BASICには夢を感じたんだよ
コレが音だコレが色だとね
ファミコンも面白かったけど吊るしと自作の違いよ
クオリティじゃ何百回も逆立ちしても勝てないよ
当時のファミコンにはね
でもリスト打ち込むだけで楽しかったんだよね
アドベンチャーゲームにあんまりのめりこめなかったのは
自分で作って自分でプレイできないじゃん
RPGやシューティングは自分でプレイして暇潰せるけど
アドベンチャーは誰かに解いてもらわないと意味ないw
自分で作ったアドベンチャーゲームを自分でプレイするのも普通に面白かったけどな。
なんつうか、アドベンチャーゲームは当時はオリジナルビデオアニメや映画みたいな感覚でプレイしたり、作ったりしていた。
決して紙芝居絵に言葉探しゲームなんて即物的な見方はしていなかったよ。
作るといってもガキだからストーリーが思い浮かばないんだけど。
小説や映画をたくさん知ってて引き出しがないと作れんよね。
OVAや映画のようなレベルの絵は描けないから
謎とき優先になるじゃん
そうすると自分で謎といてもしょうがないw
アニマルランド殺人事件クリアしたけど
めちゃくちゃ面白かったな
ファミコンに移植されなかったのはもったいないね
俺はヤングシャーロックと軽井沢やったけど面白かったな
ヤングシャーロック。映画のゲームだからポニカか
バックトゥザフューチャーのアドベンチャーとかも出してたな。
絵のないテキストアドベンチャーと言うのもあった
不思議の国のアリスみたいなタイトルを少し遊んだ記憶はある
ログインが南青山アドベンチャーと言うのも出していた気がする
火吹山の魔王使いみたいなゲームブックを知ったときは
BASIC超初心者でも簡単にPC化できるじゃないかと思った
rndでダイス振りやステータス管理とテキスト表示すればいいだけ
ウィザードリィが「コンピュータがダイス計算をしてくれるゲーム」の代表例だね。
ステータスもAD&Dがベースらしいし。
ウルティマはオンライン含めてやったことないから知らない。
テキストアドベンチャーはMSXにも最初期に一本だけあったような覚えがあるな。
当然買わなかったが。
BASIC超初心者ならテキストデータの打ち込みがどれだけ大変かわかってるはずだろうw
MISTYって推理もののテキストアドベンチャーがあった。
初期のテキストアドベンチャーと違って、ディスクで漢字表示。シリーズもので何作もあったが人気だったのかな。
ぐぐってみたら、データウエスト製で1989年。
1988年頃からディスク内蔵MSX2が安くなってMSXにもリリースされたようだ。
ザ・ホビットは海外のパソコンでは出てたようだけど日本での移植はMSXだけだったね。
いちおう絵はあったけどほぼテキストアドベンチャー。テープ版だが全て英文でRAM64kb必要とハードルは高かった。
ミスティは悲しくなるくらいの地味なゲームだったよ
5分で飽きたね
絵のないテキストアドベンチャーって本気で作れば面白いものができると思うけどね。
本当に小説のように文章だけで世界を描くという表現は素晴らしいと思うよ。
昔のテキストアドベンチャーは絵の表現力がなかったから仕方なくテキストしているだけでしょ?
MSXが出るころにはその昔のテキストアドベンチャーの時代はとうに終わってるでしょ
弟切草の前にシステムサコムがビジュアルノベルをPCで出していたな
だけどどっちもノベルであってアドベンチャーゲームと呼べのはどうかな
だいぶ時代が後になるが、絵どころかテキストもないゲームあったやん。
イノケンの「リアルサウンドー風のリグレット」ってやつが。
視覚障害のある人も遊べるように点字の説明書も送ってくれたらしいで。
まぁこれもその後にドリームキャストに移植された時は、イメージ写真が
表示される仕様になったけど。
>>24
俺も昔はADVとノベルゲームは違う物だと言ってきたけど今はどうでもよくなった プレステサターン期は一発ネタみたいなゲームがたくさんあったよなあ
しかもそれが5800円で売れるとか
あれほど作り手にとって良い時代は無かったかもしれない
リアルサウンド風のリグレットは傑作だと思う。
音声だけの世界で想像力を掻き立てられる。
表現って足すだけじゃなく、引く素晴らしさもあるよねっていう可能性を感じさせてくれた。最も、俺は中古980円で買ったからそう思えたのかも知れないが。
>>9
当時は面白かったけど・・結構キツイよ・・あれ・・
後半のコマンドじゃなくてマップを探索するパートがキツかった
FC版はマップ探索を無くせば移植してもよかったかも
>>13
今でもゲームブックは大切にしてる。遊ばないけど読んだりする
好きなのは迷宮探索競技とモンスター事典
あとは二フルハイムのユリとか展覧会の絵が好きだな
MSX関係ないけど
>>21
いや?PC98でもその後、ゾークやプラネットフォールとか出てるが?
>>25
あれはやる気起きなかったから、エネミー0とかD食やってたよ
さすがに3DOがPS出てる時代にあれはないでしょ ゲームブック面白いよな 14送りのアレが有名だけど、ファイティング・ファンタジーシリーズの多彩さも好きだった
今買い逃した奴を補完しようとすると高えのなんのw
そういやローグ・アライアンスはADVとRPGを混ぜようとしてたな
>>28
そんなの多かったよね。今やったら怒られるよね
スチームとかで安くて良いゲーム出てるから
MSXは7800円とか6800円とか高いゲーム多かったけど、
パッケージも素晴らしかったし、マニュアルや付属品が豪華だったりしたよね
ゲームも『当時としての基準』だけど、良質なものも多かった 基本マニアが作ってるからか、読み物系が充実してるんだよな
RPGだと地図とか付いてきてさ
>>32
ゲームブックといえば現代教養文庫(社会思想社)か創元推理文庫(東京創元社)かドラゴンファンタジー二見書房か
あの頃は色々な出版社がゲームブックを刊行していて玉石混淆で楽しい時代だった >>34
当時はそうだったね
イース3も豪華だった記憶が
私の好きなクリムゾン3は確か布の地図付いてて豪華だった
>>35
MSXじゃないからスレチになってしまうが・・まあ私も含めて当時買いそびれたのを収集してる人も
ここの住人はゲームブック世代だろうから多いだろうね。ペン画の挿絵も素晴らしいからね。心に刺さる
ネバーランド3部作最後の作品、かぼちゃ男は後から知って、高いけど買っちゃった
社会思想社の後期のゲームブックは部数が少ないのか高いね 高いね 俺は甦る妖術使いまでしか買ってないから補完したいんだけど、一冊七万円とか流石に無理w
今年はBeep詣でが出来なくて辛いな
MSXゲーちょこちょこ買うのが楽しみだったんだけど
ゲームブックとか懐かしい話ししてるなあ
いまだと電子書籍で出てたりするから
また遊びやすくはなってるよね
>>19
いやミスティの場合は小説調のテキストではなく淡々とした調書風だったから詰まらない事このうえなかった
まあそれでも一握りのファンはいたみたいだがね そんな諸兄に「火吹山の魔法使い」がオススメ。
羊皮紙風の背景とかふいんき(なぜかry が非常に良い。
>>33
ウォーロイドのマニュアルの手抜き加減な絵に萎えた思い出が… >>41
>ふいんき(なぜかry
まだ言ってんのか…… 雰囲気(綴りを修正しました)
↑とっくにこうなってるけど
まあいいじゃねえかw
歳取るとダジャレ平気で放つようになる現象なんなんだろ
俺は中年だけどまだフィルター機能してて自制できるわ
それは親世代特有じゃないのか?
俺ら世代は別に年取ったってそんなこと言わないだろ
手抜きマニュアルも味があっていいじゃないかw
逆に凝りすぎて本編と関係ないパケ絵もなんだかな〜と思う
1版ザナドウなんかゲームとかけ離れた絵になってるし
あの女はゲームに全く関係ないw
MSX1ザナドゥのパッケはコンプティークに掲載されていたコミックだね。
あのビキニアーマーは青少年の性癖に影響を与えた。
中古のWii Uを買ってしまった
グラディウス、グラディウス2、沙羅曼蛇、ゴーファーのMSX版も買ってしまったよ
面白いぜ!
でも昔みたいに地形ギリギリに攻めるとヒットするぜ!
気が付いたら二時間くらいはすぎてるぜ!
本当はゼルダシリーズをやるつもりで買ったのに……
その4つ未だに実機稼動させてやってるわw
グラ2なんかはPSPでも定期的にやってる
msx版グラディウスシリーズの面白さは異常
コナミとスタークラフトにはだいぶ貢いだなぁ
スペースマンボウのためだけにWiiU買うか悩んでる
スペマン、あんまり面白くなかったからやめた方が・・
スムーズスクロールに精力注ぎすぎて他がイマイチだった記憶
ああスペースマンボウとパロディウスを買ってない
と思った次の瞬間にヨドバシで購入してしまっていた
Wii Uは中古で一万円しないくらい
Proコンが二千円くらい
ソフト配信終了後に後悔しても遅いんだぜ
俺はスぺマン好きだけどな 音楽や雰囲気とか
ゲームはややカクカクするが、MSXだから気にしないw
むしろ沙羅曼蛇がキツかった
コナミMSXゲーの中では珍しいクソゲーとも思っている
サラマンダとパロディウスはなあ…
コナミにしてはバランスめちゃめちゃじゃね
スペースマンボウはワイド接射でボスを瞬殺しまくるのが好き
なお道中
>>53
おう、ブラザー。
オレもバーチャルコンソールの為だけにWiiU持ってるよ。思い出補正ってのも確かにあるんだろうけど、それでもやっぱ面白いよな。 シューティング難しい過ぎる!
18の時ファミコンの沙羅曼蛇一面クリアやっと
でバイトしてた店のおばちゃんと偶然その話なったらおばちゃんクリア楽勝、余裕やって!
普通のおばちゃんに負けて悔しいと思いますよ!
スペマンはBGM最高だと思うんだよなぁ
でもジャンル違うけどソニック・ザ・ヘッジホッグに近い気がする
1面の勢いのまま行ければ最高なのにトリッキーなステージで勢い殺される所なんか
グラディウス以外は実機でも持ってるけど、
手軽にプレイするのに EGG でも買おうかと思ってる。
findリターンってキーボード入力するだけのUSBボタンないかなあ
>>62
Nショット連射の方が速いと思ったがWショット接射の方が強いんだっけ?
道中はWショットの方が辛いものがあるよね…高速ステージとかも押し返せない Wショット接射は基礎火力が高いからあっという間に沈む
画面内に一射分しか出せないのがWの問題だけど、接射なら関係ねぇ!って訳だな
高速ステージはWでどうにかなる気がしないw
ハイディフォス楽しいけど1ステージが長いな
ハイディ ハイディフレ ハイディフォ〜ス
ハッハッハ
ハイディハイディフレ フォッフォ〜ス
「大きくなれよ」
>>59
沙羅曼蛇はグラ2が無いとグッドエンド見られない時点でクソゲーなんてもんじゃ
新10倍殺しだし あの頃のコナミのゲームは定価が大体5800円だったが、
沙羅曼蛇はテレカ(50度数)付きで6800円だった。
テレカなんか要らんから定価1000円下げろと思った。
スマホゲームが普及してかつてのコナミは消えた……
イーガー皇帝の野望って
キーボードじゃないと操作しにくかった記憶あるけど
バーチャルコンソールではみんなどう操作してる?
キーボードつないでるの?
茶葉編隊のハイキック三連発とか
俺はアリと思う やりたいゲームがあるからハードを買うわけで
そのうちWiiUで他にやりたいものが出てくるかも知れないし
スぺマンはプレミアついているので WiiU中古+VCの方が安いだろうし
リビングのTV&WiiUで出来る事に意義があるとオレは思ってる
プロジェクトエッグって早送りとかステートセーブとかできますのん?
スペマンの苦い思い出。昔持ってた頃に兄貴が勝手に自分持ちのMSXやFCのゲームを学校の友達に売って小遣い稼ぎしてた
スペマン+激ペナ2+ラスハル+パッド合わせて3000円くらい。兄貴が自白したので分かったが買って2年後くらいに売られた
FCの沙羅曼蛇も誕生日に買ってもらって数カ月後に無くなり、自分の家で触発されて買った友人が同情して長期で貸してくれた
10年前くらいに兄貴が「沙羅曼蛇、オレが売った。いやお前要らなそうだったし(微塵もそんなことは思ってない)」と言い出す
母親も「もう時効だからいいでしょ。あんたのお金じゃないんだし(私が買った)」といいクソ兄は許される
物の価値がわからない人が身内にいると怖い。母親は自分が県外大学に行ってる間に沢山あったPC雑誌勝手に処分するし
しかも親が面倒臭がりだったりするとマジでヤバいんだよな 洒落になってない内容でも「まーた喧嘩して!」で終わらせてしまう
特権持ちの盗人が家に居座り続けるようなもんだ
死んでないけどそんな親の形見よりMSXを大事にしたいくらいです
こっちにとって気持ちの中では重要文化財。保険かけても守りたいくらい
MSXって専用のコントローラあったの?
昔、友達がPV7持っててよく遊びに行って遊ばせてもらったんだけど
本体のキーボードでプレイしてるからやり難くてしょうがなかった記憶がある
例えばfcなら簡単にクリアできたグーニズもMSX版だと全然ダメ
アタリ9ピンのジョイスティックをつなぐポートあっただろ
>>78
プロジェクトeggは嫌いだから調べる気も無い すまんな >>86
そうなんだ ありがとう
MSXの本体を何人か持ってるひと居てたけどみんなキーボードでプレイしてたような
なんでコントローラ使用しないんだろう。当時はそうゆうものなんだと違和感無かったけど
ひょっとして付属品じゃないとか!? MSXを持っていた奴から丸っこいコントローラーを貰ったな
98でも使えて便利だった
ただそれでイース3をやったら
感触があまりにもリンクの冒険っぽっくって
かえってやる気がなくなってしまったけど
イース3とかパッドでも遊べるけどアイテム使用や装備画面などすぐ出したい時に
パッドでやるよりキーボードの方が楽なんだよね…パソゲーは基本キーボードの方が遊びやすい
あとファミコンなどのパッドと違って十字キーの出来がいまいち
オレが持ってたのはたぶんコレだった気がする
>>87
パソコンという概念がわからないのか?
まあ最近のPCはマウス付属してるしなあ… >>89-91
返答ありがとうございます
画像見たけど普通にコントローラ存在するので今だったらグーニーズはクリア出来そうです いろんなコントローラーをつなげるのはいいけど
たまにボタンが逆なものがあるのが困りもの
マイコンソフト(電波新聞社)の、ボタン部分を回転させて
ABを逆にできるものとかならいいのだけど
移動はMSX本体のカーソルキーを右手で操り、ショットとパワーアップはパナソニックの連射付きおにぎりパッドを左手で使っていた俺様が通りますよっと。
スペースキーをバシバシ連打していたら壊れそうだったのでジョイパッドを使ったが、操作性がイマイチ(あくまで故人の感想です)だったのでカーソルキー操作に戻ったんだわ。
>>94
自分も同じく操作はカーソルキーでショットは連射パッドだったよ
連射パッドは最初はジョイボール使ってたかな
記憶があやふやだけどファミコン型のMSXパッドはグーニーズの頃はそもそもまだ発売されてなかったかも PV-7と一緒にカシオのジョイスティックを買った思い出
昔は外部ゲームコントローラーと言えば操縦桿型しかなかった記憶
というかジョイスティックと言う言葉はこの操縦桿型のことで
ジョイスティックと言う人の大半は元MSXユーザーだったのではないか
女医スティックは使いにくい
女医パットもハドソンのはロードランナーとかちゃっくんやると左右逆になるからやりにくい
改造しようとして壊したわ
今ならなんとか左右逆に戻せる技術持ったんだがな
セガのSG-1000とかマークUとかが
物理端子はアタリ互換だけど信号は非互換だった
でもスティック型のは信号互換スイッチがあったんだよ
しかもそれが電波新聞のX1ゼビウススティックに似てた
だから俺はセガのスティックを使ってたよ
ちなみにレバーが無駄に長かった
レバーの中心になぜか穴が空いてたから
一部を短くカットしてその穴に割り箸突っ込んで繋いだ
まあアスキーからだったか安いスティックが出て
それに乗り換えた時に捨ててしまったけどね
ファミコンもジョイスティック出てたよ、高橋名人がスターフォースとかで使ってた気がする
ハドソンスティックって言ってた気がする
黄色い奴
平べったい十字キーと平べったいコントローラーはかなりの発明だからな
あれが無かったらゲーム専用機は消えていたかもしれない
ツクモで売ってたオリジナルジョイスティックはバーもボタンもカチカチとクリック感があって気持ちよさそうだった。
買わなかったけど。
X1Gについてたコントローラーは良かった
操作感はファミコンのと変わらないし耐久性もファミコンのよりもあったかもしれない
試してないけどMSXにも使えたらしい
富士通FM音源カード
>>106
X1のコントローラー使えるよ、現に今でも使っているから
電波のカブトガニやX68リブルラブル&クレイジークライマーの
コントローラーもMSXで使える マーク3のジョイパッドをMSXに刺して遊んでたわ
ボタン配置が逆でロードランナーが難しかった思い出
パドルコントラーも互換性あるばなあ!
セガの繋いでも開かんと思う
>>108
このジョイスティック東芝のパソピアIQ用のと全く同じ形だな パソピアIQ用
>>116
ハイパーオリンピックこれでやると速かった記憶
横に倒してレバーと弾くと世界記録なんだ >>57
あれがイマイチと感じるなら
あんたゲームすることに向いてないと思う
>>60
MSX曼蛇は復活がめんどいだけで
普通に覚えゲーとしたらそんな難しくないと思うけど
MSXのSCCシューティングはどれもこれも動きがスローだから
何度もやって要所要所覚えたらどうとでもなる 沙羅曼蛇はやっていて疲れるんだわ 楽しくない、もうやりたくない
アーケードもファミコンも好きだがMSX版はダメ
ベーマガでもMSX沙羅曼蛇は「納得いかない」って苦言書かれていたし
>>120
スペースマンボウはグラディウスっぽいのを期待すると面白くないかも。基本的にサンダークロスだからね、あれ。 スペースマンボウはとにかくヌルすぎる
STG初心者でも一日で簡単に全クリできちゃうくらいなんだから
なもんで達成感が無いんだよね、クリアしたときのカタルシスもないから印象にのこりづらいし
スペマンのエンディング曲はあぁコナミもそろそろ撤退しちゃいそうだなって寂しい雰囲気有る
MSX版のDQ持ってる人がいたな
ちなみにMSXに軽井沢誘拐案内って存在するの?
>>116
これ持ってた。
パソピアIQを買ったらオマケで付いてきたやつ。 スぺマンは簡単で音楽(SEも)心地よいんで
つい何度もやってしまうのよね
難易度低めだから気合い入れずにサクッとクリアできてこれもまた爽快
BGM聞いてて気持ちよく、難易度も低めのシューティングは何度もやりたくなる
コナミ以外ではアレスタシリーズ、ハイディフォスとかかな
>>132
そういうのはいらないわ…
あんまり面白くないし おっさんになると思い付いた事全部言っちゃうのよ
若い頃は面白く無い事フィルターが機能して言うのやめとこってなるんだけど
>>57
スペースマンボウは私も面白くなかったですね
パロディウスは当時、全クリアまでやりましたが(MSXのスロー機能使ってクリア)
面白いけど、正直難しすぎて・・
今の時代にやるなら・・遊べる環境あるならオトメディウスか・・
スーファミの実況か極上か普通のパロディウスの方が難易度的にも楽しめますね
>>75
イーガー皇帝も面白いですが難しいです。全クリアできなかった
>>133
スペースマンボウよりハイディフォスの方が当時熱中しましたね
アレスタは2より1の方が面白かったです
でも久々、当時熱中したアレスタ1やったら流石に2020年では全然面白いとは思いませんでした・・
だってサイバリアデルタや雷電5やダライアスバーストとかやってたら・・当時と同じ感覚ではやれないですよ オトメディウスなんてBGMパック以外無価値ゲー楽しめるとか本気かよ
イーアルカンフーの続編はMSXだけだったね
ゲーセンでも続編作ってたら受けてたと思う
SCC嫌いなんて人初めて見たけどそういう人もいるだろうね
どういう仕組みで音作るのか知らないけどドラム音は弱いなとは昔から思ってた
同じコナミ拡張音源のVRC6はドラムも太い音出せてるのにね
ファミコンのVRC6のドラムが強いんじゃなくてΔPCMのドラムが目立つんでしょ
MSXの場合はパナソニックの2+やturboRだとSCCの音が大きすぎて
PSGドラムの音が全然聞こえない
ソニーの2+だと良い音量バランスですよ
>>140
そのつもりで作ってたのがマーシャルチャンピオン >>141はカシオのSCC非対応機種だったんだろうw
>>139
わかるw
50回くらいやって1回倒せたw
運良けりゃ亡霊パワー無しでも倒せたりするが
悪けりゃウーロン茶飲んで回復してもやられるw >>143
私も初めて聞きました。SCC嫌いって
私は好きですがまあ好みはありますからね
ちなみにMSXのFM音源の方がPC88やPC98より遥かに好きなんですけど
コレ言うと大多数の方から『いや、MSXのFM音源の方がよくない!』って言われますw >>147
自分もイーガー皇帝のラスボスは当時半日掛けてやっと一回だけ倒せた記憶があるよ
>>148
FM-PACはドラム系の音が玩具の楽器っぽかったのが残念だったなあ
でもメインの音は太いから、自分もそうだけどMSXのPSGの太い音が好きだからPC88とかの細く鋭いFM音源より好きというのもわかる
そういう意味でファイアーホークのBGMはMSX版もPC88版もどちらも最高で本当に甲乙つけがたいなあと思う >>151
PC88や98のFM音源は仰る通り鋭いといいますか、ガチャガチャ機械的といいますか・・
MSXのFM音源はSFCと同じような柔らかい音で、SFCよりハッキリとした音が好きなんですよね
アレスタのFM音源をFMパックで聞いた時は当時感動しましたし、
クリムゾンシリーズもアークス1もPC88よりMSXのBGMの方が好きですね MSXのFM音源はプリセット音しか使えなかったのよね確か
ドラムもベースも使える音が実質1個しかなくてどれも似たようなサウンドになってしまってた
>>153
OPLLはね
MSXのFM音源って書くとOPM、MSX-AUDI,O、MSX-MUSIC(OPLL)のどれってなる マイクロキャビンのFM音源ってドライバ書いてたの?
ものすごく重厚だったよね
OPLLとPSGの音を重ねて音をぶ厚くしてるんだよなあれ
MSX、fc、セガ、カセットビジョン
子供の頃にあったハードなんだけど性能はどれも殆ど一緒なの?
なぜかfcの画面が一番見やすいような気がするのは気のせいだろうか
イーガー皇帝は近付くのも難しかったなあ
全域に雷降らすとか最早格闘ゲームじゃねぇw
>>157
ふわふわスイーツぶっても年齢的に隠せない カセットビジョンは正直見たことないけどカセットビジョンジュニアなら知ってる
当時でも本体5000円は格安だったけど結局fc買った
空手道やイーアルカンフーは格ゲー史に必ず出てくるけど
MSXの聖拳アチョーじゃないほうのスパルタンXって格ゲーだった?
パッケージ見ただけでプレイした事ないけど
今思うとなんか格ゲーっぽかった気がする
ベルトスクロールアクションとか言われるやつじゃね?>アチョー
ファイナルファイトのご先祖さまだろ?
ポニーが出したMSX版スパルタンXはベルトスクロールではない
格闘ゲームかといわれても判断に困る
狭義で徒手空拳で戦うアクションゲーム?>格闘ゲーム
リュウ・ケンの波動拳とかバルログの爪とか覇王丸その他刀剣類を持っていても格ゲーだったり、
パンチ・キック+手裏剣のSHINOBIがアクションゲームだったりと、微妙に分類に困るゲームもあるが。
間合いが重要なのが格闘ゲームで
どんどん進んでいくのがアクションゲーム
>>170
ちょっと前になろうラノベで徒手空拳って誤用してるのネットで笑われてたのに
格闘漫画とかの影響で、徒手空拳=空手みたいな格闘技って覚えてる人いるんだね 某メストのおかげで当て身投げを誤用のまま学んで育ったから素で間違えたわ。
格ゲーといえば
体力パラメータが双方にあって0にしたら勝ち
技がそれなりの種類用意されてて駆け引きがある
こんな感じかなぁ
ファミコンのアーバンチャンピオンはイーアルカンフーよりも先なのに
あまり格闘ゲームの歴史の話には登場しないな。ジャンプがないからなのか
キックがないからボクシングゲーム扱いなのか
あとグレートソードマンや黄金の城も格闘ゲームの話には出てこない
任天堂がストリートファイトのゲーム出してるって意外やね
キャラはコミカルだけどもろにバイオレンスゲーだもんな
>>176
アーバンはボクシングゲーム扱いだったからだろう
ボクシングゲームはそれこそ70年代からあるしね
黄金の城はデカキャラありきのゲームだから家庭用に移植されなかったんでマイナーだった
PCエンジン出た時にでも移植されればよかったんだろうけどそこまでに引きが無かったし アバチャンとコナミのボクシングは地味だけど楽しい
BGM無いのがまたいい
そういえばコナボクはやった事ないなぁ
コナミのMSXソフトはだいたい触った事あると思ったけど
コナミのピンポンとボクシングは侮れない中毒性がある
>>181
ピンポンは出来がとても良くてアーケードやFCにも移植されてたな リザードの戦闘は格闘とはまったく関係ない
タイミングも関係ない
スピードコントローラーを使えば楽勝らしい
あとSTGじゃなくてSTRだろ
ハイドライド2のSTR上げは裏技でなんかのボタン押しっぱなしでスローにならなかったっけ?
リズム音痴だからそれで上げてた記憶ある
ESCキーを押しっぱなしで動きが遅くなる>ハイドライドIIの腕力あげ
相手の後ろ足のかかとが上がった時に攻撃すると当たる
確か三戦目からは相手の攻撃が100パー当たるから一回ミスると負け確定
>>181
共通点は BGM無しなんだよね。
地味なSEのみ MSXと言えばASO、エクセリオン、グーニーズだな
これよくやったわ
アーバンチャンピオンはゲームウォッチ感が残っている
白黒液晶でグラディウス(GB版)やった時は奇妙な感覚に陥った・・・
今ぐぐって見たらMSX版のASOて存在しないぽいな
WikipediaでASO見るとMSX版が載ってない
確かにシューティングゲームやった記憶があるんだけどなあ
>>198 他の二つと近い時期ならスカイジャガーかもね >>198
デービーソフトのmarsあたりと
ごっちゃになってるのでは? グーニーズは好きでやり込んだなあ
後に出たファミコン版はシンプルでやりやすかったけど
単なるアクションゲームだから何か違うと思った
ウシャスは未プレイなんだけどグーニーズに似てる?
ドラクエとドラクエ2はpv-7でプレイした記憶があるんだよな
pV-7て本体が正方形に近い形だよな。野球ゲームで高野野球のは本体が長方形だった記憶がある
本体の種類もソフトのタイトルも覚えてないけど
今更ながらPS1とサターンのMSXコレクショングラディスやったんだが
どちらも忠実に移植してるが、それぞれレーザー音のみアレンジしてあったりすんのな
PSはあーけど版より、サターンはMSX1を昇華させた感じ
MSXにDQが有ってFFが存在しないのは意外だった
つうかDQ2まで発売されてるのに。いっそのことDQ3やDQ4まで発売してれば今頃はプレミア価格付いてたんだろうな
MSX2にならファイナルファンタジー出てたはずだが
>>209
無知乙
MSX2でFF1のみあります。
販売、移植はマイクロキャビン。
BGMが神。俺的にはMSXナンバー1BGMに推す 確か広告のサンプルキャラの名前がめぞん一刻だったような
そういやLOGINの広告でのウィザードリィは
キャラの名前全部FSSの登場人物だったな
>>209
俺もそう思ってたけど
3や4をFCでやってみると
こりゃ移植は無理かもって気がして来る
FCの機能ギリギリまで使ってる感じ
画面転換の切換えが遅いのはバンク切換えがものすご複雑になってるんだろうなw DQ3を移植する算段はできてたってDQ2を移植した人が著書で語ってる
実際ドラクエ3は個人が移植している
4も出来るでしょ
MSX2も晩年も晩年にスムーズスクロールの技術が成立したからなぁ
もうちょっとはやく何とかなってれば…
とりあえずファミコンのは全部移植可能だったな
しかもグラフィック大幅向上して
MSX2が出る前はアーケードで縦スクロールのゼビウスやその派生が流行ってて、MSX2が普及するころには完全に横スクロールものが支配的になってたのがなんか不遇な感じ。
パクソン、実家に帰ったら捨てられてた
今オクに出したらいくらで売れてただろう
ラリーXの焼き付きありだけど
こういう趣味だと物は増える一方だからブラウン管とかキーボード分離型の場所取る懐パソは全部捨てたな。
今からブラウン管買う奴はまず場所の確保できる人だからかなり限られるんじゃね。
ファミコンで周りがドラクエ3をやってる中MSXでドラクエ2やってなんか悲しく思ったのを覚えるわ…
>>218
スクリーン5の綺麗なグラフィックではあの手法でも厳しいでしょ
スクリーン4のFFなんて興醒め >>219
ファミコンみたいにBGとスプライト間のプライオリティないから厳しい DQ3がMSX系で出てたら定価でも高額だったんじゃないかと思う
やっぱりシェア取るにはゲームPCとして割り切った構成にせなあかんかったな
ドラクエ3か4かは忘れたけど
97年くらいのMSXの同人サークルのイベント?でドラクエ3か4作ってたのいたな
あのドラクエ3か4がMSXで!みたいなビラを見た覚えがある…
>>225
ザ・キャッスルのように気合い入れれば綺麗な絵が描けるけどな >>232
単ににししの目論見が甘かっただけ
その本は面白かったけど >>232
相変わらず「ゲーム機じゃない」か
当のメーカーはコナミが撤退したらMSX辞めるってはっきり明言してたのに
MSX2+でまともなゲーム機能付けてたらまだ勝負出来てたよ
結局MSXで稼いだ金をMSX以外の無駄な事に使いまくったから作れなかったんだろうが >>236
88年はPCエンジンが出て1年後メガドライブが出るのが1年後だから全然遅く無い
そもそも2の時点ではまだFCの大ブームが起こる前
ヤマハにしたってビデオチップのノウハウなんて無かったんだから作りようがなかった ゲームセンターcxでmsx挑戦しないけどやっぱ権利の問題で引っかかるのかな?
pcエンジンやメガドライブなんかは挑戦してるらしいぞ あとネオジオも
>>232
読んだら解るがバカだから失敗したと言うのが本質だろう
被害妄想も入ってるしな
互換性に拘る背景にはソフトの進化を否定してユーザーは一度買ったソフトをずっと使い続けるという前提もあったし
そらビルに見放されるわ だから互換性にこだわらないならX68000買えばいいじゃん…
MSXで示された方向性がAT互換機やLINUXやアンドロイドに受け継がれてるというのに…w
キャッスルとハイドライドで
フェアリーに恋するようになった人もいるはず
>>241
そこはMicrosoft xbox Series Xだろ >>228
ワロタ
ゲームPCって言葉は割り切れてない感が凄いw >>238
挑戦はしてないけどMSXのコーナーは有ったぞ あの時代に互換性維持しながら相応のアップグレードをしていくには旧世代のハード機能を丸ごと載せるしかないで
パソコンとして必要な装備を削ぎ落とした低価格機に市場を荒らされる可能性を
規格制定時に想定しなかったのは、西サンのミスやね。
RAMの最低ラインは16K、カセットインターフェースも必須にしておくべきだった。
29800円のSC-3000出してたセガにも話を持ってったらしいよ。
廉価機の搭乗を想定してなかったってのはないでしょ。
5万円のも3万円程度で安売りしてたし。
カシオが安く出さなかったらもっと悲惨だった説もある
ソードm5 Jr. 1983年11月発売、29,800円
前倒しで同じ時期に発売にしたのは
思ってたより安くしてきたからかもね
パクリ元がこの値段なんだから
コンシューマー向けが低価格になるのは
発売時からわかってたろう
キャプテン向けの機器が本命だったろうし
>>253
MSX2が廉価機で点火したことを考えると全くその通りな気が 名前が出てきたから書くが昔のベーマガの記事(広告?)に
m5にアドベンチャーカートリッジというのが発売されたというのがあった
それでプレイ出来る作品タイトルが載っていたが
「おーい助けてくれ」
「逃げろ逃げろ逃げろ」
これって見たことある人いるのだろうか
そういやPV-7って疑似SRAMなんだよな
コストカットのためにあえて割高なメモリ搭載してるのが面白い
50,000円台で買えるお茶の間パソコン
家庭用テレビに映せる
BASICが優秀でプログラミングの敷居が低かった
ゲームメーカーにとってはライセンス料取られないので専用機より美味しい
この辺りがゲーム機勢も高級パソコン勢も出し抜いて成功してた要因
成功してた、と言ってよいものかどうか微妙に悩むところだな
PCエンジンと同じく次世代以降は失敗したが
その世代では十分成功したと思うけどね
なにをもって成功・失敗とするか、だな
「ビジネス=企業の儲け」としては大失敗だったとしか言えないが
当時の若者たちにパソコン文化を与えたという意味では一定の成功はあったと言える
turboRあたりは規格の寿命だっただけでそれまでは十分普及してたし
失敗と言われると違和感がある
>>262
turboRも10万台以上売れてるから失敗じゃないんだよなあ
まともな仕様ならもっと売れてるし延命もしただろう
テキストベースの処理以外はVDPが足引っ張るからどうにもやりようがないわな
V9958の16ビット化+デュアルポート16ビットバスにするだけでも性能的には問題なかったのに >>258
本当はソフトハウスからもライセンス料を取るはずだったけど、ソフトバンクの孫に架空の対抗統一規格策定で圧力をかけられてそれをやめた。 MSX参加メーカーがそれぞれバラバラにやってたらマルチ8、パソピアシリーズ、JRシリーズ、SMCシリーズ、FPシリーズ、BMシリーなどのマイナーパソコンの被害者がさらに出たであろうことを考えると、MSXの意義は大きかったよ。
しょぼい性能だけど数をまとめることで部分的であれ、普通のパソコンに近い形のソフト供給が行われた。
>>266
S1「名前が出てない、よかった、俺は許された」 >>267
安心してくれそれはBasicMasterシリーズだ ベーマガで名前だけは知ってたけどユーザーと出会った事など一度もない
どこにユーザーいるんだ?と思うPCいっぱいあったな
ベーマガ投稿プログラムも編集部が持ち回りで作ってたとも後に聞いた
ベーシックマスターはちゃっくんぽっぷを生み出しただけいい方だろう
PC-9801がDOS/Vに駆逐されたから98は失敗だったというなら失敗だけどね
>>271
その動画とまったく関係ないけど、西さんといえば
スティーブジョブスが亡くなった時、ニコ生かなにかで追悼番組みたいなのやったとき茂木健一郎と喧嘩したのは笑ったわw
放送事故だったな、あれw 普段や他スレではスルーするんだが
ここで 敷居が低い は見たくなかった
>>277
言語は生き物
時とともに変化もしていって当たり前
老害になりたくなければ受け入れろ >>278
俺は
敷居が高いと表現するくらいならば
ハードルが高い と記すね。 >>264
あんなゴミを騙されて買った人が10万人もいるのかと思うと可哀想 >>283
とにかくCPUが速いのとDOS2内蔵でプログラム開発は楽になったからね
あとVDPもこれから開発するってアスキーが明言してたからそこにかけたんだと思う
MSX2バージョンアップカートリッジも出てたし
そういう淡い期待を持って買った人も多いと思うな
その後A1GTが発表されてもうこれが最後のMSXなんだって悟って買ったパターンだね その頃すでにメインでDOSV使ってたし
プログラミング教えてくれたMSXに対する恩返しのつもりで買ったさ
Z80のコードがそのままで爆速で動くのを見るのは愉快だったw
見限って他機種に移行しようにも、MSXユーザには「モニタを新たに調達するための費用」
がさらに上乗せされたから、したくても出来なかった人も多かったと思う。
聞いたこともないようなメーカーの輸入品の入手が容易な環境にあった人は、思い切って
乗り換えるという手もあったかもしれないが。でも当時のそういうモニタって映りやノイズ
問題、故障率等、品質の面は賭けだったんじゃないのかな…。
>>288
脳が小さいというより知能が低いって感じだろ?当時典型的なロードランナーくんだったおじいちゃんじゃね? >>290
てめえソニーのHB-10ディスってんの? 俺奈良人間小さいと表現するなら
器ちっちゃw と書くね
MSX2 グラフィック一点豪華主義 CPU陳腐化
MSX2+ グラフィック強化+横スクロール CPU骨董化
turbo R CPU一点豪華主義 グラフィック陳腐化 音源骨董化
コンピュータってのは全体のバランスが重要で
なぜかというと1箇所の弱点が全体のパフォーマンスのネックになり性能の限界となるから
MSX2はまだ良いが2+の頃は既にゴミ化していてturbo Rで極め付きのゴミとなった
>>291
ロードランナーやレプリカート…
当時のソニー推しゲームは
今のプレステユーザーから見ると地味なんだろうなw >>296
16色とか256色とかデジタルで進んでるのに
1万9千色とかYJKとかすごい不自然だったなw
それが後のjpgに繋がってくわけだが… 完全8bit機なのに1万9千色同時発色とか常識超えとるがな!!!!しゅごい!
すごいよね
でも俺たちが求めていたのはそれじゃなかったんだ
>>299
FM77AV40(26万色表示可能)「それな」 横スクがなくてもVDP速度が早くてガンガン書き換えできるなら問題なかった
スクリーン4じゃないと駄目ってのが最悪
2になっての追加画面(5〜8)で色化けから解放されたのに
2+での追加画面(10〜12)でまた色化けが発生するとか
まあキレイなグラフィックでPCゲーをやるならX68000が突出してたよな…持ってなかったけど…
X68はバランスのいいホビーマシンだった
プログラム組んでて楽しかったのはMSXとX68だわ、98じゃこのこの感じはなかった
親に金出してもらう立場で30万はなかなかね>X68
MSX2でレイドック2が起動できるのはわりと知られているが
冒頭の自然画も256色モードで普通に見れるんだよな
あんま2+の自然画と変わらんかったw
>>284
>VDPもこれから開発するってアスキーが明言してた
そんなこと明言してないだろw
V9978の開発に失敗した時点で諦めて出したのがターボRなんだから
よく名前に上がるV9990はMSX用に作ったものじゃないからな
互換性もないし >>296
ビデオデジタイザー向けの機能だね
周りで持ってる人見かけたことないけど >>304
X68000はまさに理想を具現化したマシーンだったけど高級志向で細かいとこまで金かかってるので貧乏人には手が出なかったな >>302
イース2方式と組み合わせればSC5でもスムーズスクロールできるはずだろ
見たことないけどな >>312
ドラクエ並に同じパターンが並んでて背景が単純な場合限定でなら出来そうだな >>307
ジェノサイド2辺りは下手なアーケードゲームより綺麗だった >>309
MSXマガジンで今回はCPUだけですけど勿論VDPもやりますよって言ってるよ
だから自分も淡い期待持ってたけど1年後のA1GT見てああアスキーはMSX見捨てたんだなって思ったわけで >>312
そこまでやろうとすると今度はCPUの遅さがネックになるな
V9978の何が失敗やったんや
互換性を確保できなかったとか? MSX1からMSX2になったときって、当時は盛り上がったんでしょ
これで勝てると
互換性維持しながらどんどん機能追加していったらいずれ破綻するわな
>>318
1から2ってたった二年であれだけグラフィック性能が劇的に進化したので盛り上がったんじゃないだろうか >>318
もちろん盛り上がったよ
ドットごとに色がつけられる!とか
パレット変更できる!とか
VRAM容量が最低64Kもある!とか
でもSC2に慣れちゃってMSX2でもSC2ばっかり作ってたなw >>302
>>312
スペースマンボウとか見るに別にscreen5じゃなくても良くない?
十分綺麗じゃん >>307
リップスティックADVが多色環境を持て余してる感があったのは覚えてる>X68
めぞん一刻完結編は、基本16色での移植だった記憶がある >>318
当時の国産パソコンで最高のグラフィックだったからね
あれ見てNECや富士通が慌てて強化に走ったし
NECは廉価版の88FR、富士通は4096色の77AVを投入 >>323
スクリーン5じゃないと妖魔降臨みたいなゲームは作れない とにかくスクリーン4ではドット単位の重ね合わせ処理ができないし
MSX1時代のグラフィック同様に縁取りができないのだ
懐かしい裏ワザ(MSX2以降)
ゲーム画面を表示させます。
リセットボタンを押します。
スクリーン5の裏画面を見ます。
ゲーム画面が残っていることがあるので必要に応じてセーブします。
>>326
そんなにすごいグラフィックだったかな…?
というかscreen4でも出来そう >>283
出遅れてしまったが。
プログラム作って遊んだりしてた人は、感激しただろ。自分もそうだった。
まあ、スプライトはせめて倍は欲しいと思ったけど。 >>329
静止画は再現できても動かせない
あれはVDPコマンド駆使したフレームバッファ式スプライトだからスクリーン4だとエイリアン2みたいな8ドット移動になる MSXの本体て壊れてやすい?
本体上部にあるスイッチのオンオフが特に壊れやすい記憶があるんだが
PSのアダプターの接触が悪くて電源が落ちるのと似てる
sc5だと描画が遅い上にグラフィックデータ自体もデカくなるので仮に横スクロールできてもスペースマンボウのような大作がガシガシ出たわけじゃない
>>333
妖魔降臨を見なさい
デカキャラがガシガシ出るぞ
しかもスペースマンボウのデカキャラみたいに8ドット単位ではない 妖魔降臨は画面切り替えだぞ
スクロールさせたら中華大仙みたいになっちゃうぞ
>>338
だからこそハードウェア横スクロールが欲しかった アシュギーネのような美麗グラフィックはやはりSCREEN5でなくてはできない
同じメーカーのスーパーレイドックが否定してるw
あれパレット変更すればだいぶリアルになっただろう
ファミコンのBGが4色しか使えないのもそうだが
ようは工夫なんだと
>>333
縦横斜め縦横無尽にスクロールするレイドック2 >>341
パレット弄ってもMSX2のレイドック並に綺麗にはならん MSX版ソーサリアンをscreen4で作り直して欲しいわ
>>343
雰囲気に騙されてるだけw
だいたい上から光が来る感じで描かれてる大抵のゲーム背景で縦グラデーションが重要になるが
SC2では縦方向のグラデーションには制限がない
MSX1のハイドライド2やグラディウスですでに発見されている
1ドット縁取りするようなアニメ絵じゃない限りはそれほど制約にならない >>345
スクリーン4じゃまともに背景とキャラクターの重ね合わせ処理ができない イース2
妖魔降臨
中華大仙
スペースマンボウ
レイドック
これらMSX名作の技術的に良いところを全部組み合わせたらMSX最高のゲームが出来るのだ!
と思ってる人が居るんだなあ(笑)
>>347
出来るわw
スペマンやサイコワールド、ファイアーホークとか見てみろ
ゴリゴリやっとる >>348
良いとこ取りなんて無理だからな
88のグラフィックスクロールってマップ作成の時点で処理重くならないように配置調整してるのにね
PCGだとそういうの気にしなくていいから複雑なマップ構成に出来るんだし スレのどこをみても「良いところどりをしろ」とか「〇〇の100%完全再現ができるからやれ」とかなんか誰一人として言ってないのに、348や350のようなアホはどこ見て喧嘩してんだろな?
実に不可思議
>>347
ゲームの面白さとは関係ないし
デカキャラほどまわりに四角いフチが出ても相対的に目立たなくなるw いや妖魔降臨のグラフィック描画でスペースマンボウが作れると思い込んでるとしか
スクロールなんかガタガタでいいじゃないか
画面切り替えでいいじゃないか
>>349
横8ドット2色制限があるのでできません
キャラクターの周りに枠が付いてちゃんと背景と合成できません >>354
MSX2にハードウェア横スクロールがあれば妖魔降臨はMSX界の源平討魔伝になれた
縦はスクロールするのに横は画面切り替えなの悲しすぎる >>357
このグラフィックじゃ無理だろw
どこまでも源平マネしたプログラマ自己満足ゲームでしかない… >>358
じゃあMSX界の月風魔伝ってことで(何がじゃあだ >>356
> 横8ドット2色制限があるのでできません
> キャラクターの周りに枠が付いてちゃんと背景と合成できません
こんなの何の障害にもならんな、その制限の中で十二分にやればいいだけのこと
誰も100%〇〇と同じものにしろ!なんて言ってるわけでなし、十分満足できるクオリティであればそれでOK
大体、こういう言い訳して、なんの工夫もせずに出来ない出来ない言う人間を 「無能」 という >>356
> キャラクターの周りに枠が付いてちゃんと背景と合成できません
MSXユーザーなら何とも思わんだろw
356が本当にMSXユーザーだったか疑問だな 横8ドット2色制限がどうたら〜とかいう奴は
スーパーレイドックや無印グラディウスのタイトル画面みたいなものは
一生かかっても作れないだろうなあ
個人的にはスーパーレイドックで緑要塞麺を再現したのが素晴らしかった
ちなみに俺はスーパーレイドック発売前にゲームランドでほぼ同等な背景を作ってたりしたから
ソフトメーカなら出来て当然なんだけどw
>>362
1,2面は速度遅いからそうでもないけど
3面以降は速度速くなってアラも気にならなくなり、迫力あったな
ヴァクソルはなんといってもBGMのノリが最高だった
最終面とか、いかにもこれがシューティングゲーのラスト面!!って感じで燃えた >>363
MSX版 R-TYPEも何気に良い出来だったと思う
グラフィックス含めてね フィードバックって、ソフト内部に隠しコメントが仕込んであるやつだっけ
フィードバックだけじゃ無くテクノのMSX2のディスクのゲームは
全部仕込んである
今はタイトーにいる外山さんが悪口全開の愚痴書きまくってた奴やな
>>369
ただ当時のMSXユーザーとしては共感できるとこ多いよ
MSX2+のがっかり感とかアスキー・西のMSXに対する怒りとか >>370
テクノソフト社長への愚痴が一番やばかった もし現在もMSXが健在だったら
内部64bit外部8bitで究極の8ビットPC
z80からの歴代MSX CPUを全て搭載して2020年時点で何と9個のCPU内蔵
初代機から連綿と続く上位互換を維持
誰も使わない80年代からの膨大すぎるソフト資産を大継承!
さすがに古い環境はエミュレーションで動かすやろ>現代でもMSXが健在だったら
互換性をそれなりに重視して展開してきたならば
最新の64ビットCPU積んどけば過去の32ビット環境も動くはずだからCPU9個もいらんだろうし
むしろビデオ周りがめんどくさそう
>>372
エミュでええわ
本当にturboR相当で動くからなあ >>372
>初代機から連綿と続く上位互換を維持
>誰も使わない80年代からの膨大すぎるソフト資産を大継承!
皮肉のつもりなんかな…
お前がなんでMSXスレで文句垂れてんのかわからないだけだ
当時金なくてDOSVやX68000買えなかったのならいいわけにならんぞw >>375
68kは出るゲームが少なかったし同人臭いのが多かったので自分の好みに合わず98を買いましたw >>377
それで98も結局つぶれたなw
お前は大樹の影を選んでるだけで先を見通そうとする気概もなかったんだなw >>376
しかしカートリッジの値段は上がるだろうし
いくら音が良くても画面がガクガクスクロールだしなあ 86年にVM21買った人なんかが、WIndows時代を迎えるまでの長期間を
一線級で楽しめて勝ち組みだったと思う。
90年代に入ると、処理速度の必要なアクション性の高いゲームや大規模な
シミュレーション系は苦しくなったが、それ以外のジャンルはHDDとメモリ
増設でなんとかなった。
X68やTOWNSは、何かを創りだす気概がなくて、ゲームだけにしか使わないなら
高い買い物だな。仮に作らなくても、パソ通くらいはやっとかないと、宝の持ち腐れ。
>>376
SCCの音ってやっぱ好きになれないなぁ
PCエンジンの波形メモリ音源やスーファミのPCM音源と同じで
時間軸方向への音色変化に乏しく音が硬い
時間軸方向への柔軟で滑らかな音色変化のFM音源と透明感に優れるPSGの組み合わせが一番最高だわ 381のお耳にかかれば電子音など全てが雑音なのです
まあ純粋に好き嫌いの話だよね。どっちが優れてる、ではなくどっちが好きって話。
8ビットだと80年代前半にX1を買った人がいろいろバランス良く長く楽しめてそう。
ドラゴンバスターとか動きはキャラクタ単位で粗いけどゲーセンそのままの感覚で遊べてうらやましかったな。
MSX2のドラゴンバスターはファミコンからの移植なので買う気せんかった。
>>363
あんなもの真魔王ゴルベリアスのタイトル画面と比べたらゴミですよ 当時は美麗に見えたゴルベリアスのタイトルも今見るとなんだかな
俺はMSXでプログラミング覚えたおかげでゲームメーカーに就職し
turboRまで買ったものの今後どうしたものか…と思って結局DOSVを選択した
98はもう先がないのがなんとなくわかっていたし
x68000もアーケード機の開発を見ていたのであー…こりゃ追いつけないなと
それにSHARPでもNECでも同じように単メーカー開発では限界があるのがわかってきたんだ
多くのメーカーがデファクトスタンダードを狙って凌ぎを削るDOSVかなと
結果的には狙いがあたった
俺的にはMSX3はDOSV-Windowsだった
エミュでMSXソフトの継承もバッチリだしw
DOS/Vってよく聞くけど未だによくわからない用語だなぁ
ググるとMS-DOSってのもよく出てくるけど、MSX-DOSとは何か関係ある?
MSX2の頃だったかにフロッピー内蔵マシン使ってたけど、MSX DOS BASICとかいう追加命令の説明書みたいなのついてた記憶があるけど
小学生の自分にはそのへんからついていけなくなった
>>391
どこから説明していいのかわからない
小学生にわからないのは無理ないけど今もわからないのかよw >>391
DOS/Vってのは日本語対応MS-DOSの事
これで安い輸入品のIBM-PC互換機でも日本語が使えるようになった IBM-PC互換機のMS-DOS環境で日本語を使えるようにしたのがDOS/Vだからな
徳間がDOS/V FAN出してたろうに
付録ディスクにウイルス事件でちょっと有名
ここまでざっと読んでもやはり意味がわからないw
「Aってのはな、わかりやすく言うとBをCしたものだよ」のBがすでにわからんという
でもそこまで理解したい訳でもないからもういいです笑
MS-DOSの「DOS」ってなんかの略だと思んだけど、なんの略なの? そしてDOS/Vの ”V”って何?
>>400
Wikipedia位読んできたら良いのでは? MS-DOSさえわかんないんだから
日本語化って言っても絶望的だろw
>>397
要するにMSXみたいに多数のメーカーが知恵を出しあって作った
Windowsが動くマシンのことだ 小学生当時、MSX-DOSのDOSはDISC OPERATING SYSTEM の事と何かで読んだ記憶があり、DOS/VだのMS-DOSだのもそうなのかなと思ってたんだけどそういう説明も見当たらないのでぐちゃぐちゃになってるってのもある
>>404
Wikipedia読んでしょ?そこに書いてあるじゃん。ディスクオペレーションシステムって。
正確に言うと微妙に違うかもだけど、ざっくり言うとDOSってのは、パソコンでデイスク(フロッピーディスクやハードディスク)上のファイルやプログラムを制御する仕組み、って意味だよ。 >>410
WikipediaでDOS/Vで調べたら良いんじゃねぇの? バカはほっとこうw
要するにNECでもSHARPでもメインの儲かる商品でもないパソコン部門にはせいぜい30人程度しか人員さけない
でもDOSV(正確にはAT互換機だな)だったら全世界メーカー合わせて数千人とかの開発人員がいて血眼で開発してる
ちなみにMSXは日本メーカー合わせて数百人規模かな
(もちろん以上の数字は全部主観です)
そう考えたらMSXの後継に98もTOWNSもX68も選ばないでしょう
THE LINKS終了時にSuper Linksへの移行を促されたからなぁ
優待販売はPC-486じゃなかったっけ
MS-DOSの前にMSX-DOSの役割がよく解らなかった。
なんでMSX-Cみたいなものが必要なのかも。
速いプログラムを作るみたいな価値観は理解していたけど、効率的に作ることの重要性は理解してなかった。
藤原博文のプログラミング
>>416
そもそもDOSは本来アセンブラ・リンカ・テキストエディタ等の開発ツール付けて売られるもの
MSXみたいにそれこそ本体にDOS本体だけって売り方がありえなかった
MSX-DOS TOOLS出るまではCP/M用か98000円もするMSX-C買わないと手に入らなかった
一部にはMSX-DOSにアセンブラやリンカ付いてたのもあったみたいだけど MSX は BASIC でディスクの操作がほとんどできたし、フォーマットも共通だったんで
あまり必要性がわからなかったね。ページ 0 が RAM になるぐらい?
DOS本体だけでもバッチファイルは作れるやん
AUTOEXEC.BATでメッセージ表示したり
まあ最初はDISKBASICで十分じゃないかと思ったよな
もっと言えばカセットテープの早いやつとしか思わないのでなんでDISKBASICが必要かもわからなかった
QUICKDISKだな
プログラムを組まなくてもパソコン通信をやりだすと飛躍的にMSX-DOSの出番が多くなった。
パソコン通信で使うソフトのほとんどはDOS上で動くやつだったから。
テキストベースならグラフィックやサウンドのBIOSはいらない
RAM64k使えるほうがいいからな
でも、グーグルで調べたことが間違いだったりすると、本当に恥をかくよ。
今は、グーグルで調べれば何でも答えが分かると思っている人が多すぎる。
朝日新聞社のMSX早わかり事典だけが情報ソースだった
あとはMSXマガジンの後ろのほうに本当にちょこっとだけ載ってる記事とか
本体付属のBASICマニュアルもわりと使えたけど肝心なとこは書いてなかったり
>>425
それで間違い指摘されても受け入れないタチ悪いのも居るけどさ
でも目の前のスマホで何も調べずに聞いてくる奴よりはマシかなあ グーグル・キル・ザ・イミダス&知恵蔵&現代用語の基礎知識
MSX-DOS.SYSとCOMMAND.COMなど最低限のファイルを
市販ソフトに入れておく時のライセンス料って幾らだったんだろうな。
そんなに高くないものなら、いっそのことDISKBIOSとDISKBasicと
一緒にIFの中のROMに最初から入れておいてほしかった。
なんでや?
バージョンアップとかできないじゃん
フロッピー容量大きいから(当時としては)別にもったいなくなかったけど
ちなみにBDOSルーチンはROM上にあるし(MSXDOS.SYSなしで起動しても使える)
COMMAND.COMのメモリ領域は壊してもいいことになってる
(DOSに戻った時に再ロードされる)
でもMSXDOSベースアプリの開発って普及しなかったからなぁ
DOSコールのみで作れるようなコンソールアプリならともかく、BIOSのサービスを使ってなんぼのゲームやらホビープログラムは
ページ0-1はBIOSROMを出しておいた方が楽だったし
チャンピオンソフトのリトルヴァンパイアだっけ、続編の方も確かDOS起動だった
ちなみに1作目のほうは、メモリ領域確保の範囲を間違っていて(フロッピー関連のところにちょっと食い込んでる)
機種によってはバグる可能性があったらしい
ウルティマIVはストイックなゲームで僧侶の修行みたいなゲームだった
いやまぁ実際修行僧なんですが
ウルティマIVって、やりたい放題やったあと、
適当な所で改心して辻褄を合わせるゲームじゃなかったっけ
昔はやんちゃしてたけど今は真面目にやってまーす的な
ディスク読み書き関連のBDOSルーチンはほとんどROM上にあって
MSXDOS.SYSは環境初期化とかコマンド入力しかやってないと思う
MSXDOS2では環境変数とか漢字表示とかあるのでもっと複雑だと思うが
MSX-DOSの使用料は結構高かったみたいで、MSX-fanで付録ディスクに組み込む際、編集長パワーで何とかした。と記載があった。
MSXの中後期でオリジナルのDOSを開発している所が結構あったように記憶している。
タイトル忘れたんけどTAKERU売り同人ソフトでDOS組み込む為だけにファミリーソフト頼って発売元になって貰ってたのがあった
88と違ってFDDコントローラ仕様は統一されていなくて
BDOSで互換性取る仕組みだったんで
独自DOSを作るのは難しかったんじゃないかな?
9801はDOS別売で利用料無料
MSXはDOS付属だが利用料取るビジネスモデル?
それだとPCでゲーム出す旨味が劣化するな
>>442
FDDインターフェースにDISK用BIOS載ってるから独自DOS作るのは簡単
難しかったのはプロテクト
MSX以外の国産パソコンはFDDコントローラーほぼ固定なんで決め打ちで弄ってたから >>445
それはDOSではない…
入出力にMSXDOSを使ってたら
単なるアプリだろ 使ったことないけどシステムコールの論理セクターの読み書きを使うのかな
これならFCBも使わないからDOSよりも高速になるのかねえ
>>366
1と2の違いやで
あと音源
難易度は同程度かな
フィードバックの2周目4面以降とバクソルの4面ッ後半以降が同何度かしr >>271
こういう番組が日本にも欲しかったな。
さすがアメリカ >>446
DOSだよ。MSX-DOSと同じようにシステムコールを呼び出すのだから。445が書いてるのはそういうこと。
市販ゲームの大半は>>448みたいにしてセクタ単位で管理してた。
雑誌の付録ディスクにゲームのデモを入れたいなんてことになったときは、やり方忘れたけどDOSやBASICが使えない領域を設定して、デモのプログラムやデータはそこに入れた。システムが使う先頭セクタを設定する感じだったかな。
依頼あったときに急遽自分で調べたやり方だったけど、無事他のプログラムと共存できたみたいで良かった。 いやDOSというのは定義としてアプリとハードの仲立ちをするソフトでしょ
論理セクターと物理セクターの変換もBDOSまかせでDOSと呼べるのか
それに読み出しだけのゲームディスクなら要するにクイックディスクみたいに一次元に詰め込めばいいので
DOSと言うほど(ファイル作成や追加書込みのような)複雑な機能は必要ない
任天堂のGB以降のメガロムカートリッジは一種の簡単なファイルシステムを模してデータを詰め込む方式になってるけどそんな感じでしょ
>>453
CP/MなんかBIOSの移植の部分はメーカーやユーザーに任せるわけだけど、その定義だとDOSじゃないことになる。
システムがあらかじめ用意したディスクアクセスルーチンを使わず、全部自前でやらないとDOSじゃないことになったら、MS-DOSもWindowsもDOSじゃない。 書き方が悪くて誤解を与えたかもしれないけど、>>452の「市販ゲームの大半は」の行は>>448向け。 どうも話がズレてるな
>>439
ここのオリジナルのDOSという表現に違和感があって言ってるんだが
(MSXDOSを使わずにディスクアクセスしてるように読めるよね?)
MSXDOS.SYSが読み込まれる前にブートセクターが読み込まれた段階でMSXDOSのシステムコールは全部使えるし(ディスクを入れないでDiskBASICで立ち上げても使える)
MSXDOSにはMSXBIOSと同様で使用料はないはずだよ
ゲームディスクにMSXDOS.SYSが含まれていない理由はおそらく起動が遅くなるためで使用料の問題ではないと思う FDて壊れないで数十年もったりするの?
レトロゲームの販売でFCのディスクシステムのソフト扱ってる店あるけどあれ絶対壊れてるやろ
ブコフでもたまにディスクのソフト目にするけど結構な値段が付いてる。壊れてる可能性高いと思うし
当時でもディスクのソフトはすぐに壊れた記憶しかないから中古で扱ってるとか不思議で
実家に置いてきた大量のゲームソフトが資産になりそうだな
いくらになるかなぁ
>>471
俺のパナソニック製のFDD未だに現役w
テープデータレコーダーは寿命きた 専門学校のときに買ったワープロで東芝のルポに付属してたフロッピーも全滅してるから
FCのディスクシステムのソフトなんて絶対イカれてると思うけどなあ
試しにブコフの店員に動作確認してみるかな
うちの環境だと Mファンの付録ディスクはダメになるのが早かった
市販ゲームは21世紀初頭時には動作したけど
もう無理だろうなあ
ま
>>478
シビックにもFD型でしかも約1300ccのあるんやで コレクションについての話がありましたけど、私は子供のコレクションを捨ててしまって後悔した立場でした。
けかでしたけど。
かなり古いゲームがまさに大量(ケーブルも敷いてて一部屋使っていた)という感じでした。
出産2年目ぐらいから「こんなにあるんだから売り払ってよ」と子供に言い続けたのですが、毎回全然行動してくれずに言葉を濁す子供にキレてしまい、留守中に業者を呼んで引き取ってもらえるものは引き取ってもらいました。
帰ってきた子供は「売り払ったお金は好きにしていい」「今まで迷惑かけててごめん」と謝ってくれました。
残っていたゲームも全部処分してくれたのですごく嬉しかったです。
でもその後子供は蔵書をはじめ自分のもの全てを捨て始めてしまいました。
学園で着るスーツとワイシャツや下着以外は服すらまともに持たなくなり、今では子供のものは全部含めても衣装ケース二つに納まるだけになってしまって…
あまりにも行きすぎていて心配になり色々なものを買っていいと言うのですが、子供は服などの消耗品以外絶対に買わなくなってしまい、かえって私が苦しくなってしまいました。
これだけ子供のものがないと夫がふらっといなくなってしまいそうですごく恐いのです。
こういう場合ってどうしたらいいんでしょう。
どう言う意図でこんな古いコピペを?おもしろいとか思ったんだろうか…
>>480
>これだけ子供のものがないと夫がふらっといなくなってしまいそうですごく恐いのです。
詰めが甘い MSX2+のレイドック2の動いてる動画を初めて見たけどイッパシのゲーム機になった感じだな
初めからMSX 2で横スクロール出来てりゃ参加したソフトメーカーの数も発売されたソフトの本数も全然違ったろうに
ドットスクロールフェチさんには当時のアツいPCゲームシーンがわからないだろうなw
88でもグラディウスっぽい横スクロールゲームあったじゃん
スクロールなんかしなくてもガタガタスクロールでも面白いゲームは作れるんや
でもほんまはファミコンがうらやましかったんやで
いや、88 にも X1 にも「っぽい」じゃなくてグラディウスあったし (皮肉か?)。
まあ、そのへんのロマンはあったけど、横スクロールがあってくれたほうが
嬉しかったのは確か。
MSXでスクロールと言えばテセウスだな
当時はMSXの伝説のタイトルみたいな印象持ってた
テープログインで初めてプレイして楽しんだけど
スクロールすげー、なんて視点持てたのは後になってからだな
いくつかの作品ではMSX1でスムーズスクロールしてるけど
(ピポルスとかラリーXとかムーンパトロールとか)
一部のゲームにとどまったのは、実現になんか面倒くさい条件とかあったんだろうか
>>490
テープログインに入ってたテセウスは超難解版だね。
プレイヤーキャラと同じ高さの通路の端ギリギリからジャンプして上昇する技を確実にできないとクリアできない。 >>491
スムーズスクロールは複数のキャラにまたがるブロックのキャラパターンの再定義で実現しているので、複雑な状態管理が必要になる。
あれは頭よくないと作れないと思う。作った人はゲームアーツの創業メンバーの一人でAXシリーズとか作った東大卒の人。 >>486
最初のMSX2のレイドックからセンスは退化してるんだよなあ。デザイナーさんが変わってしまったのかな。 >>491
背景が単純なパーツの組合わせでないと無理
複数パーツにまたがっているのを
PCG一括で書き換えてるわけだから
関係ないけどテグザーTHEXDERのタイトルは影響を受けたテセウス+エグゾアII+グロブターの組合わせだと最近知ったわ スクロールのためだけのパターンをたくさん用意するタイプは、
どうしても背景が単調になりがちだよな。
メガROMからVRAMへデータを逐次転送する方法ならマシに
なるかもしれないけど、さらに管理がタイヘンなことになりそう。
テセウスだと
1.空間
2.壁
3.血の池
の2×2のチップが3×3×3×3=81種類
さらに7×7ドット=49状態のスクロールのパターンで、3969種類
オブジェクトがたったの3種類でも事前に準備できる数ではないな。マップの形状を制限して2×2チップのパターンを減らした上その場で生成してるんじゃ。
だから全部用意する必要はない
PCGは256(SC2なら768)しかないので到底無理
81パターンだけPCGを用意して
ドットのずれはその場で書き換えればいい(1画面上のドットのずれは全部のチップで同じだから)
81でもマシンパワーちょっときついがマップデザインを工夫することで(壁と壁の間は必ず2キャラ以上空ける、壁の厚みは必ず1キャラとする等)もっと減らしてる可能性がある
血の池は単なる赤バックグラウンドだから、キャラクタ空間と壁の2種類か。
2×2×2×2=32で、ここからマップ形状制限で間引くと。
一部のゲームで実現しているといってもやっぱりハードウェアでサポートしてないと大変な事になるんだな
MSXは3D迷路もののイリーガス
あれもすごいことやってるね。
>>494
日本で実際に売れるのは退化したセンスの方なので仕方ないね >>500
赤一色といってもBG1枚しかないのでやっぱりBGチップで書くしかないよ
よくみると血の池に隣接した壁パターンはバックが一部(8ドット境界で)赤くなってる
そして血の池は左右下は必ず壁に囲まれていて空間が隣接するのは上のみ
これでさらにパターンを減らせた youtubeで見たけどMSX1でハイドライドのマップをスムーズスクロールさせている人いるよね
ただファミコン版FF3の飛空艇ばりに超高速スクロールにしないと駄目らしいけどw
どうも高速にしたら目の錯覚で1ドットスクロールしているように見えるとかなんとか 、よくわからんけど
MSXだとEGGYが技術力も高くてセンスがあっていい感じ。
モノクロだけど魅力ある画面になっててキャラも全てがスムーズに動いている。
>>507
ザナックをやりなさい
>>508
Macっぽくてオシャレだったな
あの頃は流行ってた
カラーテーブル書き換えなくていいので処理が早い利点も… 実際のMSX1には灰色は一種類しかなかったけれど、
もし、四階調(黒・濃いグレー・薄いグレー・白)を例の
8ドット単位の色制限なしに自由に置けるモードがあれば、
色々と面白いことができたと思う。
下手にカラー使った絵よりも、ゲームの世界観によっては
グレースケールの方が魅力的に見えることだってあるのだから。
MSXを買った時に1番最初に買ったのがアクティビジョン(ポニー)のリバーレイドで、スムーズに縦スクロールしてたけど当時は何も感じず遊んでいた。
>>513
あれはコレコからのベタ移植だから出来が良い
ギャラクシアンなんてアーケードと比べても遜色ないからな >>512
それほぼほぼゲームボーイカラーの劣化版じゃんw >>512
シンキングラビットのADVとかそんな感じだな
カサブランカに愛をとかThe Man I Loveとか >>516
というか初代ゲームボーイ…
まあ灰色じゃなくて黄緑色か 単色でうまくやってるといえば
ナイトシェード ナイト・ロアー バットマン
>>519
あれは8*8ドットで8色中2色しか使えないZXスペクトラム版のベタ移植だから
CPUもZ80で解像度も256*192と全く一緒だから海外だとこの手の手抜き移植がやたら多い プレステ5で動かない4のゲームが出たってな
完全互換でないと意味がないじゃんか
やっぱりMSXが偉大なハードウェアだったんだよ
8ビットの終焉が1988年ごろだから、廉価FDD付きMSX2が出てから1年くらい?
何もかも遅すぎたというか、8ビットの終焉が早すぎたというか。
8ビットの統一規格という時点で短命が宿命づけられていたんだな。
MSXも完全互換ではなかったはず、まあウチにあったMSX1のソフトはすべてGTで動いたけど
まあGTでじゃMSX1のソフトやったか言えば数えるほどしかない
MSXFANかMマがだかに○○はMSX1しか動作しません的話が載ってたな持ってないソフトだしなんのソフトかは忘れたが……
>>523
決められた手順踏まずにアドレス決め打ちやってる手抜きソフトだと動かない
MSX2バージョンアップカートリッジで動かないのはまずこれ
あとバージョンチェックが甘いプログラム
MSX1のソフトでMSX2では動くけどMSX2+以上だと動かないやつ FMPACにしか対応してなくて内蔵MSX-MUSICで鳴らないゴミカスゲーもあったな
>>524
VDPはIOポート可変でコード組むと速度が厳しいから切り捨てられていった経緯があったはず カシオのゲームランドが2で動かなかったのは覚えてる
スペシャルの方は2で動くらしいが未確認
VDPポートとかじゃなくて
ROMヘッダの書きかた間違えててMSX1だけで偶然動くってソフトがあったぞw
エミュでMSX1モードじゃないと動かないのでダンプしてみたらわかった
turboRの発売が1990年か
R800は実質8ビットCPUでその理屈ならメガドラは32ビットマシンて事になる
PCエンジンも8ビットだが激早8ビットCPUなので晩年も速度面で時代遅れな感じはしなかった
CPUが何ビットかの前に性能が全体的に時代遅れだった
R800は内部16ビット演算で68000はレジスタは32ビットだが内部演算は16ビット
メガドラの凄い点はmk-3との互換性を保ちながらZ80は8ビットバス68000は16ビットバスでメモリを読み書きできる
しかも同時に動くのでZ80で音楽演奏しながら68000でゲームを動かせる
turboRでもケチケチせずにR800とZ80同時に動かしてほしかったが
素人考えのように簡単にはいかないのだろう
自社開発でよその会社の都合(互換性やコストやその他諸々)を考慮しないで良いゲーム専用機の設計と
会社間で互換性を保ちつつ機種的に上位下位互換を持たせた汎用パソコンの設計を
同列に扱うのは難しい。
今の技術や価値観で当時を振り返っても「もしも」は覆せない。
>>531
メガドライブってサブCPU用にもRAM積んでるんだからデュアルCPUで動くのも当たり前
MSXの場合サブCPU用にRAM積むとコスト上がるからやらなかった
とにかくユーザーがコストアップ全否定してきた歴史があるから仕方ない
OPMもMSX-AUDIOも売れずに売れたのが機能大幅削減のMSX-MUSIC
MSX-AUDIOならチップ接続のメモリでPCM再生するからCPU負荷掛からなかったのに MSXオーディオは少し出るのが早かったと思う。
89年にあのスペックでまともな形のカートリッジなら多分行けたんじゃないか、と思うんだが
256kbもメインメモリあってゲームでもなかなか同時には使わないんだから
そのうち1スロット8kb程度をZ80用に分割してサウンドドライバにするモードもあっても…
マッパが大変なことになるだろうがねw
まあR800はZ80系に6502のゼロページの概念を持ち込んだ凄いCPUだし作った人たちを尊敬してるよ
>>535
256KBじゃなくてたった32KBな
MSX-AUDIOは形状より悪質なのは値段
SFG-01より遥かに性能落ちる音源に32KBRAM足して+1万円はあり得ない BEE AND FLOWERとぶた丸パンツはMSX2では動かなかった気がする
サウンドボードIIだって結構な大きさだったろ
そういうこった
>>494
まったく以て同意
無印レイドック見た時、画面&動きのスムーズさに感動した
ゲーム性、BGMを抜きにしても、映像だけで価値がある逸品だと今でも思う
当時の8ビット機ゲームの映像美の最高峰だと思う FM音源パックの音質で発狂したな〜当時
劇的な音質向上に脳がついていかんかった
>>537
流れでMSX-AUDIOの事だと思ったがturboRの事か
>>539
コストダウンのためにビデオタイトラーと共通のカートリッジ使ったから
てのは建前で明らかに囲い込み戦略だわな
ヤマハがSFGシリーズをサイドスロット専用にしてたのと同じ
ちなみにサイドスロットはMSXのカートリッジスロットとまんま一緒 ヤマハが4オペのFM音源を安売りする気無かったからじゃね
>>541
無印レイドックとMSX2版ハイドライドが並んでいる広告見て、 MSX2にものすごい可能性を感じたもんだがなあ
結局T&Eに超天才デザイナーが一人居たというだけの話だった・・・
>>549
今でもMSX1版のハイドライド3のグラフィックス好きだわ
マップチップのデザインセンスすごくね?あれ MSX1のグラフィックとしては究極だよな
肝心のゲーム内容が…
あれのスポットライト処理ってどうやってたの
多少荒いがちゃんと円形に切り抜いてたような記憶が
ゲーム内容最高だろ
割れ目に落ちたら宇宙とか
天空の城とか
欲しい物てんこ盛りだった
宿屋に泊まるのに一財産稼がなきゃならない
強引なゲームバランス調整
ハイドライド3は何気に戦闘が超気持ちいいんだよ
時間経過スピード設定を上げてLVアゲするとね、 音がめちゃくちゃ気持ち良い
シュシュシュシュシュシュシュッ(剣を振る音)・ズズズッ(与ダメージ音)・きゅぽーん!(敵消滅音) っていう流れを高速で繰り返す
ハイドライド3はイース以前の旧タイプRPG最後の大作の印象
映画的なストーリーを楽しむ事よりもRPG元来の楽しみを追求する方向性は
ずっと忘れて欲しくはない
>>547
高売りじゃなくて他の機種を選ばせない事
サイドスロットついてない機種だと変換アダプターかませないといけない
当然ヤマハの方が安く済む FM音源は内蔵されてる機種とかあったから敷居が低くて聴けたけど…
MIDI対応のゲームとかMファンのMIDIのコーナーとか
MIDI聴くには色々揃える必要?があったのか結局MSXでMIDIは一度も聴けなかったな……
>>557
音源自体もいい値段するんだからMSX汎用スロットの規格にして音源を数売ってで稼いだ方が儲かった気がするけどね あとから普及版出すつもりだったのかも
基盤は一緒で
DTM目的でMSX買う人だけ囲い込んでも美味しい商売にならんと思う
19800円のSFG-01のROMをフロッピーディスク対応に書き換えただけのSFG-05が29800円。
MIDIや鍵盤端子はいらんから廉価版ほしいという声はなかったのか。現実にはSFGからFM音源チップをなくしたMIDI専用カートリッジを出していた。
>>551
スーパーレイドックから比べたら劣化と言わざるを得ない
あそこがT&EMSX1グラフィックの頂点 >>553
色々想像以上の移動も良かったし
何より
異世界BGMが最高だった >>563
スパレイ、ディーヴァ、ハイドライド3
この辺はもう優劣つけがたいと思うけど スパレイはやっぱ頭一つ抜けてるよ
この違いがわからない奴=違いが判らない男
ブラクックの話ね
ゲーム性は置いといて
つうか1人プレイでスパレイクリアした奴何人いるんだろうか・・・・
俺は弟と同時プレイだと余裕でクリアできたが、ソロだと1度しか無いし2度としたくない・・・・
ブラクックw
スーパーレイドックはラスボスをソロで倒せなかったなあ
仕方ないから一人で二機を同時操作した
常に合体してコパイロットはボタンおしっぱ
バリア使えばラスボスは安地があった
あとファイアで地上ボスは楽勝になるし
ノーコンクリア以外で最高レベル獲得できた?
>>568
普通に獲得できてT&Eから認定証もろたよ
2人プレイなら余裕だった 泣きそうになりながら一度だけクリアできた。
2プレイヤー側も使うとかそんな頭なかったからホントしんどかった
少佐レベルでクリアだったけど認定証品切れしてたのか届いたのは大佐だった
確かレベル100がマックスだったよね
行きつくところまで育てたパスワードで最終3ステージをクリアしても77止まりだったかな
そのパスワードと新規スタートの二人プレイでノーコンクリアしたら新規のほうが100になった
宙軍大佐のカードをもらったよ
片方をジョイスティックで操作してもう片方はキーボードにして合体武器選択でスペースキーをガムテープで固定、ってやってた
一面のボスの分離前はワイドショットで張り付くと瞬殺だったと思う
懐かしいw
そう、2人プレイで適当に1クリしたら普通に100になるのよねw
1人で2機操作はドッキングゲージ貯まるまでが勝負なのよね・・・
多いかは知らんが本体安いし買い与えられた子はそれなりに居たんじゃないかね
THE LINKS はLemonモニター会員が居たから毎日チャットにJK居たけど
>>575
警察行為してるのは君だけじゃないっすか〜?
エセとか言っていかにも本物の関西弁知ってる口ぶりっすね >>546
特にOPMは個数制限も厳しくて好きなだけ買える状況じゃなかったらしい >>579
歩留まり悪くて数取れなかったんじゃないの
FM音源はヤマハ独占だし
当時の半導体は不良率2割3割当たり前だったからセカンドソースがないと商売にならなかった 俺関西人だけど
文章書くときはほぼ標準語で書いてる(パソ通時代から)
日常会話で関西人同士で喋る時は普通に関西弁だけど
関西弁って文字にして見るとなんだかすげえ滑稽に見えてしまうのよねw
>>369
本日1月16日(土)夜22時公開
芸夢 [gei・m?] ファイル #1 - 外山雄一 〜近代のリアルタイムストラテジーゲームのパイオニア〜
ダウンロード&関連動画>>
;feature=youtu.be&ab_channel=GamePreservationSociety
ゲーム保存協会がお届けする、ドキュメンタリー第1弾では、外山雄一さんにフォーカス。
子どもの頃に遊んだビデオゲームのお話し、アマチュア・プログラマーとしての最初の作品、そしてヘルツォークや武者アレスタ、蒼穹紅蓮隊など、ゲームに関する思いを語っていただきました。
撮影中、外山さんには自由に語っていただき、当協会では、いただいたお話の内容をそのまま映像にまとめています。
語られる内容のなかに事実と異なるものが含まれる場合がございますこと、あらかじめご了承ください。 >>585
関東人は関西の教科書は関西弁で書いてあると思ってる >>585
関西人からすると関東のエセ関西弁(ゆうて○○とか)ってどう感じるの? 辰巳ヨシヒロの手塚治虫文化賞受賞作「劇画漂流」に登場したセントラル出版社長の名古屋弁らしきものには戦慄した。
関西人の関西弁も若者を中心にエセ化してきてるのであまり何とも思わない
>>589
いきなり何の話やねん…
と思ってググったら色々興味深い人だった
そうか神保町ドン・コミック店主だったのか… ステレオ4オペFM音源6音、リズム(PCM)5音、SSG3音、ADPCM1音(RAM256KB)のサウンドボードIIが39800円なのに
モノラル2オペFM音源9音、ADPCM1音(RAM32KB)のMSX-AUDIOが34800円って高過ぎじゃない?
MSXにもOPNAのサウンドユニットが欲しかったわ
OPNAは1チップでFM音源、SSG、ADPCM、リズム音源(FM-PACみたいな1オペFMポコポコ音じゃなくてPCM)が全部入りでコスパ高いし
>>592
コスパって発売時期が1年も違うんだから比べられないだろ
当時のコンピュータは秒進分歩って言われたぐらい1年のさで大幅に安くなってたんだから
とにかく19800円のOPMが売れなかった(ヤマハも売る気がなかった)時点でMSXの音源が高機能化する道は閉ざされた >>585
関西人なのに拗らせてんのね
でもまあ、ガイジとかシコるとか、関西人の人生のある時期限定の幼児語みたいなものを、最新式のネットスラングだと思い込んで
得意げに使ってる人を見るといたたまれない気持ちになる 標準語の中で一人だけ特定の方言使ってる人が居ると、コテハン同然で良くも悪くも分かりやすいと思うのは俺だけか?
ここのみんなは大人だから荒れる方向に行かなくていいね
メガドライブにFM音源入れるときはヤマハ内部でモメたというのはセガ社長の本に書いてあるな。
音楽製品の価値の核心部分だからそれが格安で大量に意図した用途以外に流れると事業が破綻するみたいな。
>>588
一瞬で似非かどうかわかるw
そん時は 似非やね と思うだけ。 ほんと、ただ、それだけしか感じない
西田敏行のレベルになると、もう微笑ましい感じw
万田銀次郎(非千原jrの旧作)の場合、あれはもはや関西弁ではなく、満田語って感じw >>600
おんどんには なんのことか さっぱりわからんばってんでごわす?
関西人が他地方の似非方言使う場合、こんな感じかねw >>603
メガドラはアナログアンプ周りの出来がよくないのか、音が歪んだ感じがするよね >>603
あの頃すでにゲーム機もPCもPCM音源が主流になっていくという空気はあったと思うけどね >>610
名前で気になっていたタイトルだったけど、プレイしたことも見た事もなかった
確かバスケゲームだったっけ? >>613
いちおうバスケの体 (てい) のボール運びゲームだったような。 >>613
関西弁ネタで思い出しただけで私も未プレイなんですけどね。
小松左京はコレの何を監修したのだろう。 MSXのエメドラにサウンドテストの裏技あるらしいけど
沢山キーボードのキーを同時に押さないといけないみたいで嘘くさいだけど本当にサウンドテストのモードとかあったの?
キーたくさん同時押し系は、Win上だと再現できないことがあるからなあ
USBキーボードだとまず不可能
FPSなどのコアなゲーマーは同時押しが必須なので、今でもPS2のキーボードが現役だから、ショップにも普通に売ってる。
NキーロールオーバーをうたったUSBキーボードもある。
>>618
ところがUSBでもキー全押しに対応したのが出てる
内部でキーボード1台じゃなくて複数台繋いだ状態にしてるんだとか それって USBの最大接続数を圧迫するの?
興味深い
>>622
なにか変?
リソースは無限にあるわけじゃないよ。 伝わってるならいいだろ
わざわざ指摘奴ちっちぇー笑
同時押し系がダメだとしたら何かで代用できないのかな……
エミュレータ上で押した事にするとか
チートコードでフラグを立てるとか
>>625
ここは少しの間違いでも許せない奴しかいない
誰も興味ない内部スペックの事を長文で垂れ流してるレス見たら分かるだろ いや圧迫でわからない奴は想像力に問題ある
プログラマーに向いてないタイプ
つか圧迫であってるだろ?ケチつけてる奴おかしいよ。何でもかんでもひとつの表現でしか認識できない人ってたまにいるけど。
業界内で定着した言い回しはあっても正しい言い回しなんてあるのか?それは一体誰が決めた?
業界というか…
本業を圧迫するとか経営を圧迫するとかニュースで聞いたことないんかな
文章のニュアンスとしてはむしろ圧迫以外に言いようがない
噛み付いてる奴ってやはりプログラマなのか
他のスレでも周り無視した連投してる奴だよな
消費って言葉の中にどのくらいかって言う量の情報は入ってないしね
圧迫と占有は段階が違う。圧迫状態が進んで占有状態になるわけだし
圧迫で意味も使用方も合ってるだろ?ケチつけてる奴はそいつ自身がどう具体的に違うと思ってるからさえ言えてないな
多分もう逃げたし
そこが君の想像力のないところだ
プログラマなら同時接続数からすぐリソースという単語を連想する
リソースを圧迫する
なら自然な表現
変なところで区切ればどんな文章も不自然になる
それで圧迫とか言う表現はどうでもいいけど
議論の発端になったキーボード同時押しを何かで代用して再現する事はできないのか
>>640
曖昧な表現だね?
おまえ個人が使わない、の間違いだろ?
このスレの意見だけ見てもせいぜい半々だな。ほんでリソースの話なのに何故数?量の方がイメージしやすいと思うけど。 あのう、プログラマっていつからそんな偉くなったんですか?
お前が今まで遊んだゲームソフトや仕事で使うビジネスアプリ
スマホのアプリ
この掲示板
全てプログラマーがこさえたんや
キリスト・釈迦・マホメットクラスに偉いんや
偉くはないけど
ここはそういうのが集まるスレだからなあ
2chで「草」とか言っても「それは文法上変だ」なんて言わないだろw
ある程度わかってる奴らが書き込んでるんだから
MSXスレでプログラマーと言うなら
俺はTEIJIRO氏を思い出す
ただプログラマーと言うより短いBASICソースでも楽しめる
ゲームセンスが光るクリエイターとして高く評価しているが
まものクエストか。
よく読者投稿であれだけのゲーム創ったものだ。
3まで出たんだっけ?
TEIJIROさんはすわいんだな
ラスボスのセリフを自分で書き換えたりしてたわ
TEIJIROはすわいん以前にもプロポシェで2本RPGが掲載されてるんだが
初期のMファンに載ってたNU〜さんのプログラム好きだったな
お元気ならもう70代半ばか
NAGI-Pの方が記憶してるな
8192階建ての塔
会社の同僚と意気投合して盛り上がってた
fcのファミリーベーシックやMSXでゲーム作成した人って居てます?
あれ今で言うところのツクールみたいなもんなの?
ツクールとは全然違うよね
プログラム言語は文字の羅列のみで全部作る
A=10
PRINT A
とやると画面に10と表示されるみたいな
MSXはBASICもマシン語もある
ツクール系とは違うかな
プログラムは直接、MSXが理解する言葉
ゲーム以外も作れる
ツクール系は人間が理解する形で動作するツール(道具)
基本的にゲーム以外は作れない
ふぁみりーべは制限が凄まじくて
簡易ゲームしか作れなかった
ビジュアルは用意されてたけど・・・
説明書と言うかゲームが作成出来て遊べるプログラム書みたいな小冊子が3冊くらいあったような
実際にプログラム全て入手してゲームで遊んでたひと居てます?
>>666
何言ってるかよくわからんが
MSXに付属してるマニュアルはメーカーや機種ごとに違う
ゲーム作れるほど詳しいものもあれば
ゲーム起動ガイド程度の奴もあり
まあ実際プログラムするには市販の雑誌や入門書も必要だった 入手して じゃなく入力して の間違いかな?
雑誌に載ってたプログラム打ち込んでゲームするのは当時のパソコンユーザーはみんなやってたよ、雑誌さえ買えばタダでゲームできたってのはでかかった
オリジナルゲーム自作までいくとだいぶマニアックになるけど
ワープロ検定受けてた姉貴に
ワープロの練習だって言って
マシン語リストとか打たせてたなぁ
今更MSXのこと知っても役に立たんよJavaScriptやHTML5でも覚えた方が良い
>>669
頭いいなwww
使うキーが少な過ぎて、役にたたん練習やな ゲームは作ってみたいけど、プログラムはあんまり…という感じだったから
後年アドベンチャーやノベルゲームをプログラム無しで作れるスクリプト
エンジンが出てきたとき、こういうのがMSXの時代にもあったらなぁと思った。
いやあの…
MSXでアドベンチャーツクール出てましたけど
自作できるやろ
キャラクタ(スプライト)エディタ作ってたわ
森巧尚のBASICマジックって本が良かったなあ。
ランダム文で敵を動かす方法が書いてあった。
こんにちはマイコンでは壁テニスまでしか作れんかった。
◯
l=◯
ノ>
こんなキャラがボクシングするゲームをBASICで作ってMSXFANに送ったけどボツになった小学生の思い出
恥ずかしい話しだけど小学生の頃、知り合いがMSXの本体持ってて父親がゲーム作ってるて話を聞いたことがあったのよ
そのときはゲームを作ってる=本体を組み立てて作ってるて言う認識だったもんな
ここの人達は凄いわ 小学生の頃からプログラム入力して遊んでたんだもんな
MFanのゲームをPC98に移植したら
くそ早かった
中学の時の友達がマシン語より、MSXのC言語を覚えた方が他機種での互換性があるし
BASICより早いから便利だよ的な事言っててその時はじめてC言語とか知ったけど
あの頃のC言語と今のC++やらC#とやらってMSXのC言語でも多少役に立つだろうか……
>>682
ゲームボーイの液晶と現在のスマホのハイレゾ液晶くらいの違いがあるw
まあ原理を学ぶには十分だったが C入門でBASICの経験はやくだったし
C+でCの経験、C#でC++の経験
Javaで…と過去の高級言語の経験はずっと役立ってる
昔と違って
C言語はただで出来る
javaも
経験(環境構築)出来ない奴は
仕事のメンバーに要らん
>>682
プレステやサターンの時代になるとC言語で開発するのが常識になって
それまで頑張って覚えたマシン語は全く役に立たなくて泣いたなぁ 直接16進数でマシン語を書く環境は今では皆無だろうが、アセンブラが必要な時は今でもたまにある。らしい。
マシン語程度で頑張るか
シンプルで命令も最少なのに
ニモニックはマシン変わっても使えるだろ
インラインアセンブラで使う
マシン語てコボルとかのプログラムを入力後にコンパイルしたもの?
わからないです
高校のとき授業で情報処理があって85コボルと88コボルの検定試験受けた記憶があります
先生が頻繁にコンパイルしたことをマシン語と言ってたのを思い出したので
>>697
大雑把にいえばそう
しかしニーモニックという言葉が出ているスレでそれが正しいというのには抵抗がある 合ってるだろ
CPUが理解する唯一の言語がマシン語
ニモニックは人間が覚えやすいように記号を当てはめたもの
C言語になってマシン語(ニモニック)が全く役に立たないかというとそれもおかしい
BASICなど他の高級言語が利便性のためプログラマから直接見えなくしてる文字列や配列をC言語ではメモリアドレスを意識しながらプログラムしなければならない
これはマシン語でプログラムした経験があると理解が容易である
知らないとデータ破壊や暴走に悩まされるだろう
ちなみにC++などでは再びプログラマから見えにくくなっていてプログラムの量産性からはいいんだろうけど無駄が多いんじゃないの〜という気はする
高級言語をそれより下位の言語にして最適化とかするのがコンパイラ
出力はマシン語だったりニモニックだったり中間言語だったりする
ああそういう意味か
しかしニモニックの場合はマシン語コードと一対一に対応するからもうマシン語吐き出してると言っていいんじゃないか
コボルの他に一太郎やロータス1-2-3もやってたけどコボルが一番苦手でしたね
プログラム入力後コンパイル、普通の人はエラーメッセージが一つか二つくらいだけど、自分の場合エラーが多すぎて最初から入力した方が速いくらいとかあったので
夏休みになるとプログラム入力で登校、1日だいたい10くらいプログラム入力、速い人は午前中で帰れるけど遅いひとは夕方までかかる
こんなこと繰り返してるとコボルが嫌になる
果肉の策で毎回速く入力した人のフロッピーをコピーしてましたね
ソースはC/C++でもデバッグやダンプ解析でニモニックを読むような開発だって今でもあるよ
プログラム入力ってなに?
印刷されたプログラムリストを入力するの?
変な授業だなあ
変な授業だと思いますよ
中間だか期末テストでは問題用紙がサラの紙一枚、それにプログラムを書く
当然ながら自分には到底無理だから丸暗記したプログラムを書き込むわけです
他にもテンプレート使ってひたすら流れ図書く授業がありましたね
これも毎回10枚くらいあってフローチャートをひたすらかきまくるわけです
ハンドアセンブルでROMカセットの内容描きなえながらステップ実行できるエミュレータは便利すぎる
MSXべーしっ君ってどんなもんだったの?
計算精度が落ちるみたいな但し書きが有ったくらいしか知らんのだけど
ハンドアセンブルはあれはあれで楽しかった。
BASICのREM文で記述するアセンブラ買ったが、道具を揃えるとそこで満足してしまう病なので何も作らず
>>711
ベーシックプログラムが手軽に高速化できるんで便利だったで
いわゆる実行バイナリを吐き出すコンパイラじゃなくて、RUNの代わりにCALL RUN一発でオンメモリでリアルタイムコンパイルして実行するから
使い勝手がめっちゃいい コンパイルできない命令も多かった
Illegal Function Callになる
おもにゲームに使う命令をコンパイルする感じ
基本は16ビット整数のみでゲームでは欠かせないRND()乱数が実数で値が出るので扱いが面倒だった
コボルはJCLを使えて一人前って バッチャが言ってた
MSXのときは確かソフトバンクが出してた
くじけちゃいけないマシン語入門と言う本でマシン語を覚えようとしたけど
結局くじけたな
その後88に移行して日高徹の本に出合ってマシン語/アセンブラを覚えた
MSXはマシン語モニタが標準装備されてないからマシン語を覚えるのには不向きなんだよな
覚えるほどのモノでもあるまい
アセンブラやダンプくらい
屁みたいなもんでしょ
OSのっててマシン語は思ったより楽なんだと思った。
小学生にはマシン語理解できなかったなぁ
あとMSXFANの1画面プログラムによくでてきた論理式ってのもちんぷんかんぷんだった
テクハンが出る以前は朝日新聞社のMSX早わかり事典という本を読むしかなかった
BIOSやワークエリアが全部載ってるのはこの本しかなかった
ASCIIがもっと早く出すべきだろう…と思った
MSXマガジンにも時々載ってたけど断片的でしかなかったしねえ
当時雑誌に載ってた悪魔城ドラキュラのグラの綺麗さに感動してパナソニックのMSX2買ってしまったな
けっきょくドラキュラは買わなかったけど
俺はMSX2大研究という猿の表紙のムックに載っていたハイドライドとレイドックの美しさの虜になってMSX2に憧れまくったな。
廉価機が出た時に19800円で投げ売りされてたのを買って256色のグラデーションを表示して満足して後はただのMSXとして使っていた・・・
俺の場合ROMカセット100チョイ
3.5FD50以下
テープ10本程度
BEEカード4枚
今も全て現存。
MSX1時代に買ったROMカセットが一番多いかな
>>724
それじゃどうやってデバッグしてたんだ? 当時の雑誌に投稿してたような素人プログラマーさんたちは…
なにか別売りでデバッグ用の機械があったとか?? マシン語モニタなんて甘えw
途中でデバッグ用のコードを入れて(不正な値ならBASICに戻るようにしたり)
デバッグメニューでメモリーダンプするプログラムを組み込んだりしてたんだよ
マシン語でプログラムを打てる仕組みがわからない
脳内で16進コードを文字に変換してるのか?
>>738
C9=RETとかCDxxxx=CALLとか頻出するのはある程度覚えてた
一通り覚えるにしても現在のポケモンを全部暗記するよりは楽だと思ふ ベーマガよりもプログラムポシェットなどで多用されてた論理式は
最初は何これ?と思ってたな
通常のBASIC本ではほtんど解説されてなかったと思う
別に難しいものじゃないんだから、IFの代わりにこういうのもありますよ
ぐらいの説明は付けて欲しかったな
アセンブラはあったよ
MIAのモニタ・アセンブラという書籍で巻末ダンプリストを打ち込んだ
BASICのREM文の形でソースを書いてオンメモリでアセンブルする
アセンブラ部分を切り離して簡易モニタにすることもできた
後にポケットバンクで出たMOLITORというマシン語モニタは逆アセンブル表示やステップ実行、ブレークポイント機能がありかなり使いでが良かった
グラフィック画面じゃ使えないのとROMじゃないので暴走したら書きかわってしまうなど限界もあった
>>736
根気と時間かけてハンドアセンブルでやってた
そのうちスキル上がると自前でモニタやアセンブラ作ったりするようになる
基本的にソフトは自分で作るものの時代だとこれが普通 >>738
マシン語でプログラミングする人は稀
フツーはアセンブラ
>>739
RET=C9はいまだに覚えてるな
コピープロテクトをC9でキャンセルさせるってのは常套だった NOP=00も覚えやすい
CALLやJP命令をNOPでつぶして飛ばなくする
ガッ!
はしておくが、「ぬるぽ」の語源はNull Pointerであって、NOP(No Operation)とは違う。
知っとる
値はどちらもNULL=00
意味付けするのは人間(のプログラム)
MSXマガジンには簡易的なマシン語モニタのリスト載ってなかったっけ
あちこちにあった
マシン語のムックとか
バッ活とか
MSXマガジンには
マシン語のプログラムとセットで
ダンプとか付いてた
>>748
|\_/ ̄ ̄\_/|
\_| ▼ ▼ |_/
\ 皿 / 華麗にスルー
⊂ )つ
(_⌒ヽ
○〜 ,)ノ `J >>749
コボラーだったら LOW-VALUE か 雑誌とか本にあったプログラムを打ち込むのはやってたけど
その後どうやって保存したか覚えてない
データレコーダ持ってたからカセットテープだと思うけど
いちいちカセットテープをロードした記憶がない
マシン語も入力した記憶あるけどベーシックみたいに直打ちできたか覚えてない
ぬるぽの起源は深夜に散歩してた人が自販機のカップヌードルポーク味のヌとルとポのフォントが大きくて尚且つ自販機の照明が薄暗かったのでヌルポと書いてる様に見えたというのが始まりや
どんな言語にせよ最終的にはマシン語にして実行してるわけだから
言語をマシン語に変換してその変換したマシン語を直接実行すればいいじゃないの?
そう簡単にはいかないのか?
今のjavaとかは全部そうだねコンパイラ型
8ビット時代にBASICインタプリタなんてものが全盛だったのは
ソースプログラムをメモリに置いてコンパイルしてマシン語を生成し実行するにはメモリが全然足りなかったせいだね
(ディスクもなかったりアクセス遅かったりした)
だからソースプログラムを圧縮形式でメモリに置いてそれを一行づつ解釈しながら実行するインタプリタ形式がベストだったんだよ
>>758
それがコンパイルという作業でそれを行うソフトウェアをコンパイラーと言う
何故かアセンブリ言語だけはその作業をアセンブルといいそれを行うソフトウェアをアッセンブラーと言う
ベーシックは実行時にマシン語に翻訳していくインタープリター型言語だがベーシック用のコンパイラーも存在する BASICは、初めてプログラム書く人にとっても気軽に・簡単にプログラムが書ける、というのがメリットで、
一言でいうと「とっつきやすい」。
当時はそのメリットのおかげでBASICが広まった、という感じかな。
フロッピーディスクも高いから、テープにセーブしてたしね。
テープ使ってのアセンブル・コンパイルとか、やったことないけど大変そう。
容量あたりの値段は
テープよりフロッピーじゃね?
読み書き速度も早いし
ソースプログラム作成
テープにセーブしてからアセンブル
(手入力したアセンブラなのでアセンブル中に暴走する可能性もあった…)
コーヒー飲みながらセーブが終わるとアセンブルスタート!
エラーです
修正してまたセーブ(修正箇所が単純ならセーブしないこともあった)
0エラー、実行!A=USR(0)リターン
(マシン語はBASICからはユーザー関数として呼び出される)
はい暴走!リセットしてテープからロード
こんな感じだったな
ようやるわw
ケーブルの抜き差し
スイッチのオンオフ
パンチカード
紙テープ
磁気テープ←神
一番最初に覚えるべきはBASICよりブラインドタッチだったな。
やってみれば数日でマスターできるし、なんで当時はやらなかったのか・・・・
生産性がぜんぜん違ったのに。
MSXの時は一本指だったわ……
まあブラインドタッチはともかく、ホームポジションに指を置いて
両手で10本指を使ってキーボードを打つようになったのって
専門学校に行ってワードやらエクセルやらやるようになってからだな……
てか今振り返るとMSXってFとJのホームポジションの所に目印の突起なくね?
まあ今でも完全なブラインドタッチではなくチラ見ブラインドタッチモドキだけどな
キータッチミスもほぼこっちの方がないし別にブラインドタッチじゃなくてもよくね…
ブラインドタッチを教えるメディアも無かったように思う
のちにWindowsXP時代に特打ってゲームで覚えた
MSX時代は人差し指のみだった
そういえばプログラムリストの載った本を片手で持ちながらの片手入力だったわ俺
俺もゲームで覚えたな
打シリーズには世話になった
あとインターネット創成期に
チャットで身についた
占っちゃうから!の表紙に一目惚れしてレジに持っていった中学時代の思い出
俺はWindows95の淫打ってソフトでブラインドタッチを練習した
このソフトは数字キー(一番上の段)が練習対象に入ってなかったためか今でも数字はよく打ち間違える
西さんがカシオが安くしすぎたからMSXは失敗した、あーあって思ったみたいに言ってるけど完全に間違ってるからねw
たしかMSXの末期にMSXマガジンだったかで今の半額くらいに安くできたら的な事をご本人が語ってたからw
というか世間的に失敗という認識はそもそもあってるのか?
そりゃ販売台数は88やファミコンには劣るけど
あのコンセプトは当時は唯一でそこそこ出回ってたから失敗なんて思ったことないけど
誰かに失敗とか言われたんでその反論的なもんなんだろうな
>>773
MSXが駄目になったのは中途半端に高くなったからだしな
MSX2が3万、ディスク付きMSX2が5.5万ときてMSX2+が7万じゃMSX2でいいやってなる >>774
まあMSX2まではそれなりに成功してたね
+、ターボと中途半端な世代交代で失敗した
CDーROM搭載できてたらもうちょい次に繋がったかもなあ
読み込み速度の問題でCDーROM搭載しないで次のもっといい光メディアが出てくるまで待つみたいな事言ってたからね西さん
それが出る前にMSXが終わってしまったよ turbo Rがコスト高くつくのはわかるが2+はなぜ高くなったの
>>778
FM音源や漢字ROMが標準化されたからじゃない? >>774
失敗の定義によるな
MSXの場合は次に繋がらず潰えてしまったので失敗という事にはなる
ゲーム機とPCの中間の層に安価な家庭用ホビーパソコンとして受け入れられて成功してたのがMSX2までで
それ以降は時代にかなった性能が出せず値段だけ上がっていった
まあ売れるわけないよね ターボRの時は12万位でEPSONが98互換のPCclub売っていたから、買い換え等の将来性を考えるとショツプもそちらを勧めるしね。
カシオはコストダウンし過ぎで本質的には安くないからな。
そもそもその頃は旧機種のキングコングとかが3万円とかで売ってたし。
MSXについてはSC-3000とかぴゅう太とかのおもちゃパソコンのジャンルを吸収したね。
88やFM-7やX1、60、MZのパソコンの規格統一にはまったく寄与してないと思う。
20年前のガラケー以下の性能とは言え
MSXの最高峰FS-A1GT実機を所有したい気持ちはわからんでもない
高値で売買されてるのも納得
>>781
16色しか出ないしスプライトもないEPSON機に流れたとは思えんな
中古のX68000へ流れていったと思う >>784
2+のタイミングで3を出すべきだったよね
コンシューマ方面ではPCエンジンやメガドラが出て劇的にパワーアップしてた時期だったし 元々M5のパクリだったんだから
3はメガドラパクってたらよかったのに
アセンブラじゃない?
専門学校てコボル学んだ程度だけどアセンブラ言語なら聞いた記憶がある
あとブラインドタッチの話しが出たけど、MSXで既にマスターしてたってこと?
ちなに10分間で何文字くらい入力出来ます?
>>784
これはそうかもね
+からなんか変化がよくわからない感じだったし スムーズスクロールなんか2の時点でやっとけって話だよな
MSX2が出てきたのってけっこう早かった気がするからスムーズスクロールはまだ無理だったと思うな
あくまで廉価版PCであってゲーム専用機ってつもりでもなかったんだろうし
+からがほんと中途半端だったんだよね
スムーズスクロール機能ってコナミとかからしたら自分たちがソフトの技術面で頑張ってた利点とか無くなっちゃうからプラスどころかマイナスだっただろうしw
MSX3出してがっつりスペックを世代交代してくれたらそれも良かったんだろうけど
消えたものと決めつけてはいけない
WinエミュでMSX3作ればいいのさ
過去には進めないからな
あるのは未来のみさ
1985年で横スクロールて難しかったのか?
画面位置調整機能を利用した擬似スクロールはそれ自体がCPUリソースを多く食うので代償に敵キャラの数が減ったりしてた
横スクロール機能があればコナミもありがたかったはずやで
いや食わないだろ?
スクリーン5を使った場合を言ってるのかな
スペースマンボウもハイディフォスもスクリーン4でスクリーン2のグラディウスと同じ
パレットが変更されてるだけ
>>795
ゲームに特化した専用機と違うし仕方ないよ
PCって考えたら当時の他のもっと高価なPCだってスムーズスクロール機能なんか無かったからね 画面位置調整機能を使う場合はスクリーン4のPCGじゃないと実用にならんということだろうな
激ペナも2で横スクロール導入と同時にスクリーン4になったし
いや、ヘルツのゲームはわざわざスプライトで端を隠してたらしいから、そのことだろ。
スペマンとかはむき出しだったから関係ない。
魔界島の海のシーンを見て、スクロールの仕組みに気付いた時
「この手があったか」と感動したのはいい思い出
コモドールは色が出ないだけで結構無茶な移植やっとるよな ギャラクシーフォースIIとかものすげぇ
>>793
SetAdjust使ったスムーズスクロールをコナミが使いだしたのは2+発売より後だよw >>796
例えスクリーン4でもSetAdjustスクロールじゃ8ドット毎に全画面を書き換えないといけないから
普通のハードウェアスクロールと比べたらCPUリソースは食うでしょう >>797
FM77AVは縦1ドット横8ドットスクロールだったね
MZ-2500はどうだったっけ? >>803
ほんとだ〜
どうも記憶が改変されてたらしいw
よく考えたらもう30年くらい経ってるもんなあ・・・ >>804
それをグラディウスでもザナックでもやってたって話してるんだぞ >>805
当時友達んちのmz2500でゼビウス滑らか縦スクロール遊ばせてもらった気がする
横スクのゲームの記憶はない しかし30年もたってからMSX横スクロールないから負けたとか印象操作…
なんの目的だ?
88のイースでもテグザーでも「なめらかなスクロール!」ってパソコン雑誌に載ってたぞ?w
今までのMSXに合わせた速度
と
イマドキのCPU速度で爆速MSX
をエミュて作って欲しいな
MSXマガジンのエミュは昔のMSXに合わされてたが
爆速版なら出来る幅が広がりそう
BlueMSXで39.795MHz(1000%)までできるんだけど…
>>810
だが8ドットスクロールだ
昔のPCはそれが当たり前だったのだよ
>>814
上で出てくるテセウスと同じ
背景が単純なチップの組み合わせなら1ドットスクロールできる そういえばハイドライドのROMカセット版は画面切り替えの時にけっこうスムーズにスクロールしてたような
昔すぎて記憶曖昧だけど
>>816
>>507と同じ人かな
テレビやPCは1/60秒ごとに1フレームしか表示してないから
1/60に8ドットで1秒に480ドット進む高速スクロールならなめらかに見える
実際はそこまでの速度じゃなくてもなめらかに見える
というか1ドットでも0.数ミリの幅があるわけだしスクロールじゃなくて錯覚なわけだがw fcとmsxて性能はどっちが上なんだ?
仮にもpcなんだからオモチャに負けるわけないと思うが
つうかなんでfcてあんなに普及したんだろうな
>>818
何をさせるかで上にも下にもなる
今見ると当時のゲーム特化機として機能の取捨選択がかなり良く出来てたと思うよ あの頃の家庭用の手頃な値段で購入出来るゲーム機本体て
msx、fc、SEGA、カセットビジョンJrくらいだと思うけどるなんでfcが勝ち組になったのか知りたい
家庭用ゲーム機として見れば同時代の機種の中でトップクラスのコストパフォーマンスだし
ソフトメーカーとしても任天堂は当時から優秀だった
そこにハドソンやナムコ等が参入してきて子供たちの人気を得てるところにスーパーマリオが大流行した
…とかそんな感じじゃね
実際にはスーパーマリオの前年のゼビウスが出た時点で、圧倒的な性能差が認知されて
MSXはゲーム機としてファミコンに劣る、という風潮が広まった。
>>818
グラフィックではFCの勝
素の音源では同等程度(オクターブ幅でMSX、音色表現でFC)
拡張性ではMSXかな
コスパではFC
これが普及の最大要因 >>820
その中で専用グラフィックチップを作ったのはFCとスーパーカセットビジョンだけ
カセットビジョンは54×62ドットで勝負にならない >>820
1979年に作られたTMS9918と1983年にファミコンのために新規に設計されたビデオチップとじゃ勝負にならないほど差がある >>823
ナムコはMSX1ソフトに関しては
MSX1の性能踏まえた上で、MSXの限界を超えようとはせず、スペック内で無難に移植作無難に移植してきたからね
コナミは創意工夫で色々模索&追求し、MSX1でもここまでできる!」と力入れてたね
無印グラのレーザーのドット単位の縦移動や、SCCが最たる例 >>818
映像や動きの良さもあるが何よりゲーム性が高く良質なクオリティーのゲームを提供していた
任天堂のゲームはクソゲーがない ナムコもギャラガ、ボスコではけっこう力入れて移植したし、評価できるんだけど
その後のドルアーガで台無しにしてしまったw
キャラ表現は適当(素人の俺が1枚スプライトで作ったギル&各ナイトの方が普通に見栄え良かったw)だし
何よりマッピーで普通にやってたスクロール時のマイキャラ画面中央固定処理すら蔑ろにしてたのがガッカリだった
あと、BGMもなんの工夫も無し。
ギャラガやボスコニアンでは普通にいい音色出してたのに
>>820
任天堂も頑張ったし、運もよかった。
やっぱり運は絡んでくると思う。 >>831
運じゃあなく、リサーチ努力の結果だよ
MSXはそこで負けてた その時の消費者が何を求めてるか?
これが一番重要。
こんなスレに昼間っから書いてる奴に経営論なんて別に聞いてねーよw
うっとおしいなあ
F1道中記はすげぇよ
MSX2なのに3年も後に出てるのにF1スピリットに勝ってるとこひとっつもねぇ!
FCが勝った理由は簡単
あんな滑らかに自分が思ったとおり動かせるゲームは今までなかった
もちろん細かい理由は他にあると思うけど、当時の子供はそんなこと気にしないでしょ
子供心にゲーム機→欲しい、パソコン→何それコワいイラネってならん?
MSXは最初に本数を揃えようとゲームを粗製乱造したからな。
1983年末にモグラたたきゲームとかブロック崩しを出さんでほしい。
コナミのわんぱくアスレチックをよく店頭デモしていたが、あれも時代遅れ感がはなはだしく逆効果だと思った。
>>836
どうしても話を滑らかに持っていこうとするw
他のゲーム機も同じじゃんw 初期のファミコンのソフトとSG-1000のソフトとを比べると、後者は見劣りするものな
それにファミコンは使いやすい十字キー装備のコントローラが2個標準装備、SG-1000は持ちづらく使いづらいコントローラが1個だけで2P用は別売
まぁファミコンが勝つわ
ファミコンでだけゼビウスが出たのが決定打。
それまで
セガはチャンピオンベースボール
ファミコンはマリオブラザーズとベースボール
MSXはハイパーオリンピック
が人気ソフトだった。
FCはゲーセンと同じ(近い)レベルのゲームがいっぱい発売された。これに尽きる。
ドンキーコングの2面無いのは子供心にがっかりした
Jrはちゃんと4面あったのに
88はアクションゲームは話にならないけど
アドベンチャーやRPG、シムでは上だった
MSXにはそういう強みは少なかった
FCに決定的に劣ってると思い知ったのは
ロードランナーだなあ
まあ、あれはハドソンのアレンジ移植の巧さが光るとは思うけど
バンゲリングベイではMSXでもいい味出しててけっこう楽しんで何回もやったなあ
ついでにハドソン移植関連ではスターフォースは画面的には劣ってたけど
ゲーム性ではFCに全く劣ってないと思えたし楽しかった
>>845
MSXの強みはコナミソフトのセンス、工夫だと思う
あと、1末期のPSGの神音色連発も良かった
PSG音源をしゃぶりつくしたのはファルコムだと思う
FM音源ではマイクロキャビンが頭一つ抜けてた。サークUやFFの頃が最高に良かった >>846
FCのロードランナー画面の全体が見えないから評判悪いだろ
画面写真だけでエアプですかw ハイドライドはFC版よりMSX版の方が面白いと思う。
MSXはテープ版に面白いソフトが多かった。
バンゲリングベイ移植されてたけどファミコン版ベースだったな。
しっかしスターソルジャーの糞移植はどうにかならなかったのか…背景に変化無さ過ぎ。
>>840
PV1000、スーパーカセットビジョン、SG1000
他のゲーム機はどれもカクカクのぼろぼろやんか
そしてゲームのクオリティーが低すぎた >>846
もしかしなくても、エアプの若造ですか?
ポーズをかけてスクロールしないと全景が見えないファミコン版の方が評価は下だったよ。
キャラを大きくした弊害が固定画面アクションパズルゲームでは大きすぎた。 FCロードランナーがスクロールするから評判悪いなんて話当時ないよ。たちの悪いでっちあげ
外野のセガ版とかMSX版の固定画面版持ってた連中が遊んでもないのにケチつけてただけ。
ネットではそいつらの声がでかいからFCの評価が貶められてるけど。
いや敵の位置を横目で見て戦略を立てつつ迷路全体を解いて行くパズルアクションだぞ
わざわざポーズしないと全体図見れないなんてクソ移植そのもの
キャラものと勘違いしてキャラを大きくしちゃったんだろうねえ
アーケードくらいの解像度があればよかったんだけど
実際はそこまで不評じゃなかったけどな
敵が気になる時だけポーズかけて見渡せばいいし
むしろファミコン版がスタンダード、PC版は全体が見渡せるけど棒人間の陰気な画面で地味&地味って感じだった
MSXから88に移行した者だがアクション意外でも
ペイロード、メタルギア、ガリウスの迷宮の面白さに
相当する88タイトルは知らん
>>855
まあPCが原作というのは世界じゅうに知られてることなんで
テトリスの画面見て「地味」とか思うかね?
ブロックに顔とかつけたいか?
それはぷよぷよかw >>859
アップルIIはPC(パーソナルコンピュータ)の草わけ
>>860
わかりやすく言うと
ロードランナーのスタンダードはアップルIIやMSXのような一画面構成だよ
キャラゲーじゃないからキャラは小さくていい んな事わかった上でファミコン版がスタンダードって言ってるのよ
文脈わからんなら絡んでこないで
「スタンダード」の意味がわかってないなら使わないでくれ
一画面スタイルが世界じゅうで認知されてるしスクロールするロードランナーなんてFC以降二度と表れなかった
失敗作ってことだな
すまんゲームボーイや携帯のは忘れてたわw
見てみるとやはり圧倒的に一画面ものが多いだろ
PCで解像度が上がっても全画面見渡せないと戦略性が欠けるのは誰でもわかることだね
携帯版?で全体マップも常に表示してるやつはその辺よくわかってるな
PCと言ったら普通はIBM系のやつのことを指す
PC、Macって今でも書いてあるでしょ
>>863
アイレムのアーケード版を忘れるな>スクロールする というか、MSXにも出てたろアイレム版ロードランナー
>>863 オリジナルとスタンダード混同してるんかな
ファミコン版は110万本売れて続編も出てテレビCMも打たれた
PC版は数万だろね
大多数の一般人にとってはファミコン版がスタンダードだって事、ここまで説明しないとわからんかねぇ スクロールと一画面ではゲーム性が違ってしまうのはその通りだが好みの問題なのでどっちが優れてるとかはないな
>>870
ガラパゴスって意味かなw
>>864見ればわかるようにPCでは何度もリメイクされてるから100万どころじゃないだろ >>820
その前にゲーム&ウィッチで子供達に人気だったからだよ
ファミコンの前に大ブームだった >>820
その前にゲーム&ウィッチで子供達に人気だったからだよ
ファミコンの前に大ブームだった >>864
見たこともないようなバージョンがいろいろとある割に
サクセスのロードランナーがないとか。 >>876
スーパーマリオ出る頃にはすでに子供はみんな持ってるくらい大人気だったよ スーパーマリオ発売前のミリオンセラーゲーム(出荷本数)
ゴルフ 任天堂 1984年 246万本
ベースボール 任天堂 1983年 235万本
麻雀 任天堂 1983年 213万本
マリオブラザーズ 任天堂 1983年 163万本
エキサイトバイク 任天堂 1984年 157万本
テニス 任天堂 1984年 156万本
F1レース 任天堂 1984年 152万本
4人打ち麻雀 任天堂 1984年 145万本
スパルタンX 任天堂 1985年 142万本
アイスクライマー 任天堂 1985年 100万本
分析すると親父がやりたそうなゲームが多いってことだな
まとめ
任天堂はファミコン以前にゲームウォッチで一大ブランドを確立してた
元々、弱者連合のMSXごときが敵う相手ではなかった
そして決定的なのはファミコンはハードウェアスクロールがあるがMSXにはなかったこと
ゲームソフトの質でも任天堂の厳しい審査をパスしたファミコンソフトが粗製乱造のMSXソフトに圧勝
ファミコンはMSXに勝つべくして勝った
ファミコンからしたらMSXなどライバルでもなかった
自分も当時はファミコンのロードランナー見て、こんなの違うと思ったけど何年も経ってからやってみて、これはこれでいいと思ったな。キャラの動きがカワイイし、BGMがクセになるし。どっちもいいと思う。
ファミコンの1番の強みはスプライト1個に3色使えたことでしょ。
スクロールなんて微塵も気にしたことなかったな
そんなとこで選ぶやつはほぼいないと思う
ファミコンのほうが台数出たから強いんだエッヘンの奴にMSXのプログラム環境の話をしてもムダなことがわかったよ
そりゃどんなバイクよりスーパーカブのほうが台数でてるけどw
ロードランナーの画面問題くらいでいちいちやりあうなよぉ。
>>885
台数以前にそもそもゲーム機とパソコン比べるのが間違い
例えるにしても両方ともバイクじゃなくて、電車と自動車辺りがまだ適切 MSXスレでロードランナーの話で盛り上がっているのか
MSXにロードランナーあったのか
なんかロードランナーと微妙に異なるもどきのようなゲームはあった気がするが
平安京エイリアン(1979)を横アクションにしたのがスペースパニック(1980)
スペースパニックが”Apple Panic”として無断でアップルIIに移植され北米でヒットし、
金塊回収要素を追加したゲームとして誕生したゲームがロードランナー(1983)
この手のゲームはロードランナーがオリジナルではない。
ロードランナー自体がパクリなので、類似品が多く生まれても訴えられなかった。
ベーマガにあったプログラム「アップルランナー」なら打ち込んで遊んだ
>>852
50過ぎて若造と言われるとはw
アンタ幾つなん?
>>853
だよねえ
>>854
戦略ってw
素FC版はそんなもん立てんでも普通に楽しめるレヴェルで全面クリアできたけどね〜 俺が実家にいたころ 目の前に小さなマンションが建ったら テレビが映らなくなってしまい
マンションのアンテナから 分配することになった
すると マンションの誰かがFCを使うと 逆流電波に乗って うちのテレビの2chに 割とはっきり映ってしまうようになってしまった
でもって そいつ
ずーーーっと 電源入れっぱで しかも ロードランナーがささったまま
だから 2chを見ると ほぼ ロードランナーのポーズ画面だった
MD エンジン時代になっても ずーっとロードランナーだった
他にやるものないのかよ?と思うくらい ロードランナーだった
たまに プレイしていても 凡プレーだし 何が楽しくて ずっとプレイしてるのやら・・・
ケーブル化して 逆流が途絶えて もう何も映らないけど
やつは 今も ロードランナーやってるのかなぁ・・・
>>891
だから簡単になってる別のゲームってことじゃんw
世界じゅうで受けたロードランナーとは別もの
いくらFC版が売れてもグラディウスのレーザーが短いのが"スタンダード"ではないよ >>891
FC版は低年齢層向けに見た目重視にしてゲーム性は犠牲にしたものだから、ある意味当然の感想といえる 浦沢直樹がケンコバとの対談で
ロードランナーみたいなものと言っていたが
そっちは元ネタの方のアメリカアニメで
ゲームはもじりだったわけね
確かにどっちも追い掛けっこだしな
>>894
見事な 適正化 と思う
初の任天堂以外(サードパーティー)ソフトの発進としては良かったなあ >>880
ゲーム機はいくらできが良いとはいえ、ソフトの内容が保守的。
パソコンは高校生とか大学生が作ってて感覚がユーザに近くて新しいし、玉石混交だが種類が豊富。
MSXは初期はゲーム機寄りで、徐々にパソコン的なソフトの一端も味わえるようになっていった。
だからゲーム機があるからMSXはいらんという風にはならんかった。 fcのコントローラて丸ボタンと四角ボタンがあるらしいけど四角ボタンなんて本当にあつもたの?
中古でfcの本体よく見るけど四角なんて見たことないから
そもそもなんで四角から丸に変わった経緯がわからないよな
四角のまんまでいいじゃんよ 理由知ってるのか?
>>898
初期のはゴム四角ボタンだったんだよ
ゲームウオッチと同じような押し心地。
発売直後に買った奴らのは皆そうだった
ゼビウス、ギャラガ、その後のスターフォースとか連射が重要になるまではさほど問題視されなかったけど。
初期型買った奴らの中には「お菓子食いながらも滑りにくくていいやん」と強がってた奴もいたなあw >>900
形状より材質なんだよね。
1秒あたり10連射以上になると、ボタンの追従性で大問題となってくる。
スターフォース出たあたりで顕著となった 四角ボタンはめり込んで使い物にならなかったんだよ
ゴムむき出しだったからね
四角ボタンは押し込んだ時に引っかかって戻ってこなくなるんだよな
押し心地だけならスーパーマリオのゲームウォッチがゴムボタンだから試せるけど
スーパーマリオて爆発的にヒットしたのにアーケードに無かったなのはなぜ?
マリオやドンキーコングならゲーセンで見たことある
ちなみにイーアルカンフーも見たことある
これ誰も信じてくれないんだけどfcみたくチビキャラでなく手足が長い人間キャラなんよ
ちなみにMSXにもイーアルカンフーあった?
>>906
パックランドあったからじゃない?
あと32ステージは冗長すぎた >>906
あったよ。VSシステム版でゲーセンに普通に置いてあった。 >>890
アップルランナー、懐かしい。タイトルのrがΓみたいなデザインで、そこが気に入らなくて自分で変更したものだ。
「34 鶴間さん死闘編」も。 >>906
イー・アル・カンフーはMSX版とFC版はほぼ同じ内容で全5ステージ
発売はMSXのが3月ほど早い
アーケード版は全11ステージで1面の敵がMSX版とかの5人目と同じ空飛ぶ奴なんだわ
アーケード版の移植はPS2やPS4・Switchにあるから今でもできるんやで MSXは世界に出ようという意気込みは良かったけど
性能がゴミ過ぎて話に生らなかったのが残念
MSXのイー・アル・カンフーと言えばファミコン版持ってた友達に女がブスだなwww笑われたわ……
基本どれもファミコンより劣ってたけど
そんな中MSXで羨ましがられたのがウォーロイドかな
これ面白いなってで暫くしてファミコンに移植されると聴いた友達はファミコンでもウォーロイドができると喜んでたな……
後に移植中止されてファミコンで遊べる事はなかっただけど……
>>912
ネメシス90はゴミだったけどな。
ペケロクもアレだけの性能でなかなかコレっていうゲームが出なかったな。 アーケード版のイーアルカンフー、
ようつべで検索したらfcと同じようなキャラじゃんよ
自分が知ってるイーアルカンフーは手足が長い人間タイプのキャラ。この話をするとみな知らないと言う
ぐぐって調べたらfc版のパッケージ、ソフトに貼ってあるシールのキャラ絵とMSX版では違うのな
MSX版のキャラ絵に見覚えがある
ゲーセンのテーブル横にある操作方法と似てる記憶がある
言ってるのACじゃないんだからACとキャラ違うの当たり前だろ
アーケード版のスパルタンXと間違ってるとか?
知見の幅も正確さも中途半端なのに知ってる風を全面に出されてなかなかイラつかせてくれる
X1版ウォーロイドの動画見て
お前…変形ロボだったのかよ…って思った
正確にはゲーセンでなくスーパーのゲームコーナーなんだけど
スーパーといっても八百屋ではなくイトーヨーカドーみたいな店舗。そんでもってテーブル絵の操作説明の絵はMSX版イーアルカンフーのパッケージ絵と一緒
キャラはpcエンジンのクンフーみたいな手足の長いキャラだってことはハッキリ覚えてる
誰か知らんのか?
さらに思い出話しなんだけど
金入れたのにレバーの丸いところが無くてまともに操作出来なかった。つうか操作出来んかった
ガキの頃の100円はデカイよ
いや、どうせ話題ないからこもスレ終わるまでこのネタで行こう
話題が無いんならまたクソみたいなプログラミングの話ししたら?
IF-7900のファームウェアはROMカセットと同じ方法では吸い出せないですか?
プログラミングの話がクソとか言い放つ人がどうしてMSXのスレにいるんだろう…?
俺が初めて買ったMSXのゲームはフラッピー ワイルドキャット イーアルカンフー キャベッジパッチキッズ
ファミコンの話よりはプログラミングの話の方が有意義だわな。MSXのスレでプログラミングの話がクソとか言われてもねえ…
MSXて両方なんだけど比率的にはゲーム機の認識だろ?
昔、中学の頃は圧倒的にPCの数が学校に少なかったからMSX本体を学校へ持って行った記憶があるぞ
今みたいに生徒1人にPC一台の時代ではなかったのよ。そんでもってやってた授業がくだらないことばかり
例えば線を引いたり、丸を描いたり、画面を四分割して国旗を描いたり
MSXのロードランナーで最上段を歩ける面では金塊全回収して梯子出した時に
わざわざ登りに行かなくても最上段に行くだけで面クリアになったんだけど
他のPCもそうなのかな
PC-98版もそうだったような気がするがちょっと記憶が曖昧だ
オリジナルのロードランナーのクリアは
金塊を全て取って画面の最上部に行く
が条件だからPC版はどれも同じはず
ファミコン版は更に一段上の何も配置できない所まで上がる、だったと思うけど記憶曖昧だ
バックトゥザフューチャーとかいうマリオのパクリゲー出てたな
ベーマガやMファンの投稿コーナーの盛況ぶりからすると結構のユーザーがプログラミング楽しんでたと思うで
Mファンは1発ネタみたいなお笑いプログラムとかあって面白かった
「MSXでメガドライブする」という奴を動かしたら目玉おやじみたいのが車に乗って画面を左から右へ走ってくだけだったりとか
ペケろっぱでも なんちゃらプロ68kとか流行ってなかった?
大根おろしプロ68kとか
MSXのサラマンダをクリアできた奴って何人いるのかな?
グラ2は何とかいけたけどサラマンダは何度プレイしても無理だった
音楽のクオリティは最高だったけど
>>940
その通りでMSXは他の8ビットパソコンやx68kなどのCG・DTM・プログラミング・ソフトウェア開発・ビジネス利用が主だったのと違いゲーム利用が殆ど
だからこそゲーム性能をもう少し重視すべきだったが中途半端だったのでMSX自体も中途半端に終わったな このスレで終了なんだから今のうちに色々話してた方がいいぞ
無理矢理続けて廃墟になってる88スレ見てみwww
長身のイーアルカンフーの件はそいつの記憶違いやそんな夢を見たって事だろ
成長期には物事を脳内で改変して記憶に定着してしまう事が多い
自分も絵本の絵や内容が脳内で別のものに改変される事がたまにあった
このブルース・リーみたいなやつの事言ってんだろ
MSX版イーアルカンフーのパケ絵と同じ言われてもどれの事だよ?ってなるしな
長身のイーアルカンフーは別会社の別ゲームだろ
アケのレトロとかで質問して結果報告してくれよ
MSX版ロードランナーと言えば
コナミの王家の谷かと思ってた事がある
長身版イーアルカンフーは存在するぞ
俺も遊んだことがある
ちゃうちゃう 聖拳チョーはスパルタンXやんけ
ゲーセンにあったイーアルカンフーはPCエンジンのクンフーみたいなキャラの格闘ゲーム
ゲーセン版イーアルカンフーは>>951のインストカードで技表のポーズをしているキャラが主人公だ。
キャラの大きさはファミコン版やMSX版とだいたい同じ。 >>951と>>952の右から二番目を見てわかるように
MSX版パッケージとアーケードインストが同じはありうる
アーケード筐体のインストと実装基盤が違うのもよくあった
スーパーやデパートのゲームコーナーなら尚更
存在を主張する側から客観的な資料の提示は一切無し
インストと実装基盤が一致してなかった
でおしまい >>952
え、なんでこんな種類があるんだ?www >>952
てかなんでこんなコレクションしてんだよwww なんでいちいちカシオ版のイーアルカンフーがあるんだろ。
カシオの販売店しかない町があったりするのかな。
おもちゃ系じゃない販売ルート持ってたからなのかねぇ
カシオは文具だか書店だかの販売ルートが有ったんじゃなかったけかな
やべえ
俺の持ってたイーアルカンフー、カシオ版じゃねえかw
今まで全然気づかなかったわw
ジュノファーストとガッタンゴットンはコナミから出なくてソニー版だけ。開発はコナミなのか外注なのか。
ドラスレファミリーのパッケージのママさんが妙にエロかったな
なんかYou Tube見てたら2021年にX68Kのイースが発売されるらしいなw
>>906
アーケードスー○今は亡き京都駅前近鉄百貨店屋上にあったよ
イーアルはFCとAC(かなり内容違う)は知ってる
>>913
その半生でイーが-の妹がMSX1史上TOP3の美女になったな ログインでMSX版の紹介記事に
FCの女の子のほうがかわいいって載ってたな
わざわざFC版の写真つきで
どうでもイーガーw
聖拳アチョーじゃないほうのスパルタンXは
イーアルカンフーに近いじゃない
知名度は段違いで低いけどこっちは敵に投げ技まであるようだ
パワプロの打撃はどうみても熱戦甲子園なのにカシオが何も言わないのは昔仲良かったからかもしれない
グーニーズは、ファミコン版、MSX版とゲームやってから度々映画もやってたから何度か見た事もあるけど
スパルタンXはファミコン版のゲームしかした事ないなMSXのスパルタンXは昔のMマがとかを見て後から知ったけど
MSXで別名聖拳アチョーで出てたのを知ったのはネットで知ったし
スパルタンXって元々映画が元だけどほとんど放送もされないから映画は今だに見た事がない……
>>987
お前こそイチャモン付ける以外の事してないけどなんなの? MSX(2)最高の傑作と言えばドラゴンスレイヤー4だよな
これはもうMSXの代名詞と言える作品
最高とか言うと荒れるだろ
アクションRPGとかジャンル分けたら?
>>992
MSX1版と2版のどちらもあったからでしょ。
俺は見た瞬間理解したけど まあ、PSG音源のBGMとしては最高レベルだと思うし素晴らしいが
ゲーム性に関しては最高傑作とは思わんかな
俺からしたら1版ザナドゥの方が熱中して楽しめた
いや、何度も楽しんでやったのはむしろ無印ドラスレ(ROM版)だったかもw
さすが、前代未聞麻薬的爽快感遊戯!!
ドラスレ4とかロマンシアとか
よく12両方作ったよな
メインは共通プログラムだとしても表示が全然違うから大変だったと思うんだ
MSX1のユーザー数も斬り捨てられなかったのか
ドラクエとかロマンシアもMSX1と2の移植あったね。ザナドゥもか?あんま覚えてないけど。
『聖拳アチョーってww』
こんな感じでファミコンユーザーに笑われたわ。
いや、でも実際そのネーミングセンスはねーだろと思ったわwww
あの名前じゃ売れるものも売れないでしょ
>>997
笑われて当然、あとマンボウとかもな
いつも負けっぱなしMSX
正直こんなの買うんじゃなかった lud20221101220300ca
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