば良い >>952 リアルタイムでパターンエリア書き換えなんて当たり前のことでそれでも足りないから困ってたわけ 趣味レベルのショボいゲームなら問題ないだろうけどw ファイナルファイトでキャラクター出現数がめっちゃ少なくなってるのもパターンエリアが少なすぎたせいだし ストライダー飛竜でスプライトが消えまくるのもパターンエリアが足りな過ぎ書き換えが間に合わないせい X68kで疑似3Dドライブゲームが弱かったのもパターンエリアが少なすぎたせい >>951 疑似3Dドライブゲームで路面のアップダウンを表現するのにBGで表示する必要があるんだなぁ >>955 それは定義数ではなくて表示数の問題ではないか? アップダウンも再現できるY方向にもラスターの効くBG面があったけど 疑似3Dレースゲーはネタにされるようなのしか出なかったな
>>958 ファミコンでそれなりに出来の良かったハイウェイスターぐらいのやつをX68000風に グレードアップ(ボスコニアンみたいに)させればユーザーは満足したんだろうか? レースゲーならGROUP-Xが好きだったなー X68らしいかというと疑問が残るけども
>>957 表示数はダブラー処理で稼いでる 同じパターンを表示できる冒頭のドラム缶が並んでるシーンは表示物数が多い >>958 スーパーハングオンが辛うじて見れるレベルだがパターンエリアが不足し過ぎてスプライトは全く使ってないんだよね >>960 あれはレースゲーというかシミュレーターじゃなかったっけ? ザ・コックピットの車版みたいなやつだったが。 マニュアル見ないでゲームを始めると、そもそも走るところまでいけないという… >>960 というか結局X68でまともなレースゲームはGROUP-Xしか出なかったという 悲しい現実 超マイナーなMIDI音源に対応(しかも音源ごとに曲が違う)で、ちゃんと サイバースティックのアナログに対応してる点は評価高い アウトランが出せなかったのはそういう事情のせいだったのか。 メガドライブであそこまで出来てるのに、何で移植されないのか当時不思議に思ってた。
>>956 どういう事?グラフィック面じゃY方向のラスタースクロールできないとか? グラフィックとテキスト面は垂直表示期間中にY座標のスクロールレジスタいじっても反映されない 当時もできるもんだと思ってる人が結構いた
湯水のごとくスプライト定義数を欲っする当時の最新業務用ゲームの移植だともはやスーパーストIIみたいに クロック16Mhz以上、メインメモリ4MB以上の縛りは必要だろうね そなるとXVI以前の歴代ハードはゴミ箱行きになる 異常なまでのX68愛がそれを邪魔していたのが何とも皮肉だったが・・・
>>968 EXPERTが出るタイミングで16MHz化して、XVYのタイミングで030になっていれば…というのはちょっと思う CMOS版の16MHz品出るのが遅くてEXPERTの頃は無かったんじゃなかろうか
>>964 ZOOMのオーバーテイクは良かったけどなあ >>970 バイポーラ版はPCに使うのはムズいんかな? なんぼなんでもバイポーラはなくね? 初期の68000はインテルが開発したHMOSをライセンス受けて使用してたはず
>>971 80年代に出てればそこそこ評価されたかもね 1992年に出すべき出来じゃなかった >>973 Wikipediaみても、そうかいてた 68000だけでなく、他社だがZ80のオリジナルモデルもHCMOSだと書いてるが、そうだったのか テキストVRAM 512KB → 128KB 768x512はモノクロ、512x512以下は65536色中16色で構わない スプライト&BG定義VRAM 32KB → 128KB これによりVRAMを288KB節約した分、初代機で5000円下げて364,000円 X68000にとってはこのほうが良かっただろうか?
>>976 の件間違って書いた HCMOSじゃなくHMOSだった、なに書き写し間違えたんだろ 68000の改良版(プロセス改良のみ)がHCMOSだよ >>967 なるほどそうだったのか 技術的に難しいのかねぇ メガドライブに スーパーファミコンみたいな拡大縮小回転機能をプラスした新機種を発売すれば そこそこ売れたと思う メガCD、スーパー32Xは大失敗だった まあその後、プレステとセガサターンが発売だれて パソコンでゲームをやるという文化はすたれてしまったけど
途中で送信してしまった >>980 メガCDのwikiに 「スーパーファミコンを上回る2軸回転も可能な拡大縮小処理機能を装備」 って書いてあるけど、それじゃダメだったの? A-JAXのボス戦の画面回転はどうやって実現してたんだろう?
回転拡大縮小って結構騒がれてるけど実際に搭載されていても持て余す機能だと思う。 まぁ、売り文句としては良いのかもしれんけど。売れた所であまり使われない機能だろうな。 PCE版のナムコのシステム2ゲーム移植を見るとしみじみ思うわ。
>>984 ただ、SFCでいきなりF-ZEROが出てきたときは度肝を抜かれたからな 「えっ、これが家で遊べるの!?」というのはけっこう衝撃だった メガCD側のメモリを仮想VRAMに見立てて、そこでカスタムASICによってパターンの拡大・縮小・回転を行い、 計算済みのデータを本体側VRAMに転送するんだけど、 MD本体側のVRAM書き込み速度がボトルネックになって、フルスクリーンだと秒15コマが限界。 SVP搭載のバーチャレーシングでも同じ制約にひっかっかってるらしい。
>>987 そうなの? じゃあどの辺りがスーパーファミコンを上回っていたんだろう・・・ >>988 左回転、右回転を同時に行えたりとかだと思う。 >>984 SFC初期にサードパーティにも必ず使えってお達しがあったらしいね >>980 スーパー32Xはサターンとどっちが売れるか試しに出した観測気球だと思う サターンが売れた時点で生産終了で構わなかった メガCDは後の32Xみたいな仕組みを先行して導入していれば、 よかったのにと思った。本体側の画面表示とはアナログ合成に なるので、重ねあわせに制約は出るが、転送速度に縛られず 色数も増やせる。 91年後半には無理だろうが、SH1が出たタイミングでそれを二個積み。 片方を拡張画面の描画に専念させ、もう片方を3D演算(BG2軸・スプライト またはSVPのようなポリゴン)と拡張音源とドライブ制御を担当させるとかして。
32Xってサターン用にSH2大量発注して安かったから使えたんじゃないのかな
>>988 二軸回転なのとBGに限らず行えるという事。 ダウンロード&関連動画>> VIDEO 余り大きいと転送が間に合わずティアリング起こす。 ダウンロード&関連動画>> VIDEO MCDの回転拡大縮小の集大成的なゲーム。 ダウンロード&関連動画>> VIDEO &t=308s >>995 MDの周辺機器ラインナップにはスーパーインポーザーによるビデをテロップ生成機器みたいなのもあったから それの応用なんだろうね32Xは。 ただ32Xのような方式を採用するなら新しいマシンを作った方が日本のSEGA的には良かったんだろうね。 32Xの頃には既にSSの開発が始まってたし。32Xはセガオブアメリカ主導らしい。 >>969 12.5MHzモデルならいつでも出せたはずなのに何でテレビ事業部はあそこまで高速化に消極的なんだろうね X1も結局最後まで4MHzのままだったし
-curl
lud20200324041708ca
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/i4004/1574225209/ ヒント: 5chスレのurlに
http ://xxxx.5ch
b .net/xxxx のように
b を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像 ↓「今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77 YouTube動画>5本 ->画像>2枚 」 を見た人も見ています:・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 75 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 71 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 74 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 75 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 76 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 73 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 79 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 71 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 70 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 71 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 72 [無断転載禁止] ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 80 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 82 ・今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 83 ・今でもX68OxOユーザー全員集合 Part 54 ・今でもMSXユーザー全員集合Part31 ・エロ画像(既出オッケー)part184 お正月だョ!全員集合 ©bbspink.com ・クリーニング屋だよ 全員集合!!part7 ・★☆豊田市民全員集合!! PART20☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART15☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART16☆★ ・クリーニング屋だよ 全員集合!!part7 ・★☆豊田市民全員集合!! PART19☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART22☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART20☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART24☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART21☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART18☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART17☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART23☆★ ・石垣島だよ!全員集合ココで汁w Part.7 ・クリーニング屋だよ 全員集合!!part6 ・クリーニング屋だよ 全員集合!!part8 ・クリーニング屋だよ 全員集合!!part5 ・【TRY/JPY】トルコリラPart620【8時だョ!全員集合】 ・石垣島だよ!全員集合ココで汁w Part.5 ・★☆豊田市民全員集合!! PART26☆ ・★☆豊田市民全員集合!! PART26☆★ ・石垣島だよ!全員集合ココで汁w Part.3 ・★☆豊田市民全員集合!! PART25☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART26☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART31☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART27☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART26☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART28☆★ ・若ハゲ大学生全員集合+専・院・高・浪part117 ・★☆豊田市民全員集合!! PART29☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART25☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART28☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART33☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART25☆★ ・★☆豊田市民全員集合!! PART32☆★ ・【テレビ】加藤茶・高木ブー・仲本工事、金曜8時のドラマに全員集合 2019/08/29
16:27:59 up 14 days, 43 min, 0 users, load average: 9.09, 9.44, 9.42
in 0.039566040039062 sec
@0.039566040039062@0b7 on 092205