ソフトの良質さではメガドライブが圧倒しているのは一目瞭然だが
性能面ではいまいち確信が持てない
メガドライブは色数が少ないのが痛かったね。具体的に言うとパレット数が少ない。
PCエンジンは512色中16色/1キャラx16パレット=256色が画面内に出せる。
メガドライブは512色中16色/1キャラx4パレット=64色中しか画面内に出せない。
なので色数に少ないから汚い。
ただメガドライブはBG2枚の2重スクロールなどできた
PCエンジンはBG1枚しかない。
>>1
↓はい戦争
ソフトの良質さではメガドライブが圧倒している PCエンジンは大型スプライト機能が充実してたから、多重スクロールはなんとかなった。
メガドライブは、ノイズ混じりで全く聞き取れないPCMがひどかったなー。
あれがなければ、もう少し評価もかわってたと思うよ。
エンジンも結局16パレットの制限あるから256色同時とか言うほどキレイな絵は滅多に出てない
でもメガドラよりは圧倒的にキレイだけど
エクスランザーの128色を標準にすれば良かったのにとは思う
PCエンジンはアクション苦手だから
RPGやアニメゲーやエロゲの移植多かったな
メガCDで色数増やせなかったの何で?
32Xでは増やせたけど遅いだろ
あとメガドライブはビデオ端子の出力信号品質が悪くてボヤケてたね。
改造してRGB出力させてる本とか出てたな
VDPが昔からある汎用規格のやつだからね
FCですら専用に開発してたのに…
メガCDは純粋な強化アダプタとしての設計だけど、32Xは電源や一部の性能の供給だけでハードの作りは別物だし。
メガCDで色数を増やさなかったのは失策だったろうな
PCエンジンのビジュアルゲームに対抗しつつ
アーケードタイトルも遜色無く出せたのに(見た目だけは
てかパレットなのに512色とか中途半端な色から選ぶのは何故なの?
どうせなら64k色から選ばせてくれればいいのに
メガCDで色数増やせてたらエンジンにもスーファミにもパワーで勝てた…ような気がする
メガCDは値段高かったからあれを普及させようというのはムリゲー
って書くとセガが考えなしに価格的設定したって言われそうだから一応フォローしとくと当時のCDROMドライブはほんとに高かった
ロムカード対ロムカセットだったらメガドラが良いゲーム多いがCD-ROMだったらPCエンジンのが良いゲーム多い
メガCSでもルナ、シルフィード、ファンキーホラーバンドは負けてないと思う
ファンキーホラーバンドは当時の友達に「絶対面白いはず」って言ってたんだよ
だって、ロンチに出すゲームなんだからセガも気合い入れてると思うじゃん
正論だろ?
両方CDも持ってたけどこんな感じ
アケ移植→メガドラ
移植マルチ→メガドラ
CDROMゲー→PCECD
オリジナルゲー→PCE
ゲームアーツ→メガCD
正当なチップ構成で作ってるのはメガドライブだな
実際の処理能力はどちらもさほど変わらない気が
PCEのコンパクトさはいいね
色数を我慢するメガドラか
音色を我慢するPCEか
>>6
> メガドライブは、ノイズ混じりで全く聞き取れないPCMがひどかったなー。
> あれがなければ、もう少し評価もかわってたと思うよ。
ハードの末期も末期くらいに解決したんだけどね、それw 当時セガ贔屓、MCD、PCECD、SFC持ち だったけど
メガドラが厳しかったのは覚えてる
サードソフト的に
メガドラのスト2はガビガビの声だったけど
プログラム少しいじってかなり良くなってる動画見たことあるわ
初めからあれならな
メガドライブはゲームによっては内蔵音源でへっぽこな音楽が多かったな。PCエンジンはカードの内蔵音源でも頑張ってるのは多かった
メガドラのサードは少ないけど濃い所が多かった。サードのソフト地味に名作多いし
huカード分厚くすればPCエンジンも負けてないから!
FC8bit
PCE8bit
MD16bit
PS1,32bit
64,64bit
昔のスペックの差
>>18
メガドラのロンチのおそ松くん、サターンのロンチのシャイニングウィズダム >>18
ドライブとあとはRAMだな
スーパーシステムカードが1.5Mbで9800円で出したのだが
これでは儲けが出ないって事でNECが初回出荷以降の再出荷渋って難民が出て専門誌でも取り上げられた
メガCDはこれを6Mbも載せて本体を49800円で出したのだからかなり頑張ってる
同時期に出たスーパーCD本体は4Mbも搭載RAMが少なくて47800円とほとんど差がなかったし 当時両方持ってたおっさんだがPCエンジンの方が良質なソフトは多い
PCエンジンはBGMとかSEがなんか”軽い”んだよな、特にMDと比べると
重低音が無い物足りない感じがすごくする
波形メモリ音源だけどMSXに比べてもかなり質が悪い
ほんとCPUに付属させただけのものって感じ
あれでアウトランなんかを演奏させるのは酷
>>29
FM音源が微妙なだけでPCEのあの音よりはマシだと思う。
PCMはMDが完敗だが。
メガCDはPCMが高品質だから良い音だった。
PC-FXはPSやサターンより発売遅いくせにPCEそのままの糞サウンドでびっくりした。
>>35
PCEは平均点は凄く高いが
メガCDはピークが凄い。主にゲームアーツ作の。 昔のセガのゲームで面白いと感じたのはペンゴだけだ。
namco製のソフトばかり遊んでた
PCエンジンには8ビットのCPUの他にグラフィック専用のプロセッサが二つ存在し、どちらも16ビットで計算する仕様だった
ゲームの顔であるCGを計算するコンピューターの性能が16ビットだったため当時のコンシューマ機のグラフィックではオーパーツ的な絵を出していた(巨大スプライトや同時表示色数)
>>38
ハドソンのシューティングゲームのサウンドはかなり使い倒してたね
十数年前だけどPCエンジンの波形メモリをガラケーのゲーム着メロ制作でFM音源に移植するのやっていたけど波形(PCM)のチョイスでかなり良い音出てたね
ソルジャーブレイドの移植は良い思い出 >>41
当時というのはPCエンジン発売時期のライバル機はというとファミコンとセガマーク3ね 68000構成のシステムボードはAC基板買うにしてもX68000買うにしてもかなり高価だった
なのでメガドラのあの構成であの値段というのはかなりお得感があった
あれでセガ伝統の専用BASICでもあればパソコンにもなったんだが
当時マーク3とメガドライブ所有してた生粋のセガ信者だったけど大魔界村は当時マジで凄かった
>>47
ストライダー飛竜もメガドラ版の出来が良かったな
X68000と比べても負けてなかったし youtubeで見ただけだけど、PCEのゴールデンアックスとソーサリアンは酷かったなw
PCエンジンはスプライトハードとしては相当理想系に近い設計だったのじゃなかろうか
FCを使い込んだハドソンが、FCの4年後に出来得る最大効率を追求したハードに思える
音源の残念さはともかくw
>>42
MA-5辺りから波形がものっそい増えた記憶が
並列にしてSuperSawとかやってたわ がっかり移植はNCEアベニューの十八番だったな
スーパーダライアスとか大魔界村とか一部良いのはあるけど
基本的に多部田が権利だけ大量にもらってきて作業追いつかなくてってパターン
ストライダー飛竜も天地を喰らうもSGで出しておけば良かったのに
末期の市場が死んだ頃にがっかり移植で少量出荷だった
モンスターメーカーだっけ?
あれはやってみたかった
今やるならメガドラだな
クオリティ高いアクションが豊富だし
メガドラのガビガビサウンドが個人的に合わない
SEのキンキン音も
当時スト2の移植版を比べてみてPCエンジンのほうが出来が良かった
メガドライブはサウンド回りがヘボくて印象悪かったな
あの頃はヤキモキしたもんだけど、結局全機種持ちになって、今は其々ハードの特徴が出てて良かったなぁと。
そして今、また同じような争いしとる。歴史は繰り返すんやな。
>>51
そうだね
MA5からチャンネルも増えてWT(PCM)音源搭載されたり表現の幅がかなり広がったね >>55
まあそこは各開発会社のFM音源の使い方が上手いからどうかだからね
PCM音源も載ってるし 凄い→がっかり→じゃあ要らないや
結局任天堂機で出来ないものを補う程度
当時メガドライブのアラジンやったらおったまげた覚えがある。何がどうおったまげたのかは覚えてないが
どっちも楽しんだわ
レーザーアクティブも両パック買った
アーケードカードまで揃えるならPCEのがゲームの質的に上に行く
メガCDは性能はあったがゲームが揃ってなかった
メガCDの3x3eyesと真メガテンはハマったが、他はあまり覚えてない。
アーケードゲームの移植はメガドラの方がアーケードゲームに仕様が似てるので
圧倒的に出来はいい。
PCエンジンはBGが2画面無いとか一部残念な仕様があるので、なかなか苦労して
移植してるからな。
メガドラの方が基本性能が高いのはいいんだが、ソフトラインナップには方向性の方よりがあったのが惜しいね。
いわゆる「メガドラっぽいソフト」ばかりが目に付く。人によってはパラダイス、人によっては遊べるものが何もない。
どっちも今遊ぼうって気にはなれない
当時どっちかを選べって言われたら、やっぱPCエンジンかな
>>52
NECアベニューは、基本的に開発現場を持たない企画会社なので、
仕事を依頼した下請けの力量次第でソフトの出来が変わってしまう。
そして多部田はディレクターではなくプロデューサーなので、ソフトの品質を監督できなかったんだよ。 >>64
アーケードカードも、そこまでゲームが揃っているとは言い難いけどなぁ アベニューはむしろ頑張ってソフトを出してた記憶しかねぇわ
そういう時代でもあったけど、ガンガン移植を持ってくるしオリジナル要素も付けてた
今は中小零細が死滅状態で、人気IPも激減してる中でSONYは囲い込むし、大手も他社に権利貸しもなかなかしない
>>57
スト2のBGMはMD版の方がAC版に近かっただろ
スパ2は悲惨だったけど >>72
そもそも当時はACとCSの性能差が大きくて開発ラインも別系統な上に
CS自体も機種毎の性能、特性が全く別物だから
現在のようなマルチ前提で開発が出来る時代の感覚で語る事自体が間違っていると思うけどね >>71
SG、アーケードカード、32X辺りはどれも微妙な印象
良いソフトもあるにはあるんだけどね >>74
当時のCSは「いかにACに近づけるか」に腐心してたっけなあ
FC源平討魔伝みたいに開き直った例もあったけど
SFCファイナルファイトは欠陥だらけで色々言われてたけど
それでもAC版の攻略法がそのまま通用した点は評価された >>53
バグが多く劇遅ロードでバランスの悪い糞ゲー
しかも打ち切りエンドだ(続編に丸投げしたけど出なかった PCエンジンのR-TYPEと源平討魔伝
メガドライブの大魔界村とストライダー飛龍は驚いた
>>66
スペック的にはPCエンジンこそが「スーパーファミコン」なんだよね
FCに使われてる6502CPUを4倍にクロックアップさせ
8ビットでありながら16ビット級の性能を発揮し
88年の時点でCD-ROMまで採用する時代の先取りっぷり
PCエンジンの3年後に発売した実際のSFCは処理速度でPCエンジンに負けてる 友達みんなと遊ぶモトローダーは本当に面白かった…
なんか泣きそう
>>76
基本、ACの移植作品ってのはそのものを家でも遊びたいと言う要求に応えるためのものだから
オリジナルに忠実である事を評価されるのは当然ではあるけど
逆にスペランカーみたいなFCの独自仕様が全く別のゲーム性を生んだ結果
オリジナルより有名になったパターンもあるのが面白い時代でもあったね ファミコンの音は結構良いなと思えるのに
PCエンジンの音はショボいと感じてしまう不思議
>>79
PCエンジンでも出来る事をSFCに遣らせたらPCエンジンのが勝ると言う意味で言えば高性能だけど
SFCはPCエンジンには出来ない事が出来きた訳でそういう部分を無視して性能や仕様を語るのも
なんか片手落ちだと思うんだけどね PCエンジンは8bitだけどクロック速かったから良かったね
MDは16bitだけど同時発色数が少なくて空の色とか汚かったね
メッシュで誤魔化すしかない
音はFM音源積んだMDの圧勝
けどPCエンジンはCDロムロムが付くと逆転
両方で作った隠しコメ外山が
メガドラの色数はキツかったと言っているな
メガドライブ持ってたけどPCエンジン羨ましかったな
イースとか天使の詩とか(´・ω・`)
イース1&2の音楽とビジュアルシーンの演出には当時は衝撃うけた
セガ好きだったけど今思えばほんとメガドラSSとメッシュ地獄だなw
メガドラは当時から良くも悪くもバタ臭いイメージ強かった、後何故か俺の周りだとFC、PCEのパクリみたいな扱いされがちだったな…
>>82
ファミコン音源は矩形波2、三角波、ノイズ、デルタPCMで、矩形波や三角波はクリアな音だからね。
PCエンジンは波形メモリ音源だから、音色幅は広いけど記録できる波形が短すぎて音質が悪い。ディンディンみたいな音になる。
ナムコ基板もマッピーなど波形メモリをメインにしてたね。
コナミSCC音源も波形メモリ方式だけと、PCエンジンより音質いい。
ファミコン悪魔城伝説で搭載してたね。
ファミコンディスクシステムも波形メモリ方式だけど音質高く、FM音源ぽく機能拡張されてた。 >>11
単にセガが色数の少なさを問題と思ってなかったからと思われる
PCM8チャンネル積んで拡大縮小2軸回転つけて
スーファミのスペックを上回ることしか考えてなさそうな感じが実にセガっぽくて好感が持てる >>90
うんだからこそ波形メモリ音源の音色は素材になるPCMデータで決まるからね
ちなみにスクエア波やサイン波や三角波はFM音源でほぼ再現できるんだよな >>50
ただ速くしただけのなんちゃってスーパーファミコンじゃん
本物のスーファミがドンガメだったから辛うじて生き残れただけ ユーチューブ何かで久しぶりに両ハード比べてみるとPCエンジンは明らかに画面の動きが少ない
ハードの作りならPCエンジンが圧勝。
メガドラの作りのちゃちさってなんなの。
>>95
振ったらカラカラいう方がおトク感あってええやん >ただ速くしただけ
これが結構難しいと思うんよw ファミリーコンピュータがなぜ異常に高性能だったのか、
PPUの内部構造、6502の速さの構造、これを完全に理解してないとただ速くするのも難しい
スーファミはなんというか…確かに勝ったし勝てるスペックを実現したけども、実際3年遅れだし
音源がな〜…PCEのあれになんかひとツマミ加えたら、もっと多彩な音色出るような、
そんな工夫はなかったもんだろかと妄想してしまう
小さい筐体に無駄なく詰め込まれていて古き良き日本製品って感じだよなぁ
それだけにSGを見たときの落胆は大きかったわ…
>>97
87年ということ考えると詰めてFMだったと思う
コストの差はわからんけど >>92
メガドライブもFM音源だったけど、2オペレーターだったから音色の幅と質がだめだったなー。
X68000やゲーセン基板みたいに4オペレーターだったらメチャ音色音質良かったけど、2オペだと音色がなー。
どうしてもジェーンジェーンみたな音色ばかりになる。 NECアベニューじゃないんだよねハード設計
PCエンジン開発した(チップ類も)ハドソンは当時相当技術力高くて有名だったからね
>>100
当時メガドラのサウンドチップ知った時なぜOPM系つまなかったんだよて思ったわ
その後最後の真の2D最強マシンはセガサターンになるんだけどね FMなあ…正直時代的にも難易度的にもオーバースペックすぎたんじゃないのヤマハさんよっていつも思ってるw
シンプルな波形メモリに何かモジュレータ、色んな固定波形に可変デューティ比、DPCM・ADPCMの高性能発展系、
こんな安っぽい仕組みでも相当多彩な音になったんじゃねえのかなあって
>>100
メガドラは4オペレータだよ
てかファンタジーゾーンとかダライアスの音聴けば判るだろ >>79
スーファミはCPUが速くなかったところが欠点だったね。
あと初期のROMは低速だったこともクロック周波数が低い要因という話もあるね。
最初から3.58MHz駆動できてれば処理落ちもそこまで気にならなかったのかも。
スーパーアレスタとかは敵わんさか出でも処理落ちほとんど無かったから速いROMだったのかも。
スーファミ後期には本体CPUを3倍速(10.74MHz駆動)にしたCPU(SA-1)をカセット搭載、拡張して、本体CPUと合わせて4倍速化して、カービィとか高速処理してたけど、あれも最初から本体に搭載してれば他より高速でいいマシンだったと思う。
スーパーFXでスプライト回転拡縮とかできたし、拡張性のあるマシンではあったけどね。 PCエンジンは512色って言うけど実際のソフトはせいぜい20〜40色
スト2やドラキュラXなど一部で90色ぐらい
PCエンジンのグラU、源平、スパダラ、ワルキューレ、スプラッターハウスとか羨ましくて仕方なかったな。
アフターバーナー2も完全にPCEに負けてて悔しかった。
>>107
PCエンジンのAB2は静止画だけ
動きはカクカクだし遠近感無いし音も非常にショボい
プレイする分にはメガドラ版の圧勝だよ
スペハリはPCエンジンが圧倒的に良い >>104
あー4オペだったか。失礼勘違いだった。
メガドライブはYM2612だね。4オペ6chだったね。
X68000はYM2151で4オペ8chでゲーセン基板によく使われてたやつだけど、それに比べると音が悪い感じったのは気のせいなのかな? スナッチャーの完全版が発表された時は
コナミ本気だと思った
スナッチャーは最後に全部セリフで説明するパートがついただけで完全版とはとても言えない
真の完全版はSDスナッチャー
でもコナミならグラUが素晴らしい出来だったな
出るのが遅すぎたが
エンジンはハードとしてはコントローラー1つでセーブも外付け必須と必要最低限の機能すらカットしてるのがな
>>101
チップは概要だけ設計して実際につくったのはエプソンでは? >>113
2人対戦すらマルチタップ必要ってのは駄目だった
バックアップに関しては天の声2が2600円と安かったし
ソフト1本ごとにSRAM積んで高くなるよりも長い目で見るとこっちの方が安上がりだった 色数の多いPCEが色々特してた印象。雑誌写りが良い&当時比較動画なんて無かった。
でもソニック辺りからセンスの良い画作りのソフトが出だしたのと、爆速CPUのPCEにも不得手があったのを後に知る。本体メモリのせいでマトモなベルスクが作れない。
FCもだけどMDは初期と後期で同じハードかってくらいソフトの出来が違った。が、遅すぎた印象。PCEはその頃CDromで独自路線を突っ走ってた。MDはセガのマシンであり、PCEはPCEだった。
5人プレイって意味あったのかね
3人と4人の違いは大きいが
4人と5人なら大差無いと思うんだが
メガドラの方が性能上なんだろうけど
PCエンジンの方が画面綺麗で音も良かったな
コントローラ見てもPCエンジンはファミコンの延長線上でしかないんよな
LRボタンを思いつけとは言わないけどボタン増やす発想くらい出てこなかったのかな
PCエンジンは内蔵音源が貧弱。CDロムシステムでAD-PCMが2音有ればステレオに出来たのでしょ
マイトアンドマジックIIIが遊びたくてPCEとMD何方にするかものすごく悩んで(本体とソフト同時購入するので)・・
悩みに悩んでPCE購入した当時
同じタイトルなんだけどサウンドが全く違うんだよねPCE版とMCD版のマイトアンドマジックIII
知人に言わせるとMCD版のがオリジナルに近いって話だったけど
>>114
そりゃ自社ファブ持ってないんだから当たり前じゃん
AMDやアップルやGoogleやNvidiaだって無いよ、半導体製品はファウンドリに製造委託するのが殆ど
てかその設計が出来るのが凄いんだよ そもそもハード部門はアベニューじゃなくNEC HEでは?
ソフトも出してたけど
ムーンライトレディ地味に面白かった
>>114
曖昧な記憶だからウキで見たら共同開発だね
wikiより抜粋
チップの開発 編集
当時、ハドソンの目指す高度な表現に対してファミコンやパソコンの「性能の限界が見えてきた」という状況に直面していた。この問題に対して「自分たちが欲しいものを自分たちの手で作り上げる」という目的でハドソン社長工藤浩をはじめとしたハドソン技術者たちが動き出した(ハドソンはシステム開発も行っており、また半導体技術者も擁していた)。ハドソン技術者の山村喜美夫は「ハードを作るという発想ではなく、ソフトを作る発想で開発が始まったんです。ハードメーカーがハードを作ってくれないなら、性能を上げるためのチップを作ってみようということになったわけです。最初から新しいハードを作ろうとしていたわけではなく、あくまでチップの開発だったんです」と語っている。
この時点ではビジネスのことは考えておらず、単純に「自分たちの夢を追いかけただけ」である。
しかし、半導体メーカーではないハドソン単体ではチップを作ることができない。開発者(岡田節男・山村喜美夫、他1名)が仕様書を書き、半導体メーカーに持ち込んでも「北海道から来た訳のわからない会社」では信用されない。NECを含む国内の主な半導体メーカーには断られた[9]。
最後に訪問したセイコーエプソン(以下エプソン)で、ようやく工藤の話をまともに聞いてくれた。ここで工藤は「別に売るつもりはないから、とにかく一個作ってほしいんだ」「自分の机にファミコンより性能のいいゲーム機があればいいんです」という話をしている。対するエプソン担当者が開発には相当な額がかかると言うと、工藤は「お金はいくらでも用意します。何なら、いまここに積みますから」と返した。この時点で相手もあきれていたと後に工藤は言っている。
こうしてチップの開発はスタートした。ハドソン、エプソン双方のメンバーがほぼ同年代で、細かい点ではよく話し合って決めた部分もあるので山村は「一緒に作ったという感覚が強い」と証言している。そして完成したのが『Hu-7(工藤の証言より。山村の証言ではHu6270と呼んでいる)』と呼ばれるチップである(山村はHu6270の開発スタートが1985年春、Hu6270の完成のめどがつき、次の段階に進んだのが1985年末から1986年初め頃と証言している)。費用は2億円、数量として「1000個だか10000個だか(工藤の証言より)」が作られた。 >>123
アベニューは、ソフト面ですら(少なくともPCE発売時は)関係ないね >>104
そうそう思い出した
確かファンタジーゾーンのアーケード版のYM2151(OPM) は8チャンネルなんだけどメガドラ版で足りない2パートはハイハットとか誤魔化せるパートはPSGで鳴らしてたはず
メガドライブに載ってるYM2612(OPL)はYM2151とアルゴリズムは一緒だからメロディーパートの音色は遜色無かったね >>109
OPNのが一部パラメータ簡略化されてるけど大差ない
アーケードはほぼOKIのPCMがセットで付いてくるからその差が大きいんじゃないかと >>108
スペハリは2だしロンチだし
32X版と比較しよう(卑怯) スペハリIIはアーケードのスペハリ作るつもりじゃなくて
マスターシステム版の後継的なつくりだからしょぼいw
セガマークIII版のモンスターワールド滅茶苦茶ハマってた
だけどPCエンジンのビックリマンワールド出来の良さに内心羨ましかったけどそんな素振りしないのは昔のセガ信者の悲しい思い出
>>104
>>100
セガマスターシステムのFM音源が2オペレーターのYM2413で、これと勘違いしてた。
>>128
確かにX68Kは8chFMとADPCMだったから
音に差を感じたのかもね。X68Kユーザーだったから。 ミニとか中華パチで遊べるけと、メガドラで遊べるの数本だよな…
PCエンジンの圧勝
でもミニは売れてないw
儲いるかいないかは大きい
今も同じか
ガロスペのPCE版は凄かったな、本家NEOGEO以外でこれ以外はゴミだった。
餓狼1と2は絶対メガドライブの方が楽しい
移植だと所詮劣化版だけど
やりたい放題しててまったく似ても似つかないバカゲーになってるもん
>>119
ボタンが8個だと8ビットで処理出来るんだよ
各ボタンに1ビットを割り当てる事で全てのボタンのオンオフの組み合わせを1度のロードで検出出来る
そういう意味で言うとPCエンジンの6ボタンパッドなんかは些細な拡張に見えてプログラム的には結構な負担だったんじゃないかな PCエンジンは音に芯がない感じ。
メガドライブは芯を超えて筋が。
PCエンジンはCDラックとかに入れられるのが良かった。
この辺のスマートさはPSへ受け継がれた感じ。
ソフトリセットも便利だったな。
手軽すぎてちょっと怖かったけどw
メガドラが色数少なかったのってメッシュグラデーションで何とかできると思ってたからなのかな
その当時のPCゲームも表示色数は少なかった印象
まぁでもソフトのラインナップみればPCエンジンの方が圧倒的に一般受けするタイトル群なんだけどね
メガドラはやっぱり濃い
>>74
全然開発レベルの話を現在目線でしてないんだがな x68kと言えばPCM8でも驚いたが、最後はFM音源でPCM再生してたよね
>>140
コロコロ少年にとってはビックリマンとカトケン&ハドソンブランドってだけでかなり興味惹かれた
ビックリマンアニメでビックリマンワールド&PCエンジンのCMがかなり入って効果あったはずだし
カトケンもCM&おもしろビデオコーナーの景品になってたりカトケンが実際にゲームをプレイする回もあった
この2本はマーケティング的にかなり効果あったろうし功夫のデカキャラもインパクトあった
メガドラは子供狙いのマーケティング全然できてなかったよな
コロコロにも毎号1ページの広告は載るんだけどファンタシースターくらいしか気にならなかった
ゲーセン行ってるマニアくらいにしか響かなかったと思う
ソニックやぷよぷよが出るまでずっとそんな感じだった印象がある アストロミニも出るな
今さらやりたいものがほとんどない
セガってそんなもんよ
>>137
> ボタンが8個だと8ビットで処理出来るんだよ
> 各ボタンに1ビットを割り当てる事で全てのボタンのオンオフの組み合わせを1度のロードで検出出来る
一度のロードってなんのロードだよw
それに8ビットで表せる=扱える数は2の8乗個だぞ
ナムコはメガドライブにゲーム殆ど出さずヒューカードで頑張ってたな。PCエンジンがCDロム主力になるとパッタリ出さなくなったが。そしてナムコが一番輝いたのはPS1
サターン買って
せっかくだから有名なソニックってのをやってみるかと
ソニックジャムを買ったんだが
ちっとも面白く無くてびっくりしたな
後でガンスターヒーローズをやった時は
これは凄いと感心したが
そう。PSが勝ったのはnamcoのおかげ。
FFはダメ押ししただけ。
ドリキャスの「ソウルキャリバー」は今考えると嫌味かなあw
俺たちの力を見たか?みたいな。
>>143
そうなの?
サターンでも透過処理はメッシュでやってたりしたから拘りあるのかと思ってた >>144
80年代のハドソンとコロコロは、ほんと蜜月だった
全国キャラバンや高橋名人ブームだってコロコロが火付け役
FCでドラえもんやハットリくんを出せたのも、その関係だろうかね メガドラ発売直前のBEEPで、セガ得意の体感ゲームの移植路線は無理があるから止めろ、グラディウス、R-TYPE、ファンタジーゾーン辺りを移植するべきと批判されてたな。
>>142
そのX68KのPCMドライバーの制作者はのちに半導体系のテクニカルライターの西川善司だったのである >>151
ドリキャス持ってたけどソウルキャリバーのグラフィックはあの当時コンシューマートップクラスだったね
とくにドリキャスのGPUであるPowerVR2の発色の良さは当時いろんな開発者達が褒めてたね ソウルキャリーバーがプレステ互換基盤だった原作から良くなるのは当たり前の話で
それだけで満点とか忖度も大概にしろと思ったわ
他の名作格ゲーよりもソウルキャリバーが上とかあり得んわ
>>146
ビット単位でON-OFF表現してるから、8ビットでボタン8個で間違いないよね >>157
だから?
誰がPS互換基板と比べてるんだ?当時発売されていたコンシュマーのゲームと比べての話してんだよ
顔真っ赤だから少し落ち着けよ >>158
そりゃ8ビットなら一度で256通りの識別できるからボタン8個識別は余裕でいけるもんね! あとファミ通のレビューの批判は他所でやれよ
てかあんなのにいちいち反応するなよ
>>156
PowerVR2だから特別発色が良いっていうのは無いと思うが…
DCが発色良い!みたいなイメージを皆もってるのはPS2と比較してるからじゃね?w
PS2はVRAMが少ない関係かなんかでテクスチャなどの色数落としまくってたから… >>157
DCのソウルキャリバーは99年発売で
まだPS2も出てなくてPSと64の時代
そんな中であれが登場した時のインパクトは凄かったよ
個人的には時オカと並んでファミ通クロレビ満点に納得のいくゲーム >>160
ボタン8個のON/OFFが256通りって話だぞ? >>146
8ビット0-255の数値にボタン割り当てて同時押し認識できると思う?
ついでにメモリやI/Oポートから読み出すことをロード、
メモリに書き出すことをストア、レジスタ間コピーをムーブと
アドレッシングモードを区別するためにこう呼ぶの >>162
赤色系良かったのは実際に雑誌の記事であったし有名な話、てか同時期のPS2ゲームと比べれば違うの分かるだろ
あとちなみにVRAM多い少ないで同時発色数か制限されるとかないから
PS2のテクスチャが発色悪いのはGPU性能由来なんだがね、DCは256色の圧縮テクスチャがデフォで圧縮テクスチャが使えないPS2は16色で処理速度稼いで他のグラフィックにパフォーマンスを当ててただけな PCエンジン、日本では最小クラスにしたのにアメリカでは小さいと売れないからって無駄にデカくしてて面白かった。
メガドライブの本体スカスカ感もアメリカで売る為にデカくしてたのかな。
SNESはパープル使ってクール感(笑)出してたよね。
あとPS2のVRAM少ないなんたら言ってるけど、PS2のグラフィックシンセサイザーはPS3でもエミュレート出来ないほどの転送速度があってあの爆速帯域による半透明処理はPS4世代レベルだった
あくまでも爆速帯域活かした処理の話でPS3の方が性能低い話じゃないからな
話逸れたけどドリキャスのGPUのPOWER VR2名機だよ今現在のスマホにこのDNAが受け継がれてるんだからね
>>162
ちなみ今のパソコンのGPUメーカーのAMDとNvidiaですらつい最近までは発色違ったんだよ >>164
> ボタン8個のON/OFFが256通りって話だぞ?
それどんな話よ?w >>167
北米のPCエンジンの名前は、ターボグラフィクス16とか言って16bitを誤認させる名前が痛すぎだったな >>166
> 赤色系良かったのは実際に雑誌の記事であったし有名な話、てか同時期のPS2ゲームと比べれば違うの分かるだろ
だからPS2はテクスチャの減色されてるから
> あとちなみにVRAM多い少ないで同時発色数か制限されるとかないから
あるよ、VRAM内に収めるためにテクスチャの色数抑えて少しでもメモリ節約しないとけないから制限でる
> PS2のテクスチャが発色悪いのはGPU性能由来なんだがね、DCは256色の圧縮テクスチャがデフォで圧縮テクスチャが使えないPS2は16色で処理速度稼いで他のグラフィックにパフォーマンスを当ててただけな
だからPS2の発色が”悪い”のがその理由(テクスチャの色数が減色されているケースが多い)で、 だからといってPowerVR2の発色が特別良い理由とは関係ない
GameCubeにDCの作品の移植とかあったけどまったく発色に違いなかったろ >>170
8個のボタンを同時押し判定しようとしたら8bit必要→8個のボタンのON/OFFの組み合わせは256通り
ボタン1つしか押さないとか最後に押したボタンしか検出しないみたいな決まりが有るならお前さんの言う256個の検出が出来るけどキーボードならともかくゲームコントローラー向きじゃ無いな >>165
> 8ビット0-255の数値にボタン割り当てて同時押し認識できると思う?
ボタンの同時押し認識って単に必要なだけ複数回 各ボタンの状態をスキャンするだけだぞ >>173
プログラムっつーかコンピュータの動作の仕組みを勉強して出直してきなさい
アセンブラくらいの知識は持ってような >>143
それ毎回言う人いるけど単にコストかけられなくてVDPがショボくなっただけでしょ
メガドライブ用とマーク3互換用でグラフィックモードを2つ持ってるよ
VDPに無駄にマーク3互換用の音源が乗ってるからその分のコストを他に使えって話ならわかるけど しかしボタンの同時押しの判定でわざわざ各ボタンの組み合わせごとにビット立てると思ってるヴァカがいるとは驚きだわw
>>172
あんたそろそろやめたら?ネットで調べても無知なんだからロムってたほうが恥かかないよ、というかもうかいてるけど
されて発色数と色自体の発色すら分からないんだから
粘着されてるのかわいそうだわ >>177
PCEメガドラ時代のKEY判定なんてそんなもんだぞ
今みたいにコントローラーにチップ載ったりして無いI/O直結とかだし 2ハード同じゲームがあるスペハリとアウトランをやると
どっちが性能が良いか解る
>>172
ほんとバカだなおまえは
最後にもう一回言うけどテクスチャー圧縮出来ないんだよPS2は
でこの話は発色と無関係な
ここまで頑張ってネット漁ったんだから何で各メーカーのGPUの発色まで調べないんだよ
確かにスレチだからここら辺で >>180
昔大学の頃、バイトで64のゲーム開発してた奴が64のコントローラはシリアル通信しているって聞いたな
その前x68のサイバースティックもATARI互換インターフェースで無理矢理シリアルで通信してたはず
一方昔のat互換機のアナログコントローラは、ホントにアナログで送ってたw >>181
メガドライブのスペハリとかスーパー32Xだから圧勝やんけ PCエンジンではスパグラだろうがアーケードカードだろうがスーパーCDROMだろうが、バーチャレーシング、ナイトライダー、スターブレード、シルフィードは無理だった
エンジンとメガドラはコントーラの中にあるic同じ奴なんだよな
>>180
ゲームポート版サイドワインダーが偉い頑張ってサイドチェーン出来る他ボタンコントローラやってたな PSGがジョイスティックポートに繋がってるのを悪用して
パソコンのATARIポートとセガマークIIIのコントローラ端子を自作のクロスケーブルで接続して
ゲームを自動操作するプログラムを組んだ事あったな
そんなインチキが出来たのもパラレル伝送の時代ならではだな
セガマークIIIで思い出したが
ファミコンと違ってボタンが逆操作だったので
本体ばらして配線組み替えてファミコンと同じボタン操作にした覚えが
その本体知人に譲り渡したけどそのままだったから
きっとボタンが逆なのを不思議に思ったに違いない
どっちもいいゲーム機なので一長一短、リアルタイムポリゴンが使えるという意味ではメガドライブが強い
中裕二がプログマーだったんだよなあ大魔界村
メガドライブであの出来は凄いとなぜ思えないかは色眼鏡掛けてるからだね
>>191
逆。容量に苦しんだのは認めるけど、中裕司の名を世に知らしめた傑作。なんでSGを作ってまで大魔界村にこだわったのか考えて。 MDの大魔界村ってなんか半端な5メガビットだっけ
スパグラ同様8メガ使えてたらもっと完成度高かったかな
5メガビットと言うと中途半端に聞こえるけど
640キロバイトと言い換えると収まりがいい気がしてくるから不思議だ
兄がマークV買ってもらった事で小学生なのにBEEP読むことになり
メガドライブの構想時点ではX68000と同じCPUらしいよで滅茶苦茶盛り上がり
テレビCMで初めて外観見た時はCDロムも最初からから装備してる感ありありで滅興奮しました
ファミコンでも5メガビットのソフトあった気がする
ファミリーサーキットだったかな
今妄想してるのは
4メガビットだったドラクエWが倍の8メガビットだったらどうだったろう、って事w
大して変わらんかね
最近の妄想は、PCEとMDが、もっとSFCの半透明機能をうらやましがって単純な点滅での
シミュレート以外のいろんな擬似半透明ワザを発明してたら面白かったのにな、っていう
>>185
ポリゴンなんて無くても
あらかじめたくさんの絵を用意しておいて素早く表示させれば同じことができるんです メガドラの音声は酷過ぎる
アナログ回路を手抜きしたせいでせっかくのFM音源を無駄にしていた
これだな
大魔界村の比較画像
メガドライブのゲームって全体的にフレームレートが低い気がする
私の妄想。SGがあんな馬鹿デカイ4万円もする代物じゃなく、32Xみたいに周辺機器で2万円。これなら旧ユーザー切り捨てじゃないし、ある程度シェアも取れてマシな展開に。
CDロムとどう合体するかだけど、MDタワーみたいにタテ、は無理か。ヨコにPCE座布団と命名。
兎も角もう少しソフトがでてりゃあね。SG版ストライダー飛竜とか予定にあったんだっけ?
SGの機能なんてわざわざ新ハード出さずにシステムカードを分厚くすれば出来るんじゃないの。CD-ROMゲームしか対応出来なくなるけども。スーパーシステムカードの時に本体パワーアップもすれば良かったのじゃ
メモリ増だけじゃ無くグラフィックチップも1基増やしてるし新ハードみたいなもんでしょ
32Xもだけど元の本体と繋げる必要性が…
>>191
お前は ZX Spectrum 版を見た方がいい SGってPCエンジンに使用されていたグラフィックチップHuC6270を2個搭載してスプライト、バックグラウンドの仕様を2倍に強化しただけのマシン何だよねもちろん同時発色数も512色のままだし、まあ搭載メモリの容量は増量されてるけど
その点スーパー32XのCPUは当時の最新だった日立製のRISC CPUのSH-2二個搭載してて、同時発色数は最大32768色と言うアーケード基板並みのスペック何だけどセガサターン発売時期だしSGの5年後発売だから既に時代遅れ感あったね
MD版大魔界村は初期ソフトだってことで大目にみてやって
後期で8MBとかだったら、もっとクオリティ上がったはず
>>166
昔CG屋やってた友人が初めてPS2ソフトの開発に入ったとき、色数が多いとまともに動作しないから16色まで減色しろって言われたっていってたな。 >>182
> 最後にもう一回言うけどテクスチャー圧縮出来ないんだよPS2は
> でこの話は発色と無関係な
圧縮できないからどうしてもなんとかしてデータ量減らさないといけなくなってPS2はテクスチャを限界まで減色することが当たり前に行われることになって、結果発色が悪くなるケースが圧倒的に多いんでしょ?
だから関係ある、というのが正しい
少なくともPS2の発色の悪さ云々を語る上でテクスチャの減色という要素は不可欠 >>200
PCエンジン後継機のPCFXの開発者コメント思い出したわww
・PC-FXのWikipediaより抜粋
PCエンジンファン1994年8月号の18ページにて、「ポリゴンは必要なのか」という問いにハドソンの中本伸一は「今はみんなポリゴンで見ちゃうんだよね。」、「ポリゴンは今注目されているから・だからそういう面ではPC-FXに動画機能という違った切り口があるっていうのがひとつ面白いやりかたなんじゃないかな。」と発言している。当時のリアルタイムポリゴン映像のほとんどが、実質数パターンのカメラ視点(視点切り替え)しか使用していない事を挙げ、同数の動画を用意すれば結果的に同じ事だと断じている。 MD版大魔界村って目コピ移植じゃなかったっけ
SG版大魔界村は移植度は高いけど斜め入力を受け付けないという要らんとこまで再現しちゃった
両方やった身としてはサウンドと遊びやすさでMD版が好き
PCエンジンSGは1941だけでも値打ちはあったが
>>209
しかしPC-FXよりかは素性は良かった32X >>213
gpu事に発色違うの勉強しようよ君は
カラーシートプロファイルとかで比べての話で色数関係ないから
てかしつこいよスレチだから >>217
GPU毎の発色の違いなんかほとんど感じることない差異でしょ、アホらしい
PS2と比べて発色が良い〜って話の時に GPUの癖の差だなんていう結論つけるやつはいない
>>214
ゲームプログラマーとしてコロコロによく顔出してたな、中本さん
初代ボンバーマンの隠しキャラにもなってたし >>158
ボタン入力を受け取る変数的なものを複数個用意しとけばCPUのビット数とボタン数とかあんまり関係無いんじゃね? >>217
回路レベルで発色が良いtか言い出したらドリームキャストは発色が良いなんて話にならん
特別なんか発色を良くする工夫がGPUの画像出力回路にあったわけじゃないのだから
そのレベルで話するとPS2と大差ない発色としか言えなくなる 結局DCが発色良いみたいに言われるのは直のライバル機だったPS2がマルチででているソフトなどで比べたら明らかPS2版がくすんだ色合いになってたからだろう?
そしてその理由はPS2がテクスチャ圧縮がなくDCよりもVRAMが少なくしかもフリッカーフリー処理を別途するとさらにフレームバッファが圧迫されるから、
実際つかえる大きさのテクスチャを確保するのには9割がたのソフトではテクスチャを16色に減色するしかなかった(これがPS2の発色が悪い=くすんが色合い の原因)
対してDCは16ビットフルカラーでPS2の倍のテクスチャを扱えたのでPS2に比べてテクスチャーが綺麗な色合いになって当然
つまりあくまで”パレットの色数”の問題であって回路レベルでの発色の話じゃあない
>>222
無知なんだからアホ露呈そろそろやめた方がいいよ メガCDの時に本体乗っ取る勢いで色数でも増やしていれば、32Xも出ず、メガCDのFF移植は神と称えられ、サターンまで耐えられたんだろうか
PS2の発色話はPS2のRAMDACがよろしくないのかと思ってた
>>224
今も昔も、セガにそんな先見性はない
メガCDだってPCエンジンで出てるから、って理由で出しただけだし
だからソフトも充実せずに終わった
しかも値段設定だって発売直前に
任天堂が27000円でSFC用CD-ROMを出すって発表したもんだから
49800円からほどなく29800円まで下げてユーザーの怒りを買うわ、大赤字になるわで散々 先見性はともかくメガCDにソフトが少なかったのは複雑すぎるハード構成のせいだぞ
PCエンジンSGも同じ理由でソフトが出なかった
ディスプレイの発色ならともかく、ゲーム機やPCのアナログ時代の発色って出力の電圧の話だからなぁ
しかもそれで直接ドライブするわけでもないから、ドライブ能力と言うわけでもないし
性能というより、好みの問題に過ぎないだろ
高解像度でエッジがボケるとかならDACの性能と関係はあるけど
それこそ出荷時の表示キャリブレーションで使ってたモニタの特性とかに左右されるんじゃ
>>209
スーパー32XはSH2は1個だよ
サターンが2つで一応差別化されてた >>230
32Xも2個だよ。クロックで差を付けてた。 スーパー32XはメガドライブのVDPをスルーして
SH2の片方使ってグラフィック処理とかしてるって聞いた
>>230
SH2は2個で、うち1個は主に3Dグラフィクス処理に使ってるみたいだよ。 >>228
ドリキャスはVGA接続とか出来たからアナログ云々関係ないね
よく当時言われてたのは赤系の色が鮮やかとっていう話で、ドリキャスのグラフィックチップのPOWER VR2の特性の話
まあ当時の開発者の瀬川氏の発言が有名だね
兎に角各メーカーのGPUの発色違いは自作PC板で質問すれば色々教えてくれるから聞いていなよ >>229
GPUの発色違いは完全にキャリブレーションで同じに調整出来ないから 基本的にゲーム機側は色情報を電圧で送っているだけだからなぁ
発色がいいってアナログ信号の電圧レベル高めに出しているってことだよなぁ
設計時やキャリブレーション時にリファレンスにしたディスプレイの特性で、それがユーザー側の機器で強めに解釈されているんだろうね
性能云々というより伝統の味付けって感じ
>>214
>・PC-FXのWikipediaより抜粋
発売前から敗戦の弁かよw >>238
この当時はPCですらジオメトリーエンジンなんてなくてポリゴンまともに表示出来ない時代だったからね
プレイステーションのスペック見て愕然としたんだろうね
実際リッジレーサー凄かったし やっぱりサターンなんて出すべきじゃなかったんだよ
スーパー32Xで95年まで粘ってその間にちゃんとしたポリゴンマシンをつくるべきだったんだ
アメリカさんの言うことが正しかったと思う
セガとかアーケードの移植ゲー
雑誌の静止画ではPCEのほうがきれいに見えたりする
しかし動いてるところを見ると残念クオリティなのもPCEのほうが多かった
>>241
雑誌じゃチラついてる場面は載せないからな
同タイトルの移植でPCEの方が良かったのってフォゴットンと究極タイガーぐらいか >>239
PSがハイスペックなのは確かだけど93年にはDOOMが出てるで DOOMはポリゴン使ってたっけ
Quakeから使い始めて無かったか
PC98のスタークルーザーが89年でソリッドランサーが93年
メガドライブのハードドライビンが90年SFCのスターフォックスが93年
>>234
VGAってアナログだけど?DVI-Dと勘違いしてない? >>244
その辺わかる人なら余計なこと言いました >>212
これ実は
『この弾の判定だけが大きい』
っていうミスリードなんだよな >>198
5Mは分かんないけど たしかFC版カービィが6Mだった気がする
メタルスレイダーグローリーがFC唯一の8Mだったかな >>246
それそれなんか久しぶりの単語でこんがらがってたわ >>242
他所でも書いたけど、一番思ったのはアウトランのコース分岐。PCEのはFCやんって思った。左右に点滅。
けど、MDのはアレにBG2面使ってるとも見た気が。じゃあPCEがダメってよりもMDが優れてるって事なのか。
静止画は確かにPCEの方がキレイ。ちゃんと正確な情報載せろよな。 PCでポリゴンならX-Wingが有名だけど、もっと以前からあるよ 4D〇〇シリーズとかね
PCの場合CPUのクロック数が倍々で上がっていったんで、まずソフトで全部やってた
次に94年辺りからVGAに3D機能が載り始めるんだけど、これもトライアングル生成とテクスチャ周りぐらいなのが普通
それでもMechwarrior2を綺麗にしたくて買う奴が多かった で96年に真打ちのVooDooが出る この辺だとPS1やSSじゃ逆立ちしてもってレベル
でもジオメトリはCPU だってCPUもムーア法則に乗っちゃってるからパワーじゃぶじゃぶだったし 命令もゲーム向けのが増え始めたからそれで問題はなかった
nVidiaが「ジオメトリエンジンに色々投げられるよ!」ってやる迄はまぁそんな感じ(しかも実装後もしばらくは使われず)
このPC用HT&Lを載せたGeForceが実はかなりの化け物で、今のGPUの基礎になってる
初代はバグで封印されてたけどGeForce2はピクセルシェーダーが、2001年のGeForce3からバーテックスもプログラマブルシェーダーを受け付けられるんだよ
PS2でクッタリかましてた頃、詳しい奴はPS2の固定機能古くねえかとか言ってたっけ もうソフト開発者がシェーダを自由に定義するって予告されてたからね
>>234
赤系が鮮やか、てそんなのただの思い込みだろうな
ゲームキューブのソニアドとかDCとの比較がyoutubeにあるが発色に傍目で見てわかるような違いなんか無い、赤系だろうがなんだろうが
GPUの違いによる発色の違いは特別な事してない限り好みの問題であって良し悪しじゃあない >>256
あの頃なら石ごとに発色の癖はあるぞ
VooDooなんかは白く、Rivaは黒く Rageは赤く PVRは色温度低めなのに赤が綺麗という
PVR版チャロンを買った連中は発色の良さに驚いたもんよ DCもいい感じだったしな PCEって簡単に言うと
すごいファミコンなんだよね。
真のスーファミ。
MDと比べることが間違ってる。
っていうか、
この辺のハードはそれぞれクセがあって、
どれも最高です。
>>244
FPSだとQuakeよりDescentのが先かな
しかしDescentはFPSなんだろうか >>258
DC良いハードだったね
ソニックアドベンチャーは何周もしたくらい面白かった
ただディスクのシーク音うるさかったのが唯一の不満 >>258
そうだね当時はメーカー事に色味違うの普通だったんだけど今の人はそんなの知らないんじゃないかな
あとちょっと昔までエヌビディアとAMDですら結構違ったんだけどね >>262
色が違うのは知っていたと言うか、その好みでAtiやらmatroxやら使っていたが、あくまでも自分の環境で使った際の好みで、性能差とは当時から認識してなかった
つーかディスプレイの色温度設定変えるだけでどうにでもなるものだし
テレビだってメーカーモードで色味変えられるんだよね 任天堂という屑会社がポリゴンの先見性を主張していたのには笑った
で、お前ら、肝心の64でどれぐらいの本数のソフトを作れたんだよ、 開発機材すら自分の会社で賄うことすらできない、『本当の3D技術を持った世界唯一の会社』w
Descentは6DoF Shooterという括りかな まぁFPSの歴史でも度々言及されるけどね
この系譜は寡作だけどハズレが少ないのよな ForsakenにしろOverloadにしろ大変世話になってる
単純にハードとしての性能ならメガドラかな
PCエンジンでは拡張ハードやカード使って頑張っても表現出来ないゲームがメガドラとメガCDにはいくつか有る
シルフィード
スターブレード
ナイトトラップ
ナイトライダー
バーチャレーシングなど
逆にPCエンジンのゲームでメガドライブで無理なゲームは無い
素人が適当に間違って言葉使ってることが多い
DCはフリッカーフリーが自動でかかってチラつきがなかったんだがそれを当時は雑誌とかですらアンチアイリアスとか言って説明してたしな
DCの発色が良いとかいう話はPS2より事実上テクスチャの色数が多く使えたから出た話
やっぱりPS2の方が色がくすんで見えるな
PS2
DC >>266
PCエンジンのが色数多いぞ、ハードの性能としてな
その意味ではPCエンジンのゲームはメガドライブでは絶対に無理なゲームばかりと言えるw >>268
PS2はVRAM少なすぎでテクスチャ圧縮もない
しかも中期以降はフリッカーフリー処理を入れるためにさらにVRAMが圧迫されたんだよね
ドリキャスと同じゲームなら使用するテクスチャ容量はDCの1/4くらいまで容量を減らさないといけなかった
めっちゃテクスチャ減色してデータ量減らすという涙ぐましい努力を… >>219
中本さんって名作アドベンチャーゲームとして名高いデゼニランド作った
竹・中コンビの片割れだっけ >>268
色がくすんでいると言うより、単に階調少なくて色の変わり目が急激過ぎるためにガビガビになっていると言った方が近いのでは? >>269
理論上の最高値が512色ってだけ
殆どのゲームは40色以下 メガドラもエミュ使って一番発色が良い状態で見ても色がくすんでたな
色数少ないとくすんで見えるんやな
>>264
PCエンジンとメガドライブのスレなんで任天堂さんはどっかいっててもらえますか?w まぁガビガビなのはPS2がインターレースだからというのもあるんだろうが
一番下なんかはメガドライブ版とアーケード版ってぐらい別物感あるな
PS2
DC
PS2
DC
PS2
DC >>274
まぁ、実際に絵を描く時に512色使い切るかどうかは別の問題だしね
ただ、同じ画面に登場させる関係上スプライトキャラクターのパレットをある程度統一する必要があるから
色彩設計上の制約に成りやすい部分はあるけどね 別にその色単独では当然出せないわけではないのだが、色数の制限が強くなる
実ゲームではそういう色の組み合わせにせざるを得ないという事なんだろうか
>>268
当時、PS2とDCの連ジ持ってたけど、発色も良くて綺麗だったのは間違いなくDC
背景とかジャギー出まくり、色も暗い感じだったのがPS2 >>274
さすがに64色(メガドライブの同時発色数)はコンスタントに越えてる
メガドライブは頑張って40色行くかどうかと言ったところ >>278
これちゃんとYUVの範囲とか正しく取り込んでんの?PS2 >>283
PS2はVRAMが少なすぎるから仕方ないんや…色味はそのスクショで正しいんじゃぞ… デドアラ2は知らんけどもビデオキャプチャ時に色空間と色範囲の指定間違えると
こんな黒が黒にならん絵になって失敗するけど、ほんとに合ってんの?これ
>>274
メガドラの場合パレットが4つしかないから、メインキャラクター専用にパレット2つ使ってグラデーションで絵を作るとか、そう言う選択肢がとれないんだよね
だから512色あっても、色々なキャラで使えそうな無難な色しか選べない
結果パレット間で被る率も上がってしまう つーかDCってなんでアナログRGBが出せてたんだろうかw
当時単なるケーブルでVGAモニタにうつった時なんじゃこりゃって思ったんだけど、要る?この機能w
>>287
自分答え知ってて聞いてるんだろ?w
あざといなぁ vgabox使うやつじゃなくアナログ21ピンとかで接続するやつ?
>>11
極論すれば
メガCDはメガドライブの周辺機器
ゆえにメガドライブの制約を超えられない
スーパー32Xは自身が本体でメガドライブは32Xの周辺機器
したがってメガドライブ無関係に性能を向上できた
ならサターン買えばって話だが まあプレステ1も無駄にコンポーネント出力出たりしてて当時なんじゃろなと思ったけど、
PS2でもPS3でも同じコネクタとケーブルで出てるし無駄じゃあなかったのかねえ
それ言うとPCEなんて後ろのピンからデジタル映像信号出てるの近年判明したんだっけw
>>283
まじれすするとPS2版の画像はPS3上でDOA2のディスクを480p出力で動かしてHDMIキャプチャした動画から起こしている
PS3とキャプチャの設定はフルレンジに設定していて他にいじれるパラメータ(輝度コントラスト色合い彩度)はデフォルト設定だな
DC版はVGA出力をHDMIにコンバートしていてその後の工程(設定)はPSと一緒なんだがフルレンジをリミテッドに変更ぐらいはしたかもしれん >>261
GDEMUやMODEでGDドライブ無くしても、
今度はファンが五月蝿いんだよなw
あそこまで本体小さくしなくても良かったのに。 DCはVGABOXでPCモニタ接続、
GCもd端子ケーブル買ってvgaケーブル自作して接続してたなぁ
>>206
32XとMD本体接続の状態ってのはスーパーインポーズ合成なのだ。
MD側のVDP機能もちゃんと使ってる。
任天堂みたいに個別の作品毎にカスタマイズ基板と特殊チップ作って開発する力技が出来なかったから
まとめて面倒みるわって考え方は嫌いじゃない。
だが発売時期が明らかに遅いしサターンに繋がるような導線も引けてなかったのは愚作過ぎた。 >>295
> 任天堂みたいに個別の作品毎にカスタマイズ基板と特殊チップ作って開発する力技が出来なかったから
出来ただろ、MDは >>291
FCもPPUからデジタルの映像信号的なものが出力されてるのを応用して
RGB出力を得るとか凄い根性のキットがあるな。
当然の如くPPUを抜き取り加工が必須だけど。 >>296
出来たけどバーチャレーシング単発で終わったじゃん。
その効果も頑張ってる止まりだったし。 >>298
VRだけで終わろうが出来ることは出来る
効果が頑張ってる止まり? なにいってるんだ? SFCのスーパーFXチップよりも数倍演算能力アップさせてるのに? 9000ポリ/秒のVRとなんちゃってポリのスーパーFXチップじゃ比較にならんだろ特殊チップ無しのスタークルーザーといい勝負じゃね?
>>295
> 32XとMD本体接続の状態ってのはスーパーインポーズ合成なのだ。
ビデオケーブルをメガドラ側に繋ぐとメガドラ側で描画してる画面だけが映るんだよな
スペースハリアーで言うと後ろで左右にスクロールしてる背景だけが映る
クロマキーとかXOR合成ぐらいの知識は当時でもあったから理屈としては解ってるつもりだったけどあれを初めて見た時は結構衝撃的だった >>297
NESRGBね
PPUの足折って泣きながら工作したけど効果の程には大満足です FCで音声出力がROM内通って帰っていく仕様だったみたいに、
FC/PCE/MD/SFCどれも映像出力がROM通って帰っていく仕様があったらなあって
拡張音源と拡張映像がバリバリROMに載ってたら面白かったのに
>>300
ス、スーパーFXチップはテクスチャつかえるし!!!!!! >>295
サターン出さずに最初から32Xと大容量ROMで勝負すればメガドライブは10年は続いていた なんか2つの色の話が同時進行しとる。まあ分かるけどさ
メガドラは電波新聞社から出てたRGBユニットを使ってPCモニターに映してた
開発では普通のテレビでのにじみを考えて色を選んでたとか聞いたようなきもするけど
>>258
赤系だけ発色が良いってのは結構有名な話で、当時の開発費話みたいな記事とかでたまに出てましたね >>310
それは赤系が目立つ彩度バランスだっただけで発色が良いとは言わん
逆に言えばバランスが悪い駄目発色だったとも言えるわけで
もっと酷くなったら日本版「千と千尋の神隠し」のDVDの色味みたくなるようなもんを赤系の発色が良いとは言わんだろう? >>311
嘘でも勘違いでもなく開発者の発言ですよ四半世紀前の雑誌なのでもうソース無いですけど 当時のPC事情に触れんかったんやろ PC雑誌の発色比較とか定番記事やったし
面白い時代やったのに、かわいそうじゃのう
>>312
PC98は16色なのに凄く綺麗に見えたのは
アナログディスプレイだったからかね PCエンジンの一枚絵の方が色数は多いんだけど
98の方が綺麗に見えたからな
声はかなり羨ましかったが
ヘビーユニット
PCエンジン 26色
メガドライブ 40色
>>81
もしかして即死しないアーケード版スペランカーの話してる?
あれはむしろアーケード版が後から出たアレンジやぞ 性能はMDが上だがコンポジ画質がクソ過ぎて自滅した
32Xって通常のメガドライブカートリッジもそのまま32Xで遊べた?それとも32X外さないとダメだった?
和ゲーがほとんどのPCEと洋ゲーばっかのMD
日本では勝負にもならなかった
>>321
メガドラタワー見ればわかるけどそのまま遊べるよ >>323
ありがとう。
32Xの時はインポーズ機能使って画面表示させてて、メガドライブカートリッジがささるとそのまま表示させてるのか… >>322
微妙なトコロ。洋ゲーは確かに要らないコとかもあったけど、MDで出てたポリゴンゲーとか今のゲームに繋がってたり。MIG29とか見方によっちゃスターフォックスよりキレイ。
逆にJRPG、コマンド式RPGは廃れていった。大容量のCDロムとは相性が良かったけど。
洋ゲーってとっつき悪いけど、遊んだら楽しいの多かったよ。やった事無いけどスライムワールドが見事にPCEアレンジされとった。 >>322
逆にそれが北米でのPCE惨敗につながった
スーファミとメガドラで同じスポゲーが出てもPCEでは出ないんで話にならなかった
NBAのバスケゲーなんか超キラータイトルだったからな
日本じゃどうでもいいタイトルだったけど メガCDはサターンへの移行で大量に開発中止になったゲームがある
大戦略目的で購入してたのに出なかったのは酷いぞ
>>320
> 性能はMDが上だがコンポジ画質がクソ過ぎて自滅した
そういやMDってめちゃ画面が滲んでたなぁ… どこいら辺が糞であんなことになってたんだ? >>315
アナログRGB接続だし解像度もおよそ4倍(足りないけど)だからくっきりハッキリ。
当時の PCショップのデモ機画面見てファミコンのボケたRF接続とはやっぱり違うなと憧れてた環境だった。
そういう意味では現在のSwitchやHDMIは望みが叶った部分だね。 >>330
あの頃の640x400は驚く程精細に見えたな
思い出補正で今でも綺麗に見える >>329
SONY製のCXA-1145というエンコーダチップがRGBからS端子出力(YとC)とコンポジット出力(ビデオ出力)を得てるのだけど、これのコンポジット品質は酷い。
しかしS端子出力はキリッとした高品質ぶりなので、
つまるところSEGAがmk III/マスターシステムとの互換性優先で
DIN8ピンをAV出力コネクタに採用した事が悲劇の始まりだったのでは‥
12ピンくらいの部品で全てのAV出力出てたらもう少し幸せなゲームライフが有ったかもね。 メガドライブ2は滲みは抑えられたんだっけ?
ワンダーメガのS端子出力は綺麗だったなあ
>>332
NEOGEOもスーファミも同社のエンコーダ使ってて特に画質に問題ないから、メガドラの出力自体が駄目なんだって思ってる メガドライブの色が滲むというのは都市伝説
マーク3とかが色の滲みがあったのでそっちと勘違いしてるのだろう
マークIIIは滲みと言うより完全にピンボケだったから
>>335
知らないと思って適当吹いてんじゃないよ >>335
MDのコンポジ出力が酷くボケ滲むなんてのは常識だぞ >>328
メガCDが既にコピー対策の無い古いマシンだったからってのも大きい >>335
お前バカか?
デタラメほざいでんじゃねーよキチガイ野郎 初期ロットはにじみ防止用のボード乗せてたらしいし
当たり個体を引いた人でしょ
俺も昔メガドライブは発色良かった言ったらフルボッコにされたわ
>>342
滲み防止用ボード載せてるんだから滲みは無いってことだろ
あたりもくそもあるかいな https://www.famitsu.com/news/201308/12038274.html
“SEGA CONSUMER 30th ANNIVERSARY BOOK”メガドライブ編/開発を手掛けた石川氏が当時を振り返る!
>石川 セガのゲーム機は色がにじむと、セガ・マークIIIのときにも言われていたんですけど、初期のメガドライブもそうだったんです。
>それを発売間際に何とかしようとして、初期ロットのメガドライブには小さな基板、いわゆる小亀ボードが乗せていましたね。
>けっこう騒がれましたが、初期ロットではそれで対策したことで、色のにじみをなくせたんです。
開発者も色のにじみ無くせた言う取るやないか >>343
初期ロットにしか乗ってないなら初期ロットが当たりってことや >>345
アホ
初期ロット以降はそれ載せなくても良いように改良されとる、 つまりどのロットも滲みなんて無いんやで
そもそもコンポジ+ブラウン管で見たらどのハードだろうがある程度滲みはでる(ハードの癖とか関係なしに)
MDだけなんでそんな滲みがどうたら言われるかって考えてみると、恐らく初期のMDのソフトは文字のフォントが他ハードよりも小さいのがデフォで使われていたからだろう
小さい文字=白地の細かい模様の羅列は、コンポジ+ブラウン管と相性が悪い それが344の開発者のこの話が、当時も雑誌かなにかで語られててそれ読んだやつが発売前に対策されて問題なくなったっていう部分を読み飛ばし MDは滲みがあるんだ!って勘違いして言いふらしたのが広まったかだな
セガが良くなったと判断してボード外したけど
まだ滲んでると思われてたから文句言われてるんじゃないの
まあ俺はメガドライブが滲んでた印象ないし発色も良かったと思ってるから知らんけど
表示が滲んでいたと言うより、
画面がくすんで見えたって感じがする。
水気がないガサガサした
灰色っぽいく鮮やかさが無いのが
メガドラのイメージ。
音のせいもあるかもしれないが。
初期ロットのMD持ってたけどかなり滲んでたぞ
我慢できずにBEEPメガドライブに載ってた回路図見てRGBユニットを自作した
PCエンジンはコンポジでもそこそこ奇麗だった
馬鹿どもの「思い込み」って怖いっていう話だな
風評被害ってこうやって起きていくもの
記憶の改竄とかもなされてそう
いやいやMDはPCエンジンや後のSFCと比べて明らかに滲んでたぞ
音声出力も文句言われることがあるけどイヤホンジャックから取れば問題ない
俺はPCエンジンをROM2と一緒に買ったから奇麗だったけど
友人宅で遊んでた初期型は結構滲んでた気もするな
>>353
その友人の家ではRFアンテナ接続でのブラウン管表示だったんじゃねーの?w >>354
あぁRF接続だった気もするな
あと当時ブラウン管じゃないモニターってあったのか? >>352
改竄してんのはてめえだろボケ
さっさと死にやがれ大罪人 よく考えたら初期型PCエンジンはアダプター付けないとRF出力しか出来ないんだったそりゃ汚いわ
MSXやMk3、MDはTIのTMS9918Aを根っこにしたヤマハVDPだから、RGB(か上位機ならS端子)を使わない限り滲む
特に赤〜茶色はくっそ滲む MSX2のMight&Magicとか岩の壁が分身の術使うレベル
色数だけPCエンジンの勝ち
それ以外(スプライトとかBGとかMC68000の扱いやすさとか)はメガドライブの圧勝
色数の差は有るけどPCエンジンからメガドライブに移植不可能なタイトルは無い
PCエンジンでメガドライブから移植不可能のなタイトルはいくつか有る
メガドラも末期になるとハードの骨の髄までしゃぶり尽くしたような凄いソフト多いよな
特にジェネシスで出てた洋ゲーだけど
静止画はPCエンジン。
実際のゲームプレイ画は、メガドライブ。
潜在能力はメガドライブの圧勝。
相互に、各ハードならではっていうゲームを移植してみればメガドライブが性能的に勝ってるのがわかると思うけど。
PCエンジンの色数も実際のゲームでは多くてせいぜい80色だけどな
昔は各機種に特徴があって面白かった
アーケード移植なんて機種ごとに
良い所と悪い所があって比較が楽しかった
今は劣化版だの完全版だのごちゃごちゃ騒ぎ過ぎ!
>>362
遊んで面白かったのかどうかは解らんが 日本じゃ出なかったバットマンのゲーム
画面処理っていうか演出は凄かったなあ
アドベンチャーオブ バットマン ロビンだったかな MDは確かに後半ウルトラ技術のオンパレード、凄かった。やれば出来る子。が、目に見える所で損してたのも確か。
ミニに絡めて言うとMDは海外市場がデカかったのでSFC同様、数が見込めた。PCEは国内だけの真っ向勝負なのでどうだったんかな。どっちも数は発表してないけど。
ミニ2は出るんかなぁ。PCEが若干不利か。
2Dを駆使した擬似3Dとか開発してたらそりゃ次世代ハードもポリゴン特化よりも2D特化マシン作るよなぁ
ゲーム的な演出は2Dでも特に遜色無いし
64のマリオみたいな3D空間をグリグリ動き回れるようなゲーム性が直結してるようなのは
ユーザーが付いてきてくれるかどうかも博打だし
ドナルドとかアラジン等のディズニー系は色数少ないながらも見せ方上手かったな
メガドラはシャイダク、ソニック、ベアナックル等の家庭用オリジナルを真面目に開発始めてから質的にもSFCと張り合えた
PCエンジンはCD出るまでは面白かったのにCD出てから逆につまらなくなったな
グラPCエンジンCPUメガドラのイメージ。
リアルタイムではメガドラユーザーだったけどPCエンジンミニ買って、こんなにグラ綺麗でシューティング充実してるなら昔買っとけばよかったって思った。
>>370
実際はPCエンジンのほうがメガドラよりCPUは速かった >>371
8bitのクロック当たりの処理能力と16bitの処理能力を天秤にかけて早い云々はナンセンス >>371
じゃあなんでPCエンジンの大戦略は激遅だったんですか? 68は16bitとはいっても殆んど32bitだからなぁ
PCエンジンにアドバンスド大戦略は無い
スーパー大戦略はPCエンジンは圧倒的に遅い
8bitとしては早い程度
>>373
FMと波形メモリじゃ音色のバリエーションが違い過ぎるからなぁ
好みは兎も角音源スペックとしては勝ち目ないわ >>374
そりゃそのソフトのAIアルゴリズムが下手くそだったんだろ >>372
別にビット数が多い=速いじゃないからな エンジンのcpuは6502カスタムだからSLGみたいにちょいと複雑な処理させるの苦手なんだよ
Mk3やMSXで使われたYM2413ですら、解ってる人が鳴らすと良い音出すからなぁ
PCEは要するにバグってないSCCしか載ってないし出力も良くない状態だから、コナミですら苦戦してるのよな
MSXでのコナミは波形5ch+PSG3chの8音だからしゃーないんだけど その上でソルジャーブレイドをモノにしたハドソンには頭が下がる
>>381
当時はシューティングとか全盛期だから、割と単純パターンの処理能力に特化させたカスタムなんだろうね。 >>368
それ、単純に当時のセガは3D→アケ、2D→家庭用って住み分けしてアケの客足を保護しようとしただけや
当のセガ自身が3Dポリゴンに力入れてたメーカーで競合はナムコくらいやったからな
仮にソニーが参入してなくても任天堂は既に3Dへと舵を切っていたので
家庭用ハードが2D特化のセガに端から勝ち目はなかった
そもそもSFCから次のハードに移行が進んだのはFF7のおかげやからな
当時の人間は皆任天堂の次世代ハード待ちやった はたして任天堂は本当に最初の最初からSFCの後継機を完全3D機でつくるつもりだったのだろうか…?
単純に8bitCPUだから桁が多くなると複数回に分けて演算しないといけない
3機種比較だとポピュラスかな
俺はあのゲーム理解できなかったんで内容については語れないが
Huカードだと無理だったんで最初で最後のROMRAMカードでRAM搭載してPCエンジンに移植できた
CD版の方はCDに搭載してるRAMを使って解決
スーファミとメガドラは特に特殊チップ等なしで移植出来てたのかな
どっちも好きだけどPCエンジンはBGが1面しかないのが厳しかったですね
メガドラでBG2面とラスタースクロールを駆使した作品は素晴らしかった
>>386
68000だと一回で、できる処理が複数回やらないとダメとかで複雑な処理とか苦手なんじゃないかな ネクタリスはCPU結構早かったぞ
結局は作りてちゃうん
8bitのデメリットを補って余りあるぐらい速いからね
ただWRAMが少ないのでシミュレーションゲームはやっぱり辛い
>>390
なんかの動画のスプライト、BGの色分けってのを見たけど、PCEも涙ぐましい努力をして2重スクロールとかやってる。
最初から出来るにこした事ないんだけど、ああいうの知ると凄いって思う。ああいうの好きだわ。 PCEのイース3はスクロールガタガタだったけど
ファルコムが出した風ザナのボスステージは綺麗に2重スクロールしてたなあ
縦横自由にスクロールするイース3と横スクの風ザナじゃ仕組みが違うのかもしれんけど
当時はファルコム(木屋さん)スゲーと思ったわ
ちなみにイース3 コンシューマ版だったらメガドラのが一番好きだった
イース4楽しみにしてたんだけどね。メガCDのぽっぷるメイルの出来をみれば、MD版こそが真打ちだと思ってた。
ネクタリスは生産ルールから端折った、非常に小規模なストラテジだから マップサイズや総ユニット数も小さいしね
ルーチンも当然くっそシンプルになるわな
あのゲームは月での反乱という設定が勝因だと思うで
レジスタンス活動だからこそ「盗んだバイクで走り出す」以外ねえわなという割り切りに繋がる
天外魔境2ボリュームは大満足だが、スキップできない音声付き会話シーンは今の時代テンポ悪いね
>>398
盗んだバイククッソ便利だけどクッソ脆いんだよな
最近あれのAT互換機版があること知ってビックリした ネクタリス好きだったのにSFCに続編みたいなの出してそれっきりだったな
ああいうシンプルなSLGはたまに遊びたくなる
PCEのイース3はPC88版だか98版のを再現してるならあえてスクロールガクガクにしてたりすんのかな
PCEのぽっぷるメイルもPC版の移植でMD版はゲーム機でだすならこうだろ的な大胆アレンジだったな
ハドソン(の中本伸一さん)はゲームボーイウォーズTURBOでも任天堂発売の前作から5倍も思考時間短縮させているから個人の技量による所が多い
>>402
PCE版 忍者龍剣伝もイース3みたいなガタガタ2重スクロールやってたから
88の再現とかじゃなく頑張って無茶してただけだと思うなあ
イース4の一部のエリアでは滑らか2重スクロールやってたけど
アレはたしか縦方向への移動固定で横方向にはスクロールしてなかった気がする PCEで多重スクロールだとやはりマジカルチェイスだろうな
>>385
スーファミでFXチップ作ってポリゴンゲーム機だしてたり、スーファミCDROMにはNEC V810 32birRISC CPUと、FXチップ系搭載で3Dグラフィクスの計画してたからね。
それが頓挫してシリコングラフィクスと提携してN64開発。
余ったV810は、バーチャルボーイに使われた。 >>365
スト2なんてほんとそれだよね
SFCのターボとメガドラ版のダッシュプラスは
どっちも当時の最新バージョンのダッシュターボの一長一短の移植で
政治力に欠けたPCE版だけが素のダッシュで割を食った感じ(出来はなかなか)で 「ネクタリス」めちゃくちゃ面白かった。
支援効果が気持ち良かったな。挟むと半分になったり。
グラフィックもスマートだったし。
「アースライト」はガキっぽくなって嫌いだった。
ラスボス撃破まで後1ターンの所でフリーズしてデータ飛んだし。
ネクタリスはラビットとかの一撃離脱ユニットの運用で戦局ガラッと変わったりして面白かったな
ヤマアラシとかの足止めユニットも支援効果を最大限活用できる場所にいかに設置するかとか
>>408
5倍も短縮ってところだろ
5倍ならまだわかりやすい方だが、営業時間を1.2倍短縮しましたとか言われても
それ結局何時間だよって感じになるし >>411
アースライトは楽しめたけど続編のルナストライクでコレジャナイなった
ネオネクタリスが好きなんだけどゲーム性はネクタリスに比べて大味に感じた >>155
PCM8の作者は江藤啓さん。
確か交通事故で亡くなった。
西川善司さんはZ-Music, >>416
デジタル出力とブラウン管でのアナログ出力くらべりゃ、後者が滲み&ボケてるの当たり前だろw
MDだけでなくファミコンでもPCエンジンでもSFCでもPSでもSSでもブラウン管へのアナログ出力ならみんなボヤけるわ アナログ出力でもRGBケーブルはクッキリだったけどね
俺はメガドライブをNECのTD151に繋いでたわ
98FELLOW、MATE頃から主力になってきたドットのギザギザが見えるタイプのCRT
ソニーのGVM-1415も持ってたけどこっちは伝統的なドットがボケっと見えるタイプのCRTだった
まぁそのボケのおかげで上にも書いたモニタを買い揃えるような画質マニアになって
今じゃ同じゲーム機の映像を液晶、プラズマ、有機ELに分配する比較厨なんだから(インタレ管は有機ELと入れ替えで流石に捨てた)
何が幸い(災い)するかわからんもんだ
TVにサービスモードがあるとゲーム好きには歓喜の声が。
上下左右表示幅をギリギリ攻める調整と納得のいく色味合わせだけで遊べた。
>>421
ファミコンなんかは基本横長だから縦に引き伸ばしたりしてたな
ゼビウスなんかはスクロールが速くなって空中物の飛来スピードも増すし
アンドアジェネシスもデカく見えるからかなり迫力が増した DC以前のセガハードはヤマハVDPのクセで実際同時期のCSよりボケるんだよ
まぁ当時の時点で気になるならRGB化すりゃ良かったんだし、
そもそもあの頃のCS向けでドット打つ側は滲み前提なんだしでどうこう言う必要もないんだけど
開発機の上では滲みなんて無かったはずなんだぁ!とかいうエミュ小僧はクソして寝ろ
S端子ユニット経由でのMD画面のクリアさ加減はやればできるじゃんと素直に思える綺麗さだった。
>>77
海にいって大陸を渡るまでは特に問題なかった
その後が地獄
エミュレーターで少し歩く度にどこでもセーブでもしてないと
実機上ではとてもやれたもんじゃない 慶応遊撃隊だと分が悪すぎる
TFIVかパノラマコットンが妥当かと思われる
メガドラは画面がギラギラとくどかったな
北斗の拳とか顕著
>>424
> DC以前のセガハードはヤマハVDPのクセで実際同時期のCSよりボケるんだよ
メガドラはそのVDPの癖のボケを別回路搭載して解決してるんだよ
確かメガドラ開発者がメガドラ何周年かの記念本で語ってた
ボケてたのはマーク3とかその辺 TF4相手ならマジカルチェイスよりライザンバー3辺りじゃないと勝負にならん
マジカルチェイスはゲーム自体悪くないけど稀少なおかげで多少過大評価されてるな
マジカルチェイスは悪くないけどシューティング慣れしてると簡単すぎて退屈なんだよね
PCエンジンの良シューティングならマイナーだけどダブルリングを推したい
んじゃジノーグvsライザンバー3で
もしくはレイノスvsブロウニング
鋼鉄帝国vsダブルリング
電忍アレスタvsゲートオブサンダーだな
電忍は期待してたのにつまんなかったなあ
メガCD買ってガッカリした事の一つだ
電忍は元々ゲームギア担当のチーム制作らしいから少し同情する
後にパワーストライク2やGGアレスタ2作るから出来るようになったはず
>>423
MDの酷い滲みを知らないニワカ自慢かな? (海外の)segaCD向けに出された ウインズオブサンダーやスナッチャー
日本でも発売して欲しかったな 両機種やりくらべてみたかったw
>>431
ライザンバー3は 2の1面や2面でやってた多重スクロールっぽい事や
ラスター処理した奥行きあるスクロールが無くなったのがちょっと残念だったな
ただ3のあの尋常じゃない描き込みは今見ても凄い
グラフィックたしか一人だけで描いてたんだよね >>440
ウィンズオブサンダーは漆黒のクリミネルの塔と言う厨二丸出しのネーミングに吹き出した思い出
内容は退屈なゲートオブサンダーよりかなり良くなってたね
メガCD版は動画見る限り殆ど同じみたい
ジノーグの描き込みも容量の壁はあるものの負けてないと思う
サンダーフォース4はなんでたった8MBであの描き込みとボリュームがあるのかわからない メサイヤやナムコ、コナミ辺りは両機種で上手いことソフト住み分けさせてたね
一般ウケ・多人数プレイ推しなのはPCEで マニアックなのがMD寄りだった気がするけど
両機種持ってるとホント楽しめた
>>441
データウエスト ゲーム事業再開したからライザンバー3作纏めて遊べるような移植してほしいよね
VCやmini化にも一切参加してなかったし
>>442
自分も動画でなら見たけど 背景の一部を2重スクロール化させてたりとベタ移植ではないみたいだね >>443
へー再開したのか
まずは第4のユニットをリメイクして完結させてくれんかな >>443
マジか
ライザンバーもだが、ミスティ、サイキック探偵、ミス探偵、第4のユニットも復活&過去作品配信して欲しい
シャムハトは…いらないかな データウエストって基本的にPC畑だからな
CSへの参入は金かかるしやらないでしょ
データウエスト、最近だとナビ作ってるイメージしかないや
実は違う会社とか?
>>444
一番下のMD実機
アス比が違うな
ワイド画面のTVで横方向に引き伸ばされてる AYAとか一応DL販売やってるんやね
買っちゃおうかなあ
AYA
オルゴール
ナイトメア
ソリチュード(上下巻)
これらはぜひみんな遊んで欲しい良作